디지에코에 제가 올린 23페이지 분량의 안드로이드의 미래에 대한 예측 보고서의 서문입니다.



2011년은 안드로이드(Android)플랫폼의 해라고 해도 과언이 아닐 것이다. 2007년11월 OHA(Open Handset Alliance)라는 이름의 연합으로 안드로이드가 처음 발표되었을 때만 해도 안드로이드의 미래를 현재와 같이 밝게 예측한 전문가는 그리 많지 않았다.
 
2008년 제조사 중에서 별로 알려지지 않았던 HTC에서 G1이라는 제품이 처음 나왔지만 시장의 반응은 그리 좋지 않았다. 애플의 아이폰(iPhone)이 첫 제품부터 시장의 폭발적인 반응을 이끌어낸 것과는 대조적인 상황이었다. 하지만 아이폰이 더욱 더 시장의 주목을 받게 되고 통신사가 주도하던 모바일 시장의 파워 구도에서 애플의 중요성이 점차 높아지게 되자 통신사나 제조사 모두 다른 대안이 필요하게 되었다.
 
결국 이런 시장의 역학 관계를 기반으로 애플에 대항하는 연합 전선의 필요성은 높아지게 되었고 공급자간의 필요에 따라 구글의 안드로이드가 제조사와 통신사의 협력을 빠르게 얻을 수 있게 되었다. 이에 부합해 구글이 안드로이드 플랫폼을 빠르게 발전시킨 것이 오늘날의 안드로이드를 이루게 한 힘이다.
 
하지만 이런 “이이제이(以夷制夷)전략”의 한계는 분명해서, 애플의 힘에 대항하기 위한 연합 전선은 구글에게 힘을 만들어 주었고 결과적으로 또 다른 변화의 시기가 도래하고 있다.
 
애플의 iOS의 미래는 애플에게 커다란 변화가 없는 한, 그들의 DNA가 단기간 내에 크게 바뀌지 않을 것을 감안한다면 현재의 모습에서 크게 달라지지는 않으리라 예상된다. 예를 들어 이미 iOS 기반으로 아이폰, 아이패드 그리고 조만간 애플TV가 통합되고 앞으로 나올 기기들도 iOS 기반으로 제공된다면 iOS를 안드로이드나 윈도 폰7처럼 유료/무료 라이센스 모델로 경쟁사에게 제공할 가능성은 적다고 예상된다. 
 
본고에서는 안드로이드 플랫폼의 미래 시나리오로 세 가지 방향을 제시해 본다. 안드로이드의 핵심 성공 요소인 “개방성”이 왜 중요한지 돌아보고 그 “개방성”으로 인한 “파편화”가 경쟁력이 된 현재를 분석함으로써 안드로이드의 미래 또한 “파편화”의 정도에 따라서 3가지 시나리오를 제시할 수 있다.
 
첫째는 구글이 안드로이드 플랫폼의 주도권을 유지하면서 현재보다는 플랫폼의 파편화(Fragmentation)를 줄여나가는 시나리오이다. 시장에 모바일 플랫폼으로 3가지 이상은 살아남기 어렵다는 것이 중론인 바, 구글 이외에 어떤 회사가 플랫폼을 리드할 수 있느냐는 현실적인 접근의 시나리오다.
 
두번째는 구글의 “플랫폼 통제”가 강화될수록 하드웨어간의 차이가 없어지며 “일상재화(Commoditization)”가 진행되는 것에 대한 제조사의 차별화 방안으로 안드로이드를 기반으로 각자 독특한 하드웨어와 소프트웨어를 자체 플랫폼화하여 플랫폼 파편화가 더욱 심화되리라는 예측이다. 소니에릭슨의 PlayStation Suite와 B&N의 Nook 사례등을 통해 그 가능성을 예측해본다.
 

세번째는 단순히 단말 플랫폼을 넘어서 N-Screen기반으로 다양한 기기를 공급할 수 있는 제조사가 안드로이드를 기반으로 자사만의 N-Screen 플랫폼화 가능성을 제시해본다.  삼성전자의 경우 플랫폼 자체의 차별화도 진행하지만 오히려 클라우드 기반으로 N-Screen대응을 위한 서비스 플랫폼 투자를 하고 있다. 이 사례로 가능성을 분석해보고자 한다.

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안드로이드의 미래가 걱정인 퓨처워커
2011년 6월 27일
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PS. 본문은 위의 링크나 디지에코 홈페이지에 로그인 후에 PDF로 다운로드 받으실 수 있습니다. 내용이 안드로이드의 미래에 대한 예측 위주로 좀 지루할 수도 있지만 도움이 되는 분들이 있기를 바랍니다.
이번 IFA에서 인상깊게 보았던 업체중의 하나가 Acer입니다. 잘 알려진대로 대만 PC제조업체로 벌써 전세계 PC업계에서 존재감을 계속 키워가고 있는 업체입니다.

역시 눈에 띄는 놈은 에이서의 대표작인 Liquie E 페라리 에디션입니다. 페라리 컨셉이라지만 뭐 그리 예쁘지는 않았습니다. 안드로이드 2.1/SnapDragon 기반으로 디자인이외에는 특별한 점은 없었습니다.

http://mobile.acer.com/phones/liquidferrari/details/?s=specs

Canon | Canon PowerShot S90 | Pattern | 1/50sec | F/4.0 | 0.00 EV | 6.0mm | ISO-80 | Off Compulsory | 2010:09:04 09:51:25
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최고 사양 수준의 Acer Stream이라는 시리즈입니다. 3.7"인치 AMOLED에 HDMI 출력이 되는군요. 하드웨어의 완성도는 꽤 높은 편이었습니다.
http://mobile.acer.com/phones/stream/details/?s=specs

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중간 가격의 beTouch 시리즈의 바 타입입니다. 디자인도 깔끔하고 꽤 매력적인 모델이었습니다. 물론 안드로이드 기반입니다.

Canon | Canon PowerShot S90 | Pattern | 1/40sec | F/4.0 | 0.00 EV | 6.0mm | ISO-80 | Off Compulsory | 2010:09:04 09:53:36
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NeoTouch는 윈모 기반입니다. 몇 모델이 없구요.

Canon | Canon PowerShot S90 | Pattern | 1/80sec | F/4.0 | 0.00 EV | 6.0mm | ISO-80 | Off Compulsory | 2010:09:04 09:54:14

킨들과 거의 유사한 모습의 이북 단말기입니다. 역시 하드웨어 디자인 수준은 훌륭했습니다.

Canon | Canon PowerShot S90 | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 6.0mm | ISO-80 | Off Compulsory | 2010:09:04 09:54:38
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결국 에이서 수준의 업체라면 멀마든지 이제 스마트폰을 만들 수 있는 세상이 되었습니다. 스마트폰의 핵심이라는 OS가 오픈소스가 된 이상 더 이상 단말OS 자체는 휴대폰 제조사들에게 경쟁력이 되지 못하리라 생각합니다.

Sony VAIO Seminar 10 VAIO note 505
Sony VAIO Seminar 10 VAIO note 505 by HAMACHI! 저작자 표시비영리변경 금지

소니 바이오PC도 한때 잘 나가던 적이 있었다.

분명한 것은 PC에 비해 휴대폰이 좀 더 "개성"을 표현하는 물건이기때문에 하드웨어의 디자인이 중요합니다. 하지만 그 디자인의 "차별성"과 "고객 충성도"를 유지하기란 쉽지 않습니다. 한때 소니는 VAIO란 브랜드로 노트북 업계에서 신성처럼 떠오르며 잘 나가던 적이 있었습니다. 그들 특유의 "소형화"란 방향으로 계속 "혁신"을 유지했기 때문입니다. 물론 그런 혁신성으로 1~2년정도의 브랜드 충성도를 만들었고 고객들은 신제품이 나올때마다 소니 매장에 달려가는 모습을 보여주기도 했습니다. 하지만 그 기간은 그리 길지 않았습니다. 결국 하드웨어의 혁신적인 디자인에는 한계가 있기때문입니다.

Introducing the iPhone
Introducing the iPhone by TenSafeFrogs 저작자 표시

이는 휴대폰에서도 마찬가지입니다. 모토롤라의 RAZR가 어떤 성공과 실패를 보여주었는지는 조금 관심이 있는 분이라면 모두 아시는 얘기입니다. 이런 성공을 삼성전자나 LG전자는 금방 따라잡았고 또한 그러한 "얇은 휴대폰"이란 개념의 지속성이 그리 오래 가지는 않았습니다.

결국 하드웨어나 눈에 보이는 "UI"의 차별화만으로는 2~3년 이상의 "지속적인 경쟁력"을 만들기는 어렵습니다. 즉 "진입장벽"이 없는 경쟁력이란 결국 무너지기 쉬운 모래성일 뿐입니다.

여러분 회사의 스마트폰에 경쟁력 유지를 위한 "진입장벽"은 무엇인가요?

HTC도 서비스하는 세상에 답답한 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 9월 17일









iPhone 3G S가 기존 iPhone Classic과 차별화된 3가지 기능중의 하나가 바로 Voice Control입니다. 그래서 기존에 북미 출시 휴대폰에서의 Voice Control의 사용 사례들을 찾아보았습니다. 


사실 Voice control 기능은 iPhone 3G S이전에 이미 북미 휴대폰에서 거의 일반화된 기능이라고 해도 과언이 아닙니다. 그림은 Verizon용 휴대폰에서 음성 인식 기능만 있는 휴대폰들을 보여주는 화면입니다. 

삼성전자 휴대폰에서 탑재되어 있는 Voice command라는 소프트웨어입니다. 단어로만 인식하게 되어 있는 것을 알 수 있습니다.

이 비디오를 보면 기존의 휴대폰에서의 음성인식 기능이 얼마나 실용성이 떨어졌는지를 알 수 있습니다. 이게 참 말이 쉽지 어려운 기술이거든요.



이건 최신 제품이라고 할 수 있는 LG의 Versa라는 제품에 탑재된 Voice Command 버전입니다. 위의 것들보다는 좀 더 진화된 것을 알 수 있습니다. 간단한 단문을 인식하고 있습니다. 하드웨어적으로 접근성도 좋죠. 간단하게 버튼 하나로 시작시킬 수 있습니다. 


이제 윈도모바일 기계에서도 동작하는 것을 찾아볼까요? 소니의 Xperia에서 음성인식과 카 네비가 동작하는 화면입니다. 


음성 인식을 통해 Tomtom navigator를 실행시키고 동시에 Music player를 실행시키다가 전화를 거는 사용 모습을 보여주고 있습니다. 


이런 일반화된 기능이랄 수 있는 Voice command를 iPhone 3G S는 얼마나 차별화된 모습을 보여줄 수 있을까요?

http://www.wirelesszone.com/products-phones.php?page=3&features=11

비디오를 보면 아시겠지만 iPhone 3G S의 Voice control은 내장된 iPod에 대한 지원이 약간 신선할뿐 그다지 혁신적인 고객 경험을 제공하지는 못합니다. 

제가 예전부터 얘기했었지만 결국 궁극의 인터페이스는 음성 인식입니다. 하지만 그 음성인식이 정말로 일반화되기까지는 아직도 갈 길은 멀다는 느낌입니다. 영어가 그럴진데 한국어 인식은 얼마나 잘 해줄까요? 

빨리 한국에 출시되어 그 진실을 경험해보고 싶군요.

목이 빠져버린 퓨처워커
2009년 6월 19일
참조:

WWDC와 E3 출장 포스트 예고

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009.06.01 10:30 Posted by 퓨처 워커
이번에 회사에서 업무 출장으로 샌프란시스코에서 있을 WWDC 2009와 LA에서 있을 E3에 참관할 예정입니다. 시간이 허락하는대로 현장의 분위기를 블로그나 트위터를 통해서 포스트해볼 예정입니다. 제 블로그를 구독하시는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.

  아래는 제가 이번 WWDC 행사에서 기대하는 제품들입니다.

Apple의 Mediapad


아래는 iPhone Lite의 Concept입니다. Verizone이 두 제품을 출시한다는 소문이 있죠.


아래는 E3에서 정식 발표될 마이크로소프트의 Zune Phone이라는 소문도 있었던 ZuneHD 입니다.


어제 언론에 처음 공개된 Sony의 PSP Go!입니다. PSP 2라는 소문의 제품이었죠. 마찬가지로 이번 E3에서 제품을 볼 수 있을것으로 기대하고 있습니다.


