모바일 시장의 생태계는 앱스토어 이전과 이후로 나누어진다고 해도 과언이 아닐 겁니다 하지만, 이러한 앱 생태계가 언제까지 긍정적인지는 논란의 여지가 많은 것도 사실입니다.

이번에 플랫폼전문가그룹(PAG)에서 개최하는 참가자 전원이 토론하는 방식의 컨퍼런스에서는 이러한 "앱스토어 플랫폼"의 미래에 대해서 써드파티 앱 개발자로 계신 분들과 함께 진지한 토론을 해보려고 합니다. 

아래는 제가  작년 11월에 발표한 "앱 생태계"에 대한 자료입니다만, 아직까지도 유효한 질문들이 있는 것 같습니다. 저는 패널 진행자로 참여하기 때문에 발표할 예정은 아니지만 패널 토론에 참여하는데 아래 자료 내용이 도움이 되시기 바랍니다. 


세션에 패널 토론자로 참여할 분은 다음과 같습