부디 많은 분들이 관심가지시는 제품들이 모두 WWDC와 E3에서 제가 만날 수 있기를 바라며 여러분들에게 빠르게 내용을 전달하도록 노력하겠습니다.

기대되는 신제품에 들떠있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 1일

이번 내용은 이번 GDC에서 ngmoco사의 대표가 발표했던 "Why the iPhone just changed  everything?"이라는 다소 도전적인 내용을 이곳에 요약해보겠습니다. 제가 만든 내용이 아니라서 가능한 원래 발표한 사람의 의미를 적어 보겠습니다.


태초에 세상에는 아무 것도 없었습니다.(창세기를 은유한 듯)

그리고 뱀(Snake)이 있었습니다. 


이 스네이크가 아니라


이 Snake으로 휴대폰 게임은 시작되었습니다. 

 
그리고 수 많은 게임이 나오게 되었습니다. 


하지만 뭔가 아쉬움이 있었습니다.  


- 모든 것을 통제하려는 통신사
- 수 많은 휴대폰 기종들
- 형편없는 성능
- 쓰기 어려운 사용성의 휴대폰들이 시장을 성장시키지 못했습니다.

 
그리고 그 분이 오셨습니다. 그리고 새로운 우주를 만드셨습니다. 


이러한 새로운 우주의 중앙에는 아이폰이 있습니다.    

 

 
아이폰은 기존의 휴대폰에 비해서 뛰어는 성능과, 통합된 게임 경험, 직접 유통, 더 단순한 사용성이 좋고

기존의 휴대 게임기에 비해서, 네트워크 기반이고, 고객과의 연결점을 제공해주고, 항상 연결되며 위치도 알 수 있고, 플랫폼 제조사가 게임을 잘 만드는 것도 아닙니다(닌텐도처럼?)
 
 
아이폰은 결국 4가지 큰 변화를 일으켰습니다. 
우선 시장에서 

아이폰/아이팟 터치는 닌텐도DS와 Sony PSP에 비해 빠르게 퍼져가고 있습니다.
 
아이폰의 사용성과 능력은 새로운 사용 행태를 보여주고 있습니다.
 
AppStore에는 매일 평균적으로 165개의 어플리케이션이 등록되고 있습니다.
 
너무 많은 App들로 사용자들은 선택의 어려움이 있고, CP에게는 가격 하락의 압박이 있습니다. 
게임 자체에 대한 변화로는
 
아이폰떄문에 휴대폰 게임에 대한 기대치가 높아지게 되었습니다. 

과거의 휴대폰용 게임들과는 차별화된 수준을 보여주게 되었습니다.
 
 
예를 들면 이런 것입니다.
 

하지만 그래픽만이 게임의 품질을 결정하진 않습니다.

PSP는 닌텐도DS에 비해서 사양만으로는 다양한 강점을 갖고 있습니다.

  하지만 소프트웨는 닌텐도DS가 더 많이 팔렸죠.

  만약 닌텐도가 아이폰을 만들었다면

    ~~ 였을 겁니다.
  이제 아이폰은 네트워크가 연결된 게임기로 다양한 형태의 게임이 나올 것입니다.

  바로 이런 게임처럼 PC에서 가능했던 모든 것을 할 수 있는..
 
  놀라지 마세요.

  아이폰 게임을 다음 수준으로 높일 시기가 되었습니다.

  아이폰만큼 독립 개발자에게 기회가 있었던 적은 없습니다.

  어떻게 시작할까요?
  우선 99$을 애플에게 지불하세요.

  25000개의 App과 1만명의 개발자가 있습니다.

  안 좋은 점은 좋은 게임이라도 항상 성공하지는 않는다는 것입니다.
  - 어떻하면 독립 개발자로 유지할 수 있을까.
  - 어떻하면 이 에코시스템에서 살아남을 수 있을까?
  - 하나의 히트작을 낸 후에는?
  당신의 슈퍼 파워는?

  우선 성공하고 그 경험을 살려서 다시 성공해야 합니다.

  무엇보다 오랜 기간의 관계를 만드는 것이 중요하다.

 
  Rolanddo 라는 게임의 사례를 보면

  게임 발표후 지속적으로 업데이트를 하고 이로 고객과의 관계를 유지하고 있다.

  이제 2009년도에 Rolando 2를 발표합니다.

   향후 Rolando 3까지의 업데이트 계획입니다.

  총 12개의 게임 월드가 제공되는데 이것이 지속적으로 발표되면서 계속해서 고객관계를 유지합니다.

  아이폰은 게임 개발을 변화시켰습니다. 특히 게임의 라이프사이클을

  다음은 게임 퍼블리싱의 변화입니다.

  좋은 퍼블리셔란 좋은 게임을 만들게 도와주고, 사람들에게 많이 보여지게 해주는 겁니다.    
  좋은 게임이란 ~

  사람들에게 게임이 많이 보여지게 하는 것

  AppStore는 혁신적인 유통시스템입니다. 당신 주머니에 있는 월마트라고 할 수 있죠.

  고객에 대해서 알고, 고객과 대화하는 것이 얼마나 중요한가..

  그래서 Publisher플랫폼은 다음과 같은 것들이 있어야 합니다.
  Analytics, Live Tuning, Network-wide Promitions Engine, Embedded Game catalog, Apptism   
  게임 Publisher 플랫폼에 필요한 내용들입니다.

 
  올 여름에 이 플랫폼을 출시할 예정입니다.

  당신의 컨텐츠를 우리의 플랫폼을 통해 판매할 수 있습니다.

  아이폰은 게임 Publishing을 변화시켰습니다. 따라서 이에 맞는 Publiser 플랫폼이 필요합니다.

  아이폰은 시장과, 게임 자체,

PS.  아이폰 신도(?)라고 할 수 있는 ngmoco 대표가 작성한 내용입니다. 그 편향성을 감안하셔서 보시면 좋을 듯 합니다.
 
아이폰 4G(?)를 기다리고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 5월 7일



사용자 삽입 이미지

http://www.flickr.com/photos/mobhappy/2179209471/

사용자 삽입 이미지

http://videos.apnicommunity.com/Video,Item,2017845146.html


내가 블루투스를 안 쓰는 이유는? 연결 등록의 복잡함. 그놈의 보안, 보안, 보안
TV에 무선랜을 내장하지 않는 이유는? 고객들이 무선랜 설정을 못 할까봐.

역시 단순한 것이 좋아~~...

소니의 TransferJet 기술의 장점은 "단순함"이 아닐까? 성공할지는 두고 봐야 할겠지만

Sony TransferJet Wireless USB 사양
  + 통신 거리: 3cm 이내
  + 주파수: 4.48GHz
  + 전송률: 560Mbps (Max.) / effective 375Mbps. 무선환경에 따라 자동 선택



당신의 미디어에 대한 욕구를 읽고 싶은 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 7월 2일

참고
  Sony TransferJet Wireless USB
국내 TV 제조사가 할 수 있는 IPTV 사업 전략

2007년 2월 3일 퓨처워커
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셀프TV를 꿈꾸며

 

  요즘 IPTV 관련된 뉴스를 일고 있노라면 마치 1999년의 인터넷에 대한 광풍을 보는 느낌이다. 물론 이는 부정적이라기 보다는 뭔가 멋진 세상이 오겠구나 하는 긍정적인 느낌이다. 전세계적으로 하루가 다르게 IPTV 서비스 회사들이 늘어나고 있고, 공개 표준들이 쏟아지고 있으며 우리나라만 해도 작년부터 온통 IPTV가 신문지상에서 하루라도 회자되지 않는 날이 없다. 1999년에 셀프TV라는 브랜드로 개인 미디어라는 개념을 떠들었던 내 입장에서는 감회가 새롭지 않을 수 없다. 이에 최근의 시장 상황을 Open IPTV라는 용어로 정리해보고 이를 기반으로 국내 TV 제조사가 가야 할 방향에 대한 개인적인 생각을 정리해보고자 한다.

 

TV는 모두 중국산이 될 것이다.

 

MIT의 네그로폰테 교수가 디지탈이다(Being Digital)이라는 책을 내 놓은지 10년에 넘어선 지금 디지털은 이미 세상을 이미 바꿔놓았다라고 생각한다. 이러한 디지털 기술의 덕으로 디지털 TV의 개발 및 제조는 점점 더 진입 장벽이 낮아지고 있다. , 원천 기술을 가진 SoC 개발사가 아닌 이상에야 TV를 개발하는 것에 더 이상 핵심 기술이라고 할 만한 것은 남아 있지 않다. 이것은 결과적으로 제조사들의 경쟁을 더욱 심화시키고 있고, 제조사는 위기의식을 느끼고 있다. 그럼 이런 시대에 제조사들이 가져가는 전략은 무엇인가? IBM와 같이 PC사업을 포기할 것인가 또는 HP와 같이 주요 제품에 대한 생산 & 개발 등을 외주화 할 것인가? 개인적인 결론은 TV를 더 이상 단순한 단말 장비로 보지 말고 서비스 사업 관점으로 서비스 사업을 할 수 있는 플랫폼 관점으로 봐야 한다는 것이다.

 

 

Apple은 더 이상 컴퓨터 회사가 아니다

->Apple은 더 이상 제조사가 아니다.

 

이번 Apple MacWorld 2007 Keynote를 보면, 애플이 더 이상 컴퓨터 제조사가 아님을 선언한 바 있다. 이를 보고 사람들은 Apple의 경쟁사가 LG나 삼성 같은 가전제품 회사와 비교를 해야 한다고 얘기하고 있다. 물론 이는 Apple을 가전제품 제조사라는 관점으로 본다면 올바른 결론이다. 하지만, 개인적으로 Apple은 이미 iPod를 출시했을 때부터 컴퓨터 제조사는 아니었고, 더 정확히는 제조사도 아니었다. Apple은 그때부터 이미 플랫폼 기반의 콘텐츠 유통회사라고 말할 수 있다. 이러한 모델은 SonyPlayStation 사례에서도 동일하게 볼 수 있고. Microsoft도 크게 다르지 않다. 넓은 관점으로 플랫폼 비즈니스라고 정의하면 Epson이 프린터에 적용했던 사업 모델도 필자가 얘기하는 플랫폼 기반의 유통회사의 한 형태라고 정의할 수 있다.

Apple iPod 판매 사업을 했다기보다는 iPod 기반으로 MP3 콘텐츠를 유통하는 사업을 했을 뿐이다. 물론 Apple을 이를 위해 필요한 모든 능력을 갖추고 있었다. 첫째는 전체 사업을 기획하는 능력이고, 둘째로 전체 서비스가 부드럽게 연동될 수 있도록 H/W, S/W를 기획하고 개발할 수 있는 능력(물론 제조는 외주를 주고), 그리고 셋째 콘텐츠 공급을 위해서 콘텐츠 공급사들을 이 사업에 끌어들일 수 있는 사업 능력 그리고 마지막으로 독자적인 플랫폼을 가지고 가더라도 성공할 수 있다는 자신감 등을 모두 갖추었다.

이는 전자 제품 제조사가 가야 할 발전 전략을 보여 준 좋은 사례라고 할 수 있다. , 더 이상 단순한 단일 제품의 제조로는 경쟁에서 살아남을 수 없다. 단일 제품은 가격 경쟁, 모델 경쟁만을 초래하기 때문에 중국산 등 후발 주자에게 밀일 가능성이 아주 높기 때문이다. 결론은 그들과는 차별화된 서비스(누구는 경험이라고도 얘기한다)를 제공하는 제품이 되어야 한다.

결과적으로 필자의 정의에 의하면 단일 제품을 개발&공급하는 회사는 제조사이고, 플랫폼을 기반으로 유통 사업을 하는 곳이 바로 플랫폼 사업자이다. 중요한 것은 경쟁력을 갖기 위해서는 그 플랫폼이 독자적이고 비공개이어야 한다는 점이다. 그런 의미에서 KBS는 독자적인 플랫폼을 갖고 있는가? Epson은 어떤가? SonyPlatStation? 답은 여러분도 쉽게 생각할 수 있을 것이다. 누가 경쟁력 있는 플랫폼 사업자인지를.

 

Apple의 전략의 한계

 

우리나라 속담에 이런 게 있다. 열 손가락 중에 깨물어서 안 아픈 손가락 없다. 이것만큼 적절한 표현이 또 있을까? 우리가 얘기하는 사업에도 이와 비슷한 속성이 있다. , 기존에 성공한 제품과 경쟁 관계의 제품을 후속으로 만들기란 쉽지 않다. 이것 때문에 코닥이 디지털카메라에서 일찍 시작하지 못했던 이유였고, 애플이 아이폰에서 휴대폰 망으로 직접 MP3를 내려 받지 못하는 이유이다. 개인적으로 보기에 Apple Convergence 전략의 한계는 이다. , 기존의 PC 제조사로서 PC와의 연계성을 버리지 않고는 아마도 현재의 전략은 한계에 부딪힐 것이다. 그 결과가 현재의 아이폰이 아닐까 생각되며, 만약 아이폰의 다음 모델이 이러한 한계를 벋어난다면 당연히 아이폰은 PC없이도 모든 기능을 사용할 수 있어야 한다.

 

 

 제조사가입자 기반의 사업자가 되고 싶어 하는 이유

 

여기서 짧게 한가지 논제를 고민해보자. 세상에 많은 서비스 사업자가 있고 또한 제조사가 있다. 그런데 재미있는 것은 그러한 제조사(패키지 판매사도 포함)들이 모두 가입자 기반의 서비스 사업자를 부러워한다는 점이다. 그 이유는 뭘까? 바로 안정적인 사업 구조 때문이고 그들의 진입 장벽이며 사업 모델이다. 그 사업 모델에 핵심에는 고객이 있다. , 비약적으로 얘기해서 서비스 사업자에게는 고객이 있지만, 제조사에게는 고객이 없다. 이 말이 무슨 말인지를 빠르게 눈치 채는 사람은 서비스 사업자에게서 고객이 어떤 의미인지를 잘 아는 사람일 것이다. 반대로 제조사는 이런 종속적이고 지속적인 고객이 없기 때문에 서비스 사업자에 비해서 진입 장벽이 떨어지는 것이 사실이다. 닷컴이 초기에 그렇게 광풍이 불었던 이유도 모두 가입자에 대한 환상 때문이었다. 이러한 이유 때문에 Microsoft가 그렇게 온라인 사업에 매달리는 이유이고, 기업 고객들을 EA 계약으로 묶으려고 하는 이유이다. 또한 Apple이 최초의 PC 개발사라는 자존심을 버리고, iPod를 공급하면서 플랫폼 사업자가 된 이유이다. 이 관점으로 본다면 Apple iPod라는 플랫폼은 독자적이기 때문에, iPod 구매자는 사실상 iPod 서비스에 가입한 가입자라고 할 수 있다. 이는 마치 휴대폰을 구매하면서 휴대 전화 서비스에 가입하는 것과 별반 다르지 않다.

결론적으로 제조사의 미래는 고객에게 있으므로, 어떤 형태이던데 고객과의 관계를 만들어야 살아남을 수 있다고 생각한다.

 

Sony TV 미디어 전략 Internet Video Link

 

이번 CES에서 Sony는 자사의 또 다른 시도를 하나 발표했는데 그것은 바로 Internet Video Link이다.

논외로 필자가 느끼는 Sony는 참 돈 안 되는 제품을 다양하게 만들어보는 개발자 회사라는 느낌이다. 이런 경향은 PC쪽이나 TV관련 제품을 보면 특히 심한 경향이 있다. 하지만, 이것이 Sony의 장점이면서 스스로를 힘들게 하는 점이다.

이번에 발표된 Internet Video Link가 또 하나의 돈 안 되는 시도가 될 것인지는 같이 두고 보면 알겠지만, 필자는 의미 있는 전략이 될 것이라고 생각한다. 이에 더해 현재 수많은 IPTV 서비스에 대한 논의 중에서 하나의 중요한 형태가 될 것이라고 예측한다. 이는 필자가 판단했을 때 Sony라는 TV 제조사에서 가져가야 할 최선의 방향이라고 생각하기 때문이다.

Sony TV 제조사로 기존의 최고 품질의 TV제조사라는 브랜드는 갖고 Open있고 또한 이를 추종하는 Sony 추종자들을 갖고 있었다. 하지만, 그러한 추종자들이 영원할 수는 없다. 그러므로, Sony TV 고객들에게 기존의 차별화된 디자인만이 아닌 다른 것을 제공할 필요가 있었고 이를 위한 노력 중의 하나가 바로 Internet Video Link이다.

SonyInternet Video Link는 한마디로 기존 서비스 가입 기반의 IPTV가 아닌 새로운IPTV형태이다. Sony의 새로 나오는 TV에 광대역 네트워크 케이블을 꽂기만 하면, AOL, Yahoo, Sony Pictures, Sony BMG Music 등에서 HD 비디오와 음악을 서비스 받을 수 있을 뿐 아니라 RSS 기술을 기반으로 다른 인터넷 홈페이지의 UCC도 접근할 수 있도록 하고 있다. 여기서 중요한 것은 폐쇄적인 컨텐츠가 아니라는 점이고 무료라는 점이다. , 가입자 기반으로 월 정액제를 받지 않는 사업 모델이라는 점이 중요한 요소이다.

이것은 최근에 통신사들이 사업을 시작하는 IPTV STB와 경쟁 제품이 되면서, 결과적으로 통신사의 IPTV 사업 자체에 영향을 줄 수 밖에 없는 사업 모델이다. , Sony는 결국 TV를 팔면서 고객들에게 가입비를 받지는 않겠지만 기존 지상파/케이블/위성등이 단 방향의 방송 기반의 서비스가 아닌 진정한 VOD가 가능한 IPTV 서비스를 제공하게 되는 것이다.

 

새로운 IPTV, Open IPTV의 정의

 

이제 Sony가 전세계에 불을 붙인 Open IPTV의 개념을 정리해보자. 아래 표로 정리하려는 Open IPTV의 특징을 요약해보았다.

 

항목

Closed IPTV

Open IPTV

사업자의 중요도

사업자>콘텐츠 회사>제조사

제조사>콘텐츠 회사

제조사의 역할

단말 판매

단말을 통한 고객 모집

시청료

월 가입비

무료

경쟁 요소

방송 품질(네트워크)

콘텐츠의 다양성

시장 성격

폐쇄된 시장

개방된 시장

사업 모델 유사 사례

케이블 TV

PC기반의 VOD

제품의 선택 주체

사업자

고객

콘텐츠 회사와 관계

통신사, 콘텐츠 회사가 경쟁

제조사, 콘텐츠 회사가 협력

고객 유치 주체

사업자

제조사

유사한 사업 모델

케이블 TV 사업

게임기 사업

콘텐츠 이익 배분

사업자와 콘텐츠 회사가 분배

제조사가 콘텐츠 회사에게 받음

시장 규모

지역 사업자 별로 나누어짐

기존 TV 시장

 

여기서 Closed IPTV란 주로 인터넷 통신사업자(기존에 ISP라고 부르던)가 부가서비스의 하나로 유료 가입자를 기반으로 부가적인 요금을 받으면서 VOD 등을 제공하는 사업 모델을 정의한 것이다. 이러한 사업 모델에서 사실상 제조사의 역할은 상당이 미약할 수 밖에 없고, 대량의 제품을 구매하는 사업자의 다양한 요구 사항에 맞게 제품 개발을 수행하는 역할만을 수행해야 한다. , 제품의 선택이 사업자의 권한에 있기 때문에 제조사는 고객이 원하는 제품이 아닌 사업자가 원하는 제품을 만들어야 한다. 또한 사업자의 규모에 따라서 제조사가 원하는 시장 규모만큼 크지 않을 수 있다. 결국 시장 규모가 사업자 단위로 나눠질 수밖에 없는 구조이기 때문에 전체 시장은 클 수 있지만, 단위 사업자별 시장은 작을 수 있고 예상하기 어렵다. 이는 대기업인 TV 제조사 입장에서는 진입하기 어려운 시장이다.

 

이러한 모든 이유는 바로 시장이 폐쇄적이기 때문이다. , 고객도 제조사도 사업자에 종속적이기 때문에 발생하는 현상이다. 더군다나 기존의 콘텐츠 회사들(방송사, 인터넷 포탈 회사, 인터넷 콘텐츠 회사, 인터넷 UCC 회사)들은 모두 사업자와 콘텐츠에 대한 이익을 나누어야 하고, 장기적으로 양쪽은 서로 경쟁 관계가 될 수 있다. , IPTV 사업자의 최대의 힘이 STB이라는 독점적인 플랫폼인데, 이 플랫폼이 공개 시장화만 될 수 있다면 그리고 콘텐츠만 고객에게 직접 판매할 수 있다면 사업자에 종속되지 않고 콘텐츠 회사가 직접 판매를 할 수 있기 때문이다. 이것은 마치 기존의 오프라인 유통 회사들이 인터넷 쇼핑몰에 의해서 점차적으로 시장이 축소되는 것과 마찬가지라고 할 수 있다.

 

 반면 Open IPTV는 제조사와 콘텐츠 회사가 주도가 되어서 사업을 전개할 수 있다. 이 모델에서는 기존에 사업자라고 부르던 고객 모집의 주체가 없다. 여러분은 지상파를 시청하기 위해서 반드시 MBC에 가입할 필요는 없다. 또한 DVD를 구매하기 위해서 쇼핑몰에 반드시 가입비를 낼 필요도 없고 월 유지비를 낼 필요도 없다. 그냥 필요하면 구매하면 되는 것이다. , 집집마다 TV를 구매하면 그 TV를 통해서 편하게 DVD를 구매할 수 있다고 생각하면 된다. 단지 그 TV가 인터넷 케이블로 연결해야 한다는 단점이 있기는 하지만 그렇기만 하다면 내가 원하는 시간에 원하는 내용의 비디오를 볼 수 있다면 굳이 월 가입비를 내면서 IPTV 서비스에 가입해야만 할까? 분명한 것은 TV는 휴대폰과 같이 하루 24시간 사용해야만 하는 것은 아니라는 점이다. 오히려 내가 필요한 시간에 재미있는 TV프로그램만 볼 수 있으면 된다. 그렇게만 해준다면 무료로 비디오를 시청하기 전에 광고를 볼 수도 있고, 또는 원하는 비디오에 대해서 돈을 내고 볼 의사는 있다.

TV 제조사는 기존과 마찬가지로 TV를 판매하기만 하면 된다. 다만, TV안에 콘텐츠 회사들이 콘텐츠를 시청자들이 쉽게 검색할 수 있는 S/W와 인터넷을 연결할 수 있는 H/W만 내장시켜주면 된다. 여기서 제조사 입장에서 중요한 파워가 하나 있다. 바로 TV에 기본적으로 내장되는 콘텐츠 서비스로의 링크는 분명히 TV 제조사가 선택할 수 있다는 점이다. TV 제조사는 막대하게 IPTV 사업을 위해서 서비스 플랫폼을 유지할 필요는 없다. TV에 내장할 DRM 솔루션에 대한 관리 시스템과 공통으로 사용할 과금 서비스 정도만 콘텐츠 회사에 제공하면 될 것이다. 이 정도라면 충분히 TV 제조사의 마케팅 비용으로 무료로 고객에게 제공이 가능하다.

여기서 간과할 수 없는 것은 네트워크이다. Open IPTV 에서는 당연히 기존의 광대역 네트워크 서비스 위에서 제공될 수밖에 없다. 그러므로 네트워크에 대한 품질을 TV 제조사나 콘텐츠 회사가 보장할 수는 없다. 결과적으로 Open IPTV에서는 품질이 보장되어야 하는 실시간 TV 서비스를 제공하기는 어렵다는 단점이 있다(개인적으로 5년 내에 실시간 방식의 IPTV에서 영상 품질을 완벽하게 해결할 네트워크 사업자는 많지 않을 거라 생각한다). 대신 IP 기반의 PVR과 형태의 서비스가 될 것이라고 생각한다(물론 Sony의 발표 내용을 보면 다운로드 없는 방식이라고 얘기하고 있지만, 개인적으로 Sony라고 네크워크를 제공하지 않는 이상은 불가능하다고 생각한다).

, 고객들은 Open IPTV를 지원하는 TV를 구매하고, 아침에 출근 전에 EPG를 통해서 원하는 프로그램의 콘텐츠를 선택해둔다. 그리고, 오후에 퇴근해서 원하는 프로그램을 시청하면 된다. 물론 이런 프로그램에는 무료인 것도 있을 수 있고, 유료인 것도 있을 수 있다. 이러한 정책은 모두 콘텐츠 공급사가 결정할 문제이다. 제조사는 단지 기존에 하던 대로 훌륭한 품질의 TV를 개발해서 고객들이 제품을 선택하도록 하면 된다. 고객이 광대역 네트워크 서비스에 가입되어 있다면 추가적인 서비스에 가입할 필요도 없고, 얼마든지 콘텐츠 채널이 확장될 수 있기 때문에 콘텐츠에 대한 선택의 폭이 넓을 수밖에 없다. 당연히 대규모 인기는 없지만 다양한 시청자를 얻을 수 있는 UCC등이 적절한 콘텐츠 채널이 될 수 있다.

물론 이러한 Open IPTV Closed IPTV의 경쟁자이기 때문에 도전은 있을 수 있다. 하지만, 필자가 생각하는 것은 항상 열린 것은 닫힌 것을 최종적으로는 이길 수 있으리라 생각한다. 과거의 많은 서비스 사례가 이를 보여주고 있다는 것은 주지의 사실이다. PC기반의 인터넷에서 통신 사업자가 모든 것을 독점하고 있었다면 과연 현재처럼 인터넷 기반의 다양한 콘텐츠가 가능했을까? 아마 그렇지 않았을 것이다.

 

 

국내 TV 제조사의 향후 미디어 서비스 전략

 

이제 앞에서 얘기한 내용들을 기반으로 국내 TV 제조사가 가져갈 수 있는 미디어 서비스 전략을 정리해보자.

 

첫째, Open IPTV 서비스 전략을 수립한다. 필자가 정의하는 Open IPTV 전략과 같은 미디어 서비스 전략을 수립해야 할 것이다. TV를 단순한 정보 단말기가 아닌, 차별화된 서비스를 어떻게 제공할 것인가라는 관점에서 전략을 수립해야 할 것이다. 이러한 전략에는 당연히 콘텐츠 전략과 지역별 차별화 전략을 수반해야 한다. , 기술적인 표준이 중요한 단일 제품이 아닌 고객관점에서 필요한 콘텐츠에 대한 전략이 필요하기 때문이다.

필자의 Open IPTV 서비스 전략의 핵심을 정리하면 다음과 같다.

 

-         대기업 TV 제조사는 향후 차별화된 서비스 기반의 제품이라야 후발업체와 경쟁할 수 있다..

-         이러한 서비스 기반의 제품이 가입자 기반의 유료 모델로의 전환에는 이미 경쟁자가 많다.

-         고객에게 차별화된 서비스는 제공하되 무료 기반의 서비스를 제공해야 하며, 그 운용 비용이 부담스러운 모델이면 안 된다.

-         따라서 무료 기반으로 콘텐츠 회사와 협력하여 콘텐츠를 제공하면서 플랫폼을 공급하는 방법으로 콘텐츠 포탈로의 권한은 유지한다.

-         이러한 콘텐츠 채널은 무료/유료 기반이며 공개적이어서 나중에 언제라도 추가할 수 있어야 한다.

-         콘텐츠 전송을 위한 네트워크 속도의 품질을 보증할 수 없으므로 Download & Play 형태로 서비스를 제공하면 된다. 고객도 무료 서비스라면 충분히 감내할 것이다.


둘째, 차별화된 지역별 콘텐츠 전략을 수립한다. 중국, 일본에 Open IPTV를 판매하려면 어떻게 해야 할까? 예를 들면, 한류 IPTV 채널을 제공하는 것이다. 국내 KBS, MBC 등은 많은 한류 콘텐츠를 갖고 있으나 이러한 콘텐츠를 단순히 PC기반이나 또는 현재 얘기되고 있는 IPTV 서비스 사업자에게 제공하려고 하고 있다. 이러한 사업자들을 협력사로 Open IPTV를 개발해서 한류 지역을 대상으로 마케팅 하는 것이다. 이것은 단순히 한류스타가 광고하는 TV보다 훨씬 더 경쟁력 있는 제품으로 고객들에게 알려질 수 있을 것이다.

 

셋째, 콘텐츠 협력사를 확보한다. 결국 Open IPTV 서비스에서 핵심은 콘텐츠 사업자이다. 하지만, 콘텐츠 사업자도 마찬가지로 아무런 기대 없이 TV 제조사와 협력을 맺지는 않을 것이다. 당연히 콘텐츠 사업자 입장에서는 가장 많은 고객을 확보할 수 있는 가능성이 높은 제조사와 협력하려고 할 것이다. 전 세계적으로 브랜드 파워를 갖고 시장 점유율을 가진 TV 제조사는 몇 개 되지 않는다. , 중소기업 TV 제조사는 이런 사업을 진행하기가 어렵다. 오히려 기존의 브랜드 가치를 가진 국내 TV 제조사 정도가 되어야 콘텐츠 회사들이 협력을 고려하게 될 것이다. 왜냐하면 그들은 절대로 직접 TV를 만들어 팔겠다고 나설 일은 없기 때문이다.


북한산 자락에서 퓨처워커가

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  최근 발표된 소식에 의하면 도시바가 드디어 HD DVD 사업을 포기한다는군요.

  소니의 블루레이(Blu-Ray)와 꽤 오랜 동안 차세대 DVD의 자리를 차지하기 위해 고전분투 해 왔지만 최근에 헐리우드 스튜디오들이 하나 둘씩 지원을 포기하면서 결국은 도시바가 항복을 선언하게 만들었습니다.

  이 뉴스에서 제가 분석할 포인트는 바로 차세대 DVD 플랫폼의 경쟁 전략에 대한 관점입니다.

  두 회사의 기술적인 능력이나 초기의 지원 세력의 기세를 본다면 도시바가 이렇게 빨리 포기하게 될 줄은 누구도 생각하지 못했습니다.

 
사용자 삽입 이미지Phase One | H 25 | ISO-50 | 2006:05:03 14:51:41

  이런 결과가 나오게 된 근본적인 이유는 무엇이었을까요? 그것은 바로 소니가 PS3로 펼친 "1+1" 전략때문이라고 생각합니다.

  컨텐츠 유통 사업에서 플랫폼과 컨텐츠는 소위 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 관계에 있습니다.

  이 사례에서 플랫폼은 바로 차세대 DVD 플레이어 자체가 됩니다.

  플랫폼인 플레이어가 많이 판매되려면 그것의 장점을 지원하는 차세대 DVD 포맷의 컨텐츠가 많아야 합니다.

  반대로 컨텐츠를 판매하려는 헐리우드 스튜디오 입장에서는 아직 플랫폼이 많이 배포되지 않은 상태에서는 공격적으로 많은 DVD를 출시할 수 없습니다. 당연하겠지만 아직 예상되는 고객이 많지 않기 때문입니다. 

  여기서 바로 미디어 컨텐츠 유통 사업의 초기의 어려움이 있습니다. 컨텐츠를 담는 미디어 자체의 생산과 유통 비용이 크기 때문에 적절한 시장의 규모가 보장되지 않는 한 컨텐츠 사업자 입장에서는 공격적인 제품 라인업을 가져가기가 부담스럽습니다.

  따라서 이렇게 플랫폼과 컨텐츠의 관계로 인한 초기 시장 형성의 어려움을 깨기 위해서 이번에 소니와 도시바는 각각 컨텐츠를 공급할 헐리우드 회사들과 연합을 구성하였습니다.

   하지만 연합사를 구성한다고 해서 그들이 공격적으로 컨텐츠 라인업을 구성한다는 뜻은 아닙니다. 단지 상대 플랫폼을 공격하기 위해서 배타적인 관계를 맷었기 때문에 결국 초기 시장은 반으로 나누어지게 됩니다.

  문제는 이렇게 시장이 두 가지 방식으로 나누어지자 잠재 고객들이 더욱 플랫폼을 구매하지 않는 상황이 되어버렸습니다. 고객들도 바보가 아닌 이상 제조사들의 전쟁이 언젠가는 끝날 것이라고 예상하고 그때까지 구매를 미루는 형태가 되어버린 겁니다.

  하지만 처음부터 이 전쟁은 소니에게 유리하다는 것은 이미 알려져 있는 상황이었습니다. 왜냐하면 소니는 PS3라는 저가의 블루레이 플레이어로 영상 컨텐츠의 도움 없이도 초기의 시장을 만들 수 있는 능력이 있었고, 도시바는 그렇지 못했기 때문입니다.

  여기서 한가지 재미있는 것은 도시바 진영에 그런 역할의 회사가 없었던 것은 아닙니다. 바로 마이크로소프트입니다. 마이크로소프트는 HD DVD 진영의 회사로 소니와 마찬가지로 XBox 360이라는 게임기로 이를 지원하고 있었습니다.
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  하지만 마이크로소프트는 여러 가지 이유로 XBox 360에 HD DVD 플레이어를 기본 사양으로 탑재하지 않습니다. 아래 기사에서 마이클 베이의 주장에 따르면 MS의 음모라는 주장도 있는데 상당히 설득력 있는 내용이라 생각합니다.

  결과적으로 게임기 시장에서 아직 XBox 360과 PS3가 어느 누가 승리를 이루었다고 할 수 있는 시점은 아니지만 두 게임기가 차세대 DVD 플레이어로서 비교한다면 PS3의 승리라고 얘기할 수 있습니다.

  PS3 고객은 블루레이 플레이어를 자신의 의도와 상관없이 가지게 됐지만, HD DVD가 선택 사양인 XBox 360 고객은 당연하게도 추가 비용을 지불하지 않았기때문입니다.

  사실 XBox 360은 단순하게 비교하면 PS3보다 가격이 저렴하다고 광고했지만, 차세대 DVD 플레이어까지 비교해보면 오히려 PS3가 저렴하다는 점은 이미 알려진 사실입니다.

  이런 원인으로 일본에서 판매된 차세대 DVD 플레이어의 90% 이상이 결과적으로 PS3가 되었고, 미국에서도 마찬가지 결과가 나오게 됩니다.

  시장 조사를 할 때 PS3가 블루레이 플레이어로 집계되는 이상, 일본/미국에서 차세대 DVD플레이어의 시장 점유율 조사에서 소니가 이기는 것은 당연한 결과입니다.

  운 좋게도 PS3는 2008년 1월 기준으로 325만대라는 의미있는 규모의 시장을 만들었고  이는 의미있는 블루레이 컨텐츠 시장을 만들게 됩니다. 이에 비해 2007년 11월 기준으로 도시바의 HD DVD의 판매대수는 75만대를 간신히 넘어서게 됩니다.

  이제 컨텐츠 회사인 헐리우드 스튜디오는 어떻게 판단할까요? 시장 규모를 비교하지 않을 수 없게 됩니다. 어짜피 언젠가는 통일될 것이라고 자기들도 예상하고 있는 것이구요.

  2008년 기준으로만 보아도 시장 규모는 4배 이상 차이가 납니다. 당연히 블루레이쪽으로 집중하자는 얘기가 나오지 않을 수 없게 됩니다.

  이러한 소니의 전략이 바로 제가 말하는 "1+1" 전략입니다. 이에 대해서는 이전 글(2007/10/29 - KT의 PS3 무료 배포, 플랫폼 전략 분석 "1+1")에서도 알아볼 수 있습니다.

그러나 원플러스원 전략은 하나의 제품에 사실상 두 개의 플랫폼을 내장하는 것을 말한다. 이러한 것는 기존 Sony의 PS2에서 사례를 찾을 수 있다. PS2도 현재의 PS3와 마찬가지의 고민으로 시작된 제품이다. 물론 PS2도 PS1의 하휘호환성을 제공했지만 이것은 어디까지나 기존 고객들을 보호하기 위함이지 그것만으로 새로운 제품이 팔릴 이유는 없다.

  때문에 PS2는 DVD Player라는 또 하나의 플랫폼을 PS2에 내장시켜 판매하였다. 이 전략은 보기 좋게 성공해, 초기에 PS2를 구매하는 이유가 "저렴한 DVD Player"이기 때문이였다. 왜나하면 그 당시에는 아직 DVD 시장이 그리 크지 않아 DVD Player가 독립적으로 구매하는 가격이 PS2를 구매하는 가격보다 월등이 비쌌기때문이다.

  한번 성공을 맛 본 소니는 PS3에도 똑같은 전략을 사용한다. 즉 PS3는 이제 게임기 플랫폼이라는 것 이외에 Blu-Ray 플레이어로서 고객들에게 원플러스원 전략으로 제공되었다. 하지만 이번에는 PS2만큼 성공적이지 못했다. 왜 그랬을까? 그건 개인적인 추측은 아직 사람들에게 Blu-Ray의 장점이 그리 많이 알려지 않았기때문이라고 생각한다. (오히려 현재의 고객들이 이미 DVD를 많이 가지고 있기때문에 Blu-Ray에 대해 그리 차별성을 느끼지 못하는 것은 아닐까?)
 
 결론적으로 소니는 듀얼 플랫폼을 내장하는 "1+1" 전략으로 PS3 자체의 판매고도 높이고 차세대 DVD 전쟁에서도 승리를 만들어내게 됩니다.

  미디어 플랫폼을 기반으로 하는 사업을 준비하고 계십니까? "1+1" 전략을 적용해보시기 바랍니다.

북한산에 꽃이 피길 기다리는 퓨처워커가
http://fufurewalker.kr
2008년 2월 18일


참조 링크:

KT의 PS3 무료 배포, 플랫폼 전략 분석 "1+1"
삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유
치킨체인, 잉크젯프린터 그리고 아이팟의 공통점은?
도시바, HD DVD 사업 철수 초읽기
마이클 베이 “차세대 DVD 포맷 전쟁은 MS의 음모”
차세대 DVD 시장의 핵심은 게임기
[뉴스] Xbox 360 HD DVD 애드온, 26만9,000대 팔려
소니, PS3는 곤란한 시기 지났다. 작년 미국판매는 꼴찌
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카트라이드가 실행되는 PSP폰이 나온다면?


  최근 요금제가 화두가 되면서 MVNO 얘기들이 나오고 있다. 오늘 찾은 내용은 디즈니가 일본에서 다시 MVNO 사업을 시작했다는 소식이다.(참고:디즈니가 일본에서 휴대전화 서비스를 시작)
 
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  그림은 일본에서 발표한 디즈니 전용 휴대폰의 디자인들이다. 나름 전용 버튼까지 만들어서 일본의 소프트뱅크의 네트워크를 기반으로 사업을 한다고 한다.

  사실 MVNO는 성공하기 어려운 비지니스 모델이라 할 수 있다. 결국 사업의 본질이 시장에서 월세로 가게 얻어서 장사하자는 거다. 월세라도 벌기가 쉽지는 않다.

  하지만 상대적으로 큰 돈을 투자하지 않고 손쉬운 마케팅 아이템들을 만들어 낼 수 있다. 즉 작은 니치 아이템들을 만들어낼 수 있는 것이다.

  문제는 그러한 니치 아이템들을 얼마나 적은 비용으로 의미 있는 규모의 시장을 만들 것인가이다.

  국내에서도 이미 은행권이나 케이블 사업자 등에서 이동통신 서비스를 MVNO 형식으로 진출하려고 한다는 소식이 들린다.

  하지만 그들이 MVNO도 결국 차별화의 포인트를 찾지 못하면 가격 경쟁만으로는 절대 시장을 만들 수는 없다.
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디즈니 모바일폰 전용 컨텐츠


  이런 면에서 디즈니의 사례는 좋은 벤치마킹의 예를 보여준다고 할 수 있다. 자신들의 컨텐츠와 이를 소구하려하는 고객층에게 차별화 된 서비스를 제공하려고 하고 있다.

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디즈니 모바일 일본


  혹시 MVNO를 생각하신다면 이들의 사례들을 주의깊게 보시기 바란다. 그리고 다음의 요소들을 생각해보자.

1. 대상고객 :

당신이 생각하는 고객층은 누구인가?
어떤 특성을 갖고 있는가?
그들이 진짜로 원하는 건 무엇인가?

2. 서비스    :
어떤 서비스로 고객들에게 인식시킬 것인가?
게임인가? 신문인가? 메일인가?

3. 마케팅    :
어떻게 기존 고객들을 이런 새로운 시장으로 움직이게 할 것인가?
요금제로? 연계 서비스로?

MVNO 차별화의 핵심은 "서비스"다.


  몇 가지 가능한 아이디어들을 생각나는데로 적어보자.

(1) 넥슨이 카트라이더 등의 게임 전용 휴대폰을 만들고 자신들의 홈페이지에서 판매한다.
(2) 현대자동차가 모젠용 단말기로 휴대폰 기반의 실시간 지도 서비스를 MVNO로 제공한다.
(3) 미래에셋은 쓰기 편하고 배터리가 오래가는 증권전용 스마트폰을 만들어 MVNO로 VIP 고객에게 무료로 제공한다.
(4) 다음이 한메일 고객들에게 이메일이 잘되는 휴대폰을 팔면서 MVNO를 한다면?


넥슨이 카트라이더 폰을 만들어 초등학생을 대상으로 MVNO 사업을 하는 날이 올까?

재미있는 상상의 나래를 펴는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 22일

참조 :
전자신문 2007년 9월 13일 "이번엔 플레이스테이션 폰이다"

사용자 삽입 이미지

사진 : http://www.flickr.com/photos/cdernbach/

전자신문에 난 기사 (스트링어 2기 소니, "플레이스테이션이 핵심”) 에 대한 의견을 몇 자 적어보려고 한다.

소니의 사업 전략에 대해서는 필자의 기존 포스트 (2007/05/25 - 삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유) 에서도 언급했지만 단순한 제조사의 색깔을 벗어난지는 이미 오래되었다.

기존 가전 제조사의 사업 모델은 여러 가지 다양한 "가전제품(Appliance device)"를 판매하는 회사였지만 더 이상 "제품 판매" 만으로는 경쟁력을 가질 수 없는 것이 오늘날의 현실이다.

  하지만 최근 소니의 현실을 보면 그리 미래가 밝지 않은 것도 사실이다.(참조:2007/12/02 - "소니 침몰", 혹시 우리의 모습은 아닐런지요)

  TV 분야에서는 국내의 삼성전자에게 북미에서도 밀리고 있고 이미 휴대폰 분야에서는 밀린지가 한참이다.  그렇지만 장기적인 관점에서 볼 때 소니의 경쟁력이 삼성전자에게 밀린 다고만은 할 수 없다고 생각한다. 그 이유는 바로 그들이 소유한 "플랫폼" 때문이다.

  소니의 사업 전략은 한마디로 필자가 정리하면 "미디어 플랫폼 기반의 컨텐츠 유통 사업"이라고 할 수 있다.

  이러한 사업 전략은 이미 애플과 마이크로소프트도 벤치마크 하고 있는 전략이라고 할 수 있다.(2007/06/13 - 애플과 마이크로소프트의 핵심 사업 모델의 비교와 향후 변화)

  다만 애플은 이 전략을 음악 분야에 아이팟과 아이튠스로 성공적으로 적용해서 크게 성공하였고 그 뒤에 그 모델을 지원하는 하드웨어 플랫폼을 아이팟에서 애플TV 그리고 최근의 아이폰으로 넓혀가고 있다.

  또한 마이크로소프트도 애플과 소니의 전략을 벤치마킹하여 "Zune"을 출시하였고 또한 게임기로서 "X-Box"를 출시한 바 있다.

  여기에 최근에 세계 최대의 휴대폰 제조사인 노키아도 이 전략의 대열에 합류하여서 단순히 휴대폰 제조사가 아닌 모바일 플랫폼을 기반으로 하는 "모바일 라이프 솔루션 서비스"회사로서 거듭나려고 하고 있다.

  이런 상황을 기반으로 소니의 현재 발표된 미래 전략을 볼 때 늦은 감이 없지 않나 생각된다. 최근 작년까지 소니를 보면 뭔가 분산된 노력을 한다는 느낌이 들었다.

  이해가 안 되는 것은 아니지만 소니 자체적으로 TV와 플레이스테이션에 대한 하드웨어 제품의 전략이 충돌하지 않는가 하는 점이 느껴졌다.

  결국 하드웨어는 솔루션 제공의 하나의 도구일 뿐이다. 그러한 하드웨어의 차별화에 집중할 것이 아니라 그런 하드웨어들이 얼마나 쉽게 상호 연동하여 "간편한 미디어 사용자 경험"을 제공하느냐가 성공의 관건이 아닐까 생각된다.

  즉 단말 자체의 경쟁력도 중요하지만 그것들을 통해 제공되는 컨텐츠의 다양성이  경쟁력의 원천이 된다. 그런 면에서 소니는 경쟁사인 Apple에 비해서 조금은 폐쇠적인 모습을 보여줬던 것이 사실이다.

  이유는 소니 스스로 컨텐츠면에서도 가진 것이 적지 않기 때문이다. 이것이 바로 "가진 것이 많은 사업자의 어려움"이다. 즉 스스로 계열사로 가진 컨텐츠도 적지 않기때문에 다른 컨텐츠를 가진 사업자들과의 연계가 그리 쉽지 않게 된다는 점이다. (국내 통신사들의 계열사를 보면 비슷하다는 생각이 드는 건 나만은 아닐 것이다)

  그런 면에서 Apple은 좋은 사례를 보여준다고 할 수 있다. Apple은 컨텐츠 자회사는 없지만 그들은 훌륭하게 컨텐츠 업체들을 동업자로 만들어내었다. 바로 그 능력이 사업 성공의 핵심이라고 해도 과언이 아니다. 그것이 스티브 랍스의 개인 능력이든 Apple이라는 회사의 이미지 때문에 생기는 "신도"라는 고정 고객 때문이든.
 
  최근에 읽은 책인 "마케팅에 집중하라"에서 배운 한마디
고객은 드릴의 구매를 원하는 게 아니라 구멍을 뚫고 싶어한다

  여러분의 회사는 어떠한가? 제품만을 판매하는 "제조사"인가? 아니면

  고객이 원하는 제품과 컨텐츠를 제공하는 "솔루션 회사"인가?

고객이 원하는 솔루션을 고민하는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr/173
2007년 12월 18일


참고링크 :
LG경제연구원 `휴대폰 제 4의 물결에 대비하라`
LG경제연구원 `휴대폰의 승부처, 플렛폼 경쟁`
노키아, '모바일 웹' 올인…"새 플랫폼 1억개 보급"


참고도서 :
마케팅에 집중하라 - 10점
니르말야 쿠마르 지음, 김상욱.전광호 옮김/김영사
: "소니 침몰”의 원인, 과연 그들만의 상황인가?

소니 침몰 - 8점
미야자키 타쿠마 지음, 김경철 옮김/북쇼컴퍼니(B&S)

  필자와 같은 세대 분이라면 모두들 "워크맨"을 아실 겁니다. 우리들의 중학교 시절에 MUST HAVE 아이템이었지요. 요즘 중학생들에게 휴대폰과 MP3가 그렇다면 저희 시절에는 바로 "워크맨"이 모든 학생들의 1순위 구입 제품이었습니다.

  그 시절의 영향 때문이었을까요? 저도 소니에 대한 약간은 맹목적인 사랑을 하던 시절이 있었습니다. 대학교 때 아르바이트를 해서 처음 구입한 컴포넌트도 그렇고 총각 때 처음 구매한 VTR도 소니 제품이었습니다. 첫 디지털 카메라도 역시 소니 DSC-F505였고 그 다음 기종도 물론 같은 계열의 DSC-F828이었으니까요.

  왜 저와 같은 소니 매니아들이 그렇게 소니 제품에 열광을 했을까요? 그건 그 제품들이 우리에게 보이지 않는 수준의 차이라는 자부심(또는 허영심일까요?)을 충족시켜 주었기 때문이라 생각합니다. 우리는 그냥 제품을 산 것이 아니라 “최고급 제품”이라는 인식을 구매한 것입니다.

  그런데 지금의 소니는 어떠한가요? 여러분도 아시다시피 자신들의 텃밭이던 미국의 TV 시장에서도 삼성에게 밀리는 모습을 보이고 있습니다. 도대체 뭐가 문제이기에 세계적으로 추앙 받던 소니가 그런 모습으로 변했을까요?

계속읽기
사용자 삽입 이미지

  예상되던 일이긴 했지만 드디어 오늘 기사가 나왔다. 아래는 오늘(2007년 10월 29일) 한국일보에 나온 기사 제목이다.
KT "인터넷TV 시장 다 내 거야"

소니 PS3를 메가TV용 셋톱박스로 무료 보급 '승부수'
선두주자 하나로텔·셋톱박스 업체 등 관련업계 비상

  기사 내용에 따르면 아직 확정난 것은 아니지만 거의 확실시 되고 있는 방안이 KT 메가TV에 대한 3년 약정을 하면 PS3를 무료 제공하는 쪽으로 기울고 있다고 한다.

  이 블로그에서 이번 한국전자전 2007에 나왔던 메가TV on PS3에 대해서 평가하는 글도 썼지만, 개인적으로는 꽤 기대하고 있던 상황이다.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/30sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:59:52

  개인적으로 정리하고 있는 미디어 플랫폼에 대한 성공 전략의 첫번째 방안이 바로 "원플러스원(1+1)"이다.

  현재 PS3는 국제적인 게임 플랫폼으로 발표되었지만 사실상 경쟁사에 비해서 밀리고 있는 것이 현실이다. 이러한 부진의 원인은 하드웨어의 성능이 부족해서 기인한 것은 아니다. 오히려 하드웨어 성능만으로 비교한다면 닌텐도의 Wii나 XBox360에 비해서 훨씬 좋다고 평가받을 수 있다. 문제는 바로 새로운 플랫폼인 PS3를 구매해야할 동기부여가 될 수 있는 "컨텐츠(Contents)"의 부족이다.

  새로운 미디어 플랫폼을 발표한 뒤에 성공시키기 어려운 점은 바로 그 플랫폼에 대한 차별화된 "컨텐츠"의 부족이다. 이런 컨텐츠의 부족을 해결하기 위한 방안은 무엇인가? 여기에서 나는 미디어 플랫폼을 성공시키기 위한 하나의 전략을 정리해 보려한다.

  그것은 바로 "원플러스원(One Plus One:1+1)" 전략이다.

  이러한 원플러스원 전략은 일반적으로 IT 플랫폼에서 사용하는 "하위 호환성(Backward compatibility)"과는 다른 내용이다. 우리가 쉽게 볼 수 있는 하위 호환성의 한 예가 바로  WindowsXP에서 Windows98용 소프트웨어에 대한 호환성의 제공이다.

  그러나 원플러스원 전략은 오히려 하나의 플랫폼으로 판매되는 제품에 사실상 두 개의 플랫폼을 내장하는 것을 말한다. 이러한 것는 기존 Sony의 PS2에서 사례를 찾을 수 있다. PS2도 현재의 PS3와 마찬가지의 고민으로 시작된 제품이다. 물론 PS2도 PS1의 하휘호환성을 제공했지만 이것은 어디까지나 기존 고객들을 보호하기 위함이지 그것만으로 새로운 제품이 팔릴 이유는 없다.

  때문에 PS2는 DVD Player라는 또 하나의 플랫폼을 PS2에 내장시켜서 판매하였다. 이 전략은 보기 좋게 성공하여 사람들은 초기에 PS2를 구매하는 이유가 "저렴한 DVD Player"이기 때문이였다. 왜나하면 그 당시에는 아직 DVD 시장이 그리 크지 않아 DVD Player가 독립적으로 구매하는 가격이 PS2를 구매하는 가격보다 월등이 비쌌기때문이다.

  한번 성공을 맛 본 소니는 PS3에도 똑같은 전략을 사용한다. 즉 PS3는 이제 게임기 플랫폼이라는 것 이외에 Blueray 플레이어로서 고객들에게 원플러스원 전략으로 제공되었다. 하지만 이번에는 PS2만큼 성공적이지 못했다. 왜 그랬을까? 그건 개인적인 추측은 아직 사람들에게 Blueray의 장점이 그리 많이 알려지 않았기때문이라고 생각한다. (오히려 현재의 고객들이 이미 DVD를 많이 가지고 있기때문에 Blueray에 대해서 그리 차별화를 느끼지 못하는 것은 아닐까?)

  결국 PS3는 PS2와 마찬가지로 원플러스원 전략을 충실하게 적용했지만 아직까지는 그 전략의 혜택을 보지 못하고 있다. 그럼 이제 소니는 어떻게 해야하겠는가? 바로 고객이 "관심을 가질만한 플랫폼'을 다시 내장하게 되는 전략을 취한다. 그것이 바로 "PS3 + IPTV"가 된 것이다. 즉 게임기로서는 좀 시간이 걸리니 IPTV 단말기로서 고객에게 제공된다면 이는 소니 입장에서는 금상첨화가 된다. 왜냐하면 어떠한 새로운 플랫폼도 적절한 임계치만 넘어가면 그 생존 가능성이 기하급수적으로 늘어나기 때문이다.

  이러한 소니의 입장은 KT의 이해와도 절묘하게 맞아떨어지게 된다. KT는 반대로 어떤 입장인가? 오히려 소니와 비슷한 입장이다. KT는 국내 IPTV 시장에서 후발주자이다. 사실 KT가 IPTV용 컨텐츠를 구하는 것이 어려운 회사는 아니다. 그러면 왜 PS3를 도입하는가? 그건 바로 "차별화"의 이슈가 있기 때문이다.

  KT가 하나TV에 비해서 차별화로 가져갈 수 있는 것이 무엇인가? 최근 광고하고 있는 "김용건씨도 쓸 수 있도록 쉬운 사용법"으로는 왠지 시장의 반응이 없는 것 같다. 아직 그 세대분들은 IPTV가 뭔지도 모르시는 분들이다. 집에 있는 CATV도 끊으니 마니 하시는 분들에게 IPTV는 뭐라고 설명해야 하는가? 그렇다고 "네이버"를 도입한다고 사람들이 KT를 선택하기 에는 시간이 많이 걸릴 것 같다(정말 메가TV에서 네이버를 하고 싶으십니까? 참조).

  결국 현재의 IPTV시장은 얼리아답타 또는 초기 수용자 대상일 수 밖에 없다. 특히 한국시장은 더욱 그렇다. 그럼 그들이 관심있어 하는 것이 무엇인가? 대화형 TV 컨텐츠보다는 오히려 게임일 것이다. 집에 게임기를 하나 사고 싶은데 아직 컨텐츠도 몇 개 없는 PS3같은 게임기를 50만원씩 주고 살 바보는 없다. 하지만 공짜로 준다면? 한번쯤 생각해보게 만든다.

  결론적으로 KT와 소니의 양쪽 모두의 전략이 바로 "원플러스윈" 전략이라고 할 수 있다. 서로 자신들이 갖지 못한 플랫폼과 컨텐츠를 합치는 것이 성공적인 전략의 기본이다. 이게 바로 "Win-Win" 게임이다.

  미래를 예측해보자. KT의 PS3 무료 배포 전략으로 메가TV는 성공할 것인가? 아마도 이제 성공의 책임은 소니에게 넘어간다고 볼 수 있다. KT가  엄청난 마케팅 비용을 투자해서 PS3를 무료로 배포한다면 소니가 해야할 일은 무엇인가? 게임기만 잘 만들었다고 광고하면 되는 것인가? 게임기를 준다고 하면 무조건 사람들이 KT 메가TV를 선택하게 될까? 그건 좀 지켜봐야겠다.

  최근에 소니가 PS3 개발사에게 하는 소문을 들어보면 PS3용 게임의 공급 확대는 좀 어려움이 예상된다. 물론 PS3는 Blueray Player로서도 제공되겠지만 개인적으로는 그 플랫폼으로 고객에게 단기간적으로 영향력을 주기는 어렵다고 본다.

   결국 PS3가 얼마나 고객들에게 게임기로서의 매력을 줄 수 있는 확실한 게임(Killer Contents)이 있다면 가능하다. 특히 집에 IPTV를 두자는 얘기를 강력하게 주장할 수 있는 한국의 고객들이 (대학생일까?) 매력을 느낄 수 있는 게임이 제공된다면 가능하리라 예상한다. 단순히 "Spiderman Blueray"를 무료로 준다고 될 것은 아니라고 생각한다.
 
북한산 자략에게 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 10월 29일

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:35
   
  오늘 한국전자전 2007의 소니 부스에서 메가TV가 PS3에서 동작하는 모습을 볼 수 있었다. 그림에서 왼쪽의 검은 STB이 PS3이고 오른쪽은 PS3와 연결된 브라비아 TV에서 메가TV가 나오고 있는 화면이다. (각 그림은 클릭하면 더 좋은 화질로 나옵니다)

  짧은 시간이었지만 전반적인 의견을 얘기하자면 "이거 물건이다"라고 말하고 싶다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:45

  물론 개인적인 소니에 대한 호감(소빠?)의 영향력을 배제할 수는 없겠지만 반대로 KT에 대한 기존의 비호감(?)을 상호 고려하면 다소 공정한 평가를 했다고 생각한다.

  아래는 내가 "물건이라" 평가하는 근거로 생각되는 항목들이다.
  • EPG 네비게이션 속도가 빠르다.
  • 리모콘(?)이 훨씬 쉬어졌다.
  • 화면 구성이 단순하다.
 
  EPG 네비게이션 속도가 빠르다.

  기존의 전시장등에서 메가TV를 사용해보면 좀 우선적으로 답답하게 느껴졌던 것이 기본 가이드 프로그램의 반응 속도였다. 아무래도 하드웨어의 한계때문에 발생하는 것이라  이해는 하지만 아는 사람이나 이해하지 어디 모르는 사람은 속 터져서 궁시렁 거릴만한 속도라 생각되었다.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/60sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:40

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:46

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사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f5 | 0EV | 42mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:57

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/40sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:53:05

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/400sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:53:16

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:53:57

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f5 | 0EV | 38mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:54:05

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 30mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:54:10

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:54:48

  하지만 PS3 기반의 메가TV에서 가이드 프로그램을 동작시키면 물 흐르듯이 바로바로 동작하였다. 그림을 보면 알겠지만 화면과 화면이 바뀔때는 화면이 슬라이드 형태로 나타나고 없어지는데 이러한 그래픽 처리도 물론 부드럽게 처리되고 있다. 역시 PS3의 하드웨어가 빠르기 때문일까? 어쨋든 사용자 입장에서는 기분 좋은 경험이었다.


  리모콘이 훨씬 쉬워졌다.

  내가 쓴 포스트인 "정말 김용건씨도 사용할만큼 메가TV는 쉬운가?"를 보면 메가TV의 기존 리모콘에 대한 내 평가를 볼 수 있을 것이다.

  하지만 PS3에서의 메가TV용 리모콘은 무엇일까? 바로 PS3의 게임 콘트롤러이다. 어찌보면 당연하다고 할 수 있는데 PS3에 연결되어 있는 기본 입력 장치가 PS3 콘트롤러이니 당연히 메가TV도 그것으로 조정할 수 있어야 할 것이다.

  물론 개인적인 의견으로는 선택사양으로 별도의 무선 리모콘도 제공되어야 할 것이라 생각되지만 어쨋든 게임기에 익숙한 사용자에게는 전혀 새로 배울 것도 없는 리모콘이었다.

  사용법은 그냥 화살표 버튼과 "O", "X" 버튼 그리고 "Start" 버튼만 알면 된다. 소니 게임기를 사용해 본 사람이라면 어렵지 않은 방식이다. 화살표로 선택사항을 움직이고 "O"로 선택하고 "X"는 바로 전 화면으로 간다. 언제라도 뭔가 메뉴를 부르고 싶으면 "Start"버튼을 누르면 된다.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/30sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:59:52

사용자 삽입 이미지



   위의 그림을 보면 PS3 콘트롤러의 모든 버튼에 기능을 할당해 두었는데 모두 외울 필요는 없는 듯하다. 그냥 핵심적인 버튼만 사용해도 이용하는데 별 지장은 없었다. 아래 그림은 비교하시라고 기존 메가TV의 리모콘 가이드이다. 비교해 보고 직접 평가해보시기 바란다.


  화면 구성이 단순하고 쉽다.

화면 구성이 단순해서 특별히 매뉴얼이 없어도 곧장 사용법을 익힐 수 있게 깔끔하게 설계되어 있다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/80sec | f5.6 | 0EV | 31mm | ISO-400 | Red Eye, Auto-Mode | 2007:10:09 16:37:41

위의 그림을 보면 알겠지만 EPG 화면의 맨 윗줄은 현재의 메뉴 위치를 표시한다. 마치 웹 페이지에서 나오는 것처럼 말이다. 그리고 그 아래줄부터는 현재 선택해야 할 메뉴들이 펼쳐진다. 한 화면에 나올 수 없는 정도로 메뉴가 많으면 그림처럼 아래 부분에 페이지가 표시된다. 알아야 할 화면 구성은 이게 기본이고 대부분 이 틀을 벗어나지 않는다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/60sec | f5 | 0EV | 38mm | ISO-400 | Red Eye, Auto-Mode | 2007:10:09 16:38:15

위의 그림은 초기 메뉴 화면이다. 전체 메뉴가 나오고 있는데 메뉴가 너무 많아 좌우로 스크롤하면서 선택할 수있다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/125sec | f5 | 0EV | 37mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:55:39

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 31mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:55:42

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f5 | 0EV | 37mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:55:53



위의 그림은 전체 메뉴에서 현재 화면에 나오고 있는 부분을 표시해주는 일종의 메뉴 지도이다. 가운데 회색 부분이 바로 현재 화면에 보이는 메뉴 부분을 표시하는 것이고 빨간색이 현재 선택되어 있는 메뉴일 것이다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:56:30

위 그림은 메뉴 전체 보기를 선택하면 나오는 화면이다. 이 화면에서는 메뉴가 한 화면에 다 나오기때문에 스크롤은 없다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/400sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:56:50

  다른 메뉴야 거의 구성이 대동소이하고 전체 메뉴에서 검색 -> 키워드 검색을 선택하면 그림과 같은 검색어 입력 화면이 나온다. 한글 입력을 어떻게 하나 궁금했더니 그림과 같은 입력기 화면을 만들었다. 나름대로 2벌식 한글 자판과 비슷한 배열을 했는데 어짜피 콘트롤러로 움직이기때문에 그리 쉬운 구성의 입력기는 아니지만 그런데로 쓸만했다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/320sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:57:17

그림은 키워드 검색의 결과 화면이다. 의외로 검색은 빠르게 결과를 보여준다. 로컬에 컨텐츠 DB를 둔 것인지 의심스러울 정도였다. 검색도 사용하는데 전혀 반응 속도가 느린 느낌이 없었다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/125sec | f4.5 | 0EV | 24mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:57:39

다음은 색인 검색화면이다. 뭐 특별히 신선한 구성은 아니였고 간단하게 한글 초성으로 검색할 수 있게 만든 화면이다. 없는 것보다는 쓸만하겠지만 그리 신경 쓴 모습이 보이지는 않았다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/25sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:59:00


 위의 그림은 PS3를 위에서 찍은 사진이다. 옆에 연결된 케이블을 보면 전원 케이블과 LAN 케이블 그리고 모니터 연결 케이블뿐이다. 정말 LAN으로 동작하고 있었다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/50sec | f5.6 | 0EV | 33mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:37:55

그림은 KBS를 선택한 메뉴화면이다. KBS라고 오른쪽 중간에 이미지가 별도로 표시되는 멋은 부린 것 같다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:19

KBS에 있는 HD관에는 HD 버전의 컨텐츠도 준비되어 있었다. 아이엠 샘을 내가 몇 편부터 안 봤더라. 기억이 가물가물..

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/40sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:24사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f4.5 | 0EV | 34mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:57

정리하며


  며칠 전에 기사로 PS3가 KT의 메가TV에 처음으로 적용된다는 소식을 듣고 내심 걱정도 하고 기대도 했는데 걱정했던 것보다는 훨씬 현실적인 모습을 보여줬다고 생각한다. 기존 메가TV용 셋탑에 올라간 EPG들을 보면 너무 기능에 욕심을 내서 그런지 반응 속도도 느리고 화면 구성이 어지러워 누구에게라도 추천하고 싶지 않는 제품이었다.

  하지만 PS3 기반의 메가TV는 단지 EPG 하나 바꿨을 뿐인데(물론 EPG만 바뀐게 아니지요) 훨씬 깔끔하고 편안한 모습을 보여줬다. 이 정도라면 김용건씨는 몰라도 우리 아들은 좋아라 하고 쓸 것같다. 개인적으로도 좋은 조건으로 빠른 출시가 기다려진다.

북한산 자락에서 퓨처워커가
http://futurewalker.co.kr
2007년 10월 9일

PS. 휴대폰, PMP, 게임기에 필요한 대용량 이동형 충전기 제품이 신선해서 첨부한다. 이름하여 애니파워. 이름도 촌스럽지만 가격만 적당하면 쓸만할 듯.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/13sec | f4.5 | 0EV | 27mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:39:28사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/20sec | f4.5 | 0EV | 33mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:39:32사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/50sec | f5 | 0EV | 41mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:39:40


참고링크
 PS3로 IPTV보는 'Broadcasting Engine' 발표
 한국전자전 2007 소니관 탐방 비디오



사용자 삽입 이미지
  자주가는 사이트에서 재미있는 물건을 보았다. 그건 바로 소니에서 새로 나온 롤리(Rolly)라는 MP3 플레이어(?)의 한 종류이다. 그런데 이게 참 설명이 거시기 한 물건이다. 일단 비디오를 보시는게 도움이 될 듯하다.


비디오를 보면 알겠지만 결국 작은 MP3 플레이어인데 로보트 같은 기능을 내장한 기계이다.

  솔직히 개인적인 판단에도 시장에서 성공하기에는 제품의 기능 구성이나 가격이 적절하지 않다는 느낌이다.

주요 사양
  • 스피커 직경 약20mm  최대 출력:1.2W + 1.2W (완전 충전시)
  • 인터페이스 USB 단자:miniB / Hi-Speed 
  • 내장 플래쉬 메모리:1GB
  • 통신 방식:Bluetooth 표준 규격Ver.2.0
  • 최대 통신 거리:약10m
  • 배터리 1560 mAh
  • 가격 : 1G 39800엔
  하지만 아래와 같은 개발자와의 대화를 보면 역시 소니니까 가능한 제품이라는 생각이 든다. 개발자의 의견에서 맨 끝 부분을 보면 "지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다." 라고 하고 있다.

  사실 소니에서 새로 발표되는 신제품을 보면 이런 느낌의 것들이 꽤 있다. 즉 이런 제품을 보면 과연 몇 명이나 살까 싶은 제품들 말이다. 이 "롤리"도 내게는 그런 느낌의 제품이다.

  우선 늘 감탄하는 건 먼저 "제품에 대한 아이디어"
에 대해서이고 그 다음은 "어떻게 저렇게 시장성이 적어 보이는 제품도 제품화를 할까?"라는 점이다.

  그런데 앞의 개발자의 말을 보면서 이런 내 의문에 대한 답을 얻을 수 있었다. 즉, 소니는 개발자가 시장을 탐색하기 위해서라 제품을 출시하는 것을 용인한다는 것을 알 수 있다.

  참 기가 막히지 않는가? 시장에서 성공해 대박을 노리는 것이 아니라 단지 "유저의 반응"을 보는 것이라니. 과연 우리나라에서 이런 시도를 할 수 있는 대기업이 있을까? 이런 것을 보면 소니야말로 정말 제품 개발자에게는 "꿈의 회사"가 아닌가? 또는 소니를 제조기업에서의 "구글"이라고 하면 비약이 심한 걸까?

  혹자는 소니가 침몰해가는 회사라고 얘기한다. 하지만 개인적으로는 그렇지 않을 거라 생각한다. 소니의 저런 도전 정신이 살아있는한 이대로 침몰하지만은 아닐 거라 생각한다. 그리고 이런 도전정신때문에 나는 소니를 좋아한다.

혁신은 도전의 시체가 쌓여야 이루어진다!

PS. 향후 로봇 분야에 관심이 많은 나로서 이 제품에서 우리가 배울만한 개념은 바로 "같이 놀아주는 로봇"이라는 점이다.  개인적인 예상으로는 이렇게 "작고", "부담없으며", "적절한 가격의" 에듀테인먼트 기능의 로보트가 제일 먼저 시장에서 성공할 수 있는 제품이 아닐까 생각된다.
  오늘 디지탈타임즈 기사에 "로봇시장 5년째 `군불`만"라는 내용이 나왔다. 정말 시기적절한 내용이라 공감한다. 과연 우리나라에서 만들고 있는 로봇은 어떤 것이 나오고 있는가? 최소한 소니의 "롤리"만큼 한번 감탄이라도 나올만한 제품이 있었는지 묻고 싶다.

감탄이 나오지 않는 제품은 혁신이라 부를 수 없다.

닛케이BP에 Rolly의 개발자와의 인터뷰

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Rolly의 개발이 결정된 경위는?

3년전에 AIBO의 개발멤버에서 기존의 로봇이외의 AIBO의 기술을 살린 제품을 개발할 수 있나에 대한 얘기가 있었습니다. 그 때는 AIBO의 개발, 생산이 아직 이루어져있었고 AIBO의 대체품으로서의 얘기가 되었던건 아니었습니다.

이러한 이야기 중에 오디오를 베이스로 로봇을 활용하는 게 가능하지 않을까라는 안이 나온겁니다. 그 후 지금으로부터 1년전에 AIBO의 개발팀에 있던 몇명이 오고 오디오개발, 설계팀과 같이 "음악+로봇"의 실현성을 모색하게 되었습니다. "아무 곳에서나 깨끗한 (음질의) 음악을 모두와 같이 즐기고 싶다"라는 컨셉으로 포터블, 그것도 손바닥만한 사이즈의 오디오플레이어로 결정한 것이 1년전. 그때부터 개발이 시작되었습니다.

Rolly는 어디까지나 오디오플레이어, AIBO의 기술을 물론 살리긴 했지만 소리에 신경쓸 필요가 있습니다. "춤추면서 소리를 낸다"만의 (썬그라스를 쓴 꽃이 소리를 내면서 춤추는) Rocking Flower와 같이 되서는 안된다. 라는 것은 처음부터 개발팀의 생각에 들어있었습니다. 목표는 "사이즈로부터 상상을 뛰어넘는 제품". 즉 "그 사이즈에서 이 소리는 상상할 수 없어"라고 생각하게 하는 제품이었습니다.

개발에서의 힘든 부분은?

"움직임"과 "소리"의 밸런스입니다. Rolly는 6개의 모터를 장비하고 있지만 그 모터를 4개로 하고 그 공간만큼 스피커의 공간을 늘리면 음질은 향상됩니다. 한편으로 움직임으로서의 재미와 다양성은 결여됩니다. 그 양쪽의 밸런스를 맞추는게 힘들었습니다.

기술자의 멤버로서는 AIBO의 개발멤버, 오디오개발멤버, UI를 담당하는 디자인멤버의 주로 3방면의 기술팀이 있습니다. 각자 추구하는 부분이 당연히 다릅니다. 엔터테이먼트성을 추구하는 팀, 음질을 추구하는 팀, 사용의 편리성과 아름다움을 추구하는 팀 각각의 생각을 서로 협조하면서 개발해야만 했습니다. "이 동작...은 필요해?", "그건 디자인적으로 좀..."이라든지, 여러 의견이 서로 나옵니다. 서로 양보하고 싸우고의 반복이었습니다....(웃음)

"움직임"은 기계에 대한 감정이입을 일으킨다.

AIBO의 요소와 기술은 어느부분에서 살렸습니까?

정숙설계와 센싱의 부분입니다. 일단 정숙설계입니다만 AIBO가 움직일때 덜컥덜컥 로봇같은 소음이 나지 않았습니다. 이번에도 그것을 그대로 답습했습니다. 특히 이번에는 음악을 즐기는 것이 메인입니다. 음악을 방해하는 소리가 나와서는 안됩니다. 소음을 내지 않으면서 흔들리지 않고 움직이고, 천천히 조용히 움직이고 빨리 움직이는 동작의 실현에도 AIBO의 기술이 들어가 있습니다.

센싱의 부분에서는 AIBO는 들어올리면 발을 상하로 움직이게 하는등의 것이 가능했습니다. 그러한 부분도 가속도 센서를 탑재하는 것으로 실현했습니다. AIBO와 Rolly는 용도는 다르지만 기계이지만 움직인다는 요소가 들어있으므로 인간이 그것에 대해서 감정을 대입할 수 있게끔 되어 있습니다.

목표로하는 구매층은? AIBO의 구매층과 겹치는 부분이 있는가?

Rolly는 PC와 연결하는 것이 전제입니다. 일단은 PC를 적극적으로 활용하고 블로그등의 정보발신을 하고 있는 분에게 받아들여질거라 생각합니다. 그것을 시작으로 "옆에 있으면 즐거워"라는 감각으로 여성층에게도 받아들여지고 가족이 있다면 아이들에게도 즐기게 하는 것이 가능하지 않을까 생각합니다.

TV등의 매스미디어를 통한 광고는 하지않을 생각입니다. TV를 통해서가 아닌 사용한 사람이나 흥미를 가진 사람에 의해서 조금씩 퍼지는 제품이라고 생각하기 때문입니다. 또한 그러한 제품이 되어주길 바라고 있습니다.

AIBO의 구매층과 어느정도 겹치는 부분이 있을거라 생각합니다. 단, AIBO는 자신이 한 행동에 대해 반응이 있습니다. 즉, 커뮤니케이션이 주체인 제품입니다. 반면에 Rolly는 자신이 하고 싶은걸 하게 하는 제품. 그 부분이 결정적인 차이입니다. 역시 Rolly는 어디까지나 오디오플레이어. 저희들도 어떠한 층이 구입할 것인지 미지수인 부분이 있습니다만 AIBO를 구입한 분이 반드시 Rolly를 구입할거라는 것에 대해선 그렇다고 말할 수는 없다고 생각합니다.

제2세대, 제3세대 Rolly는 어떻게 될 것인가. 메모리나 배터리의 구동시간은 향상될 것인가?


배터리의 구동시간은 스피커의 효율(같은 에너지로 출력을 올리는 등)을 올리는 것으로 아직 늘릴 수 있는 여지가 있다고 생각하고 있습니다. 메모리에 대해서는 현시점에서는 약 200곡분의 메모리(1GB)를 가지고 있습니다. 액정이 없는 오디오플레이어로서는 그 이상의 곡을 넣으면 이번에는 곡의 선택이 곤란해집니다. 이러한 경우 액정을 넣을 것인가 버튼으로 선택할 것인가의 여부. 또한 음성인식의 탑재까지도 염두에 두고 있습니다. 예를 들어 음성인식에 대해서는 Rolly가 내고 있는 소리와 사람의 목소리를 구별해서 목소리를 인식해야만 하는 과제가 남아있습니다. 목소리가 잘 인식되지 않고 재생하고 싶은데 할 수 없다 등은 애완동물의 감각으로 받아들여지는 AIBO에서는 괜찮지만  오디오플레이어인 Rolly에서는 허용되지 않습니다. 조금이라도 틀려도 (AIBO에서는 받아들여지는 음성인식이나 인공지능이)Rolly에서는 스트레스가 됩니다. 메모리에 대해서는 그러한 부분이나 시장의 트렌드를 보면서 결정해 나가고 싶습니다.

지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다.



참조 :
  아키하바라 뉴스
  소니 공식 제품 홈페이지
  클리앙
 

삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유


퓨처워커 2007년 4월 9일

http://www.futurewalker.co.kr 

 

삼성전자가 소니를 이겼다


  최근에 IT 관련 기사에서 삼성전자와 소니의 가치를 비교해보면 삼성전자의 우월성을 입증하는 자료를 많이 볼 수 있다. 2006년도 삼성전자 자료에 따르면 시가 총액에서는 2005년 9월 기준으로 삼성전자 100조인데 반면 소니는 36조의 성적만을 내고 있다. 또한 미래 가치의 중요한 지표중의 하나인 브랜드 가치액도 삼성전자 이미 2004년도에 소니의 가치액을 넘서서 2006년 기준으로 삼성전자가 161억인데 비해 소니는 116억이라는 엄청난 금액의 차이를 보여주고 있다. 이러한 지표만을 보면 분명히 삼성전자가 이미 2004년 이후로 소니를 이겼다고 얘기할 수 있다. 그럼 이긴다는 것은 무슨 의미인가? 농구선수와 야구선수의 승률을 비교하면서 농구선수가 야구선수를 이겼다고 얘기할 수 있을까? 필자의 개인 분석으로는 삼성전자와 소니는 경쟁사가 아니다.


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그림 1. 삼성 글로발 홈페이지

 

삼성전자는 훌륭한 회사다


  삼성전자는 대단한 회사다. 현재 국내 어느 회사도 삼성전자의 제품의 다양함과 상호 시너지 효과에서 오는 장점을 따라갈 회사는 없다. 실제로 이것은 삼성전자의 몇 가지 수치만을 봐도 알 수 있는데, 2001년 12월에 삼성전자의 시가총액은 44조였으나 2005년도 9월에는 100조로 상승한다. 불과 4년 만에 시가총액이 100% 이상 늘어났다. 이러한 수치만 보더라도 삼성전자는 누구도 인정하지 않을 수 없는 훌륭한 회사다. 누가 이러한 수치상의 결과를 부정할 수 있겠는가?



삼성은 제조사이지만 소니는 컨텐츠 플랫폼 회사이다.


    삼성전자는 필자의 기준으로는 분명히 제조사이다. 하지만 소니는 컨텐츠 플랫폼기반의 서비스 회사이다. 이는 각 회사의 주력 분야가 무엇인가를 보면 알 수 있다. 소니 그룹의 주요 멤버를 보자. 소니 그룹은 전자 분야, 게임기, 휴대폰, 영화 등이 있다. 삼성그룹을 보면 삼성전자 계열, 중공업 계열, 화학 계열 그리고 금융 계열이 있다. 삼성 그룹은 일부 중소 서비스 회사를 제외하고는 사실상 금융 분야와 제조사 분야로 나눠질 수 있다. 즉, 삼성은 한마디로 제조사라고 볼 수 있다.

  하지만, 소니의 구성원을 보면 제조사의 색깔을 띄고 있는 곳은 전자 분야와 휴대폰 분야 말고 나머지는 모두 컨텐츠와 관련된 회사들이다. 이것만 보아도 소니 그룹과 삼성 그룹의 색깔이 다르다는 것은 분명하게 느낄 수 있다.


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그림 2. 소니 USA 홈페이지


  회사의 색깔은 회사의 홈페이지에서 가장 먼저 느낄 수 있다. 그림1과 그림2는 2007년 4월의 양사의 글로발 홈페이지 시작화면이다. 그림 1의 삼성의 홈페이지를 먼저 보자. 메인 메뉴에 무엇이 있는가? "Product", "Support" 등이 제일 먼저 표시되어 있다. Main Image는 삼성전자가 요즘 자랑하는 Full HD LCD TV와 "제품" 사진들이다. 반면 그림2의 소니의 홈페이지를 보자. 메뉴에는 "전자제품", "플레이스테이션", "온라인게임", "음악,영화,TV"이다. 물론 소니의 Main Image는 현재 가장 소니가 밀고 있는 HD 캠코더이다. 하지만, 아래의 Sub Image들은 "See", "Hear", "Play", "Shop"등으로 소니의 컨텐츠로 어떻게 즐겁게 살 수 있는지를 보여주는 구조이다. 이제 필자가 얘기하는 것을 느끼실 수 있을 것이다. 이것만 보아도 소니 그룹과 삼성 그룹을 경쟁자로 보기는 어렵다.


컨텐츠 플랫폼 회사이란 무엇인가?


  플랫폼 회사에 대한 정의는 이미 SK커뮤니케이션즈의 유현오 사장님이 이미 잘 설명해주셨다. (참조 : 아이뉴스24 2006년 12월 "플랫폼회사가 미래주도할 것" 기사 참조) 필자는 유현오 사장님의 CPNT(Contents -> Platform -> Network -> Terminal)의 가치사슬모델을 전적으로 동의한다. 여기에 필자는 컨텐츠 플랫폼 회사라는 용어를 다음과 같은 몇가지 요소로 정의해본다. 즉, 필자가 정의하는 "컨텐츠 플랫폼 회사"가 되려면 다음과 같은 요건을 갖고 있어야 한다.


1. 컨텐츠 업체에 독립적인 컨텐츠 유통 플랫폼을 갖고 있어야 한다.

2. 고객을 직접 대하는 서비스 플랫폼에 대한 브랜드를 갖고 있어야 한다.

3. 플랫폼 자체가 독점적이거나 거의 독점적인 수준이어야 한다.

4. 가능하다면 가입자 기반의 서비스를 운영하던가 이에 준하는 서비스를 갖고 있어야 한다.


  1번은 플랫폼 회사가 다양한 컨텐츠 회사와 연계될 수 있는 독립적인 주체로서 존재해야 한다는 뜻이다. 특정 회사의 계열사라고 특정 회사의 컨텐츠만을 받아야 한다면 경쟁력이 없기 때문이다. 반대로 이는 컨텐츠 플랫폼 회사의 경쟁력이 "컨텐츠 회사"에서 온다는 뜻이기도 하다. 삼성이 이러한 "컨텐츠 유통 플랫폼"을 갖고 있는가? 필자가 알기로는 없다. 소니는 알다시피 "플레이스테이션"이라는 휼륭한 플랫폼을 갖고 있다. 더군다나 기본적으로 그 플랫폼을 밀어줄 "컨텐츠"까지.


  2번은 중요한 것이 "브랜드"를 갖고 있어야 한다는 점이다. 즉, "휴대폰"이라는 "단말"을 얘기하는 것도 아니고, "메가패스"라는 네트워크를 얘기하는 것도 아니다. 오히려 최근의 KFT에서 발표한 "SHOW"같은 서비스 브랜드를 말하는 것이다. 물론 회사에 따라서 "단말"의 브랜드를 "플랫폼 서비스"의 브랜드로 동일하게 사용하는 예는 많다. 애플의 "iPod"이 그렇고 MS의 "June"이 그렇다. SKT의 "Live on 3G+"는 좀 어려운 브랜드이지만 상대적으로 "SHOW"는 더 직관적인 "플랫폼 브랜드"라고 생각한다. 삼성의 브랜드 가치와 소니의 브랜드 가치는 최근에 역추월되었다. 하지만, 개인적으로 궁긍한 것은 단일 제품에 대한 브랜드 가치로 "플레이스테이션"의 가치와 비교할 만한 삼성 단일 제품의 브랜드가 어느 것인지 궁금하다.


  3번은 중요한데 플랫폼이 공개되어 있다는 점은 정확히 말하면 요구사항을 공개한 Open Market이라는 얘기이다. 나중에 다른 글에서 다시 얘기하겠지만, 플랫폼의 공개란 바로 독점력의 저하이고 곳 이것은 핵심 경쟁력의 상실이 된다. 소니의 "플레이스테이션"의 플랫폼이 공개되어 있어서 누구나 "플레이스테이션"을 만들 수 있게되면 소니는 어떻게 돈을 벌 수 있겠는가? 반면 지상파TV 플랫폼은 공개된 플랫폼인가 독점적인 플랫폼인가.


  4번은 소니도 완벽하지 않는 항목이다. 즉, 결론적으로 가입자 기반으로 사업을 운영하고 있는가라는 점이다. 소니도 플레이스테이션을 통해서 컨텐츠 플랫폼 회사로서는 성공적으로 안착했지만 그 모델이 가입자 기반은 아니다. 그래서 온라인 게임을 키우려고 노력하는 것이다. 다른 예로 대표적인 모델이 바로 XBox360으로 하는 온라인 게임이다. 반대로 삼성 그룹이 "가입자" 기반으로 컨텐츠를 유통하는 사업이 있는가? 있다면 알려주기 바란다.


소니의 경쟁자는 애플,MS 이다.


  소니의 최대의 경쟁자는 누구인가? 바로 마이크로소프트이다. 소니가 가장 배 아파하는 경쟁자는? 바로 애플이다. 사실상 소니는 애플보다 먼저 애플의 "iPod"이상을 할 수 있는 능력을 갖고 있었다. 하지만 지금은 애플에 뒤쳐져 있다. 반대로 마이크로소프트는 XBox로 소니를 벤치마킹하면서 쫒아오고 있다. 더군다나 소니와 똑같은 비지니스 모델로 더 낳은 장점을 더해서. 누가 이길 것인가? 한편 우리나라에서 위에서 제시한 "컨텐츠 플랫폼 회사"에 해당되는 회사는 어디일까? 댓글로 의견 주시면 감사~~


북한산 자락에서 퓨처워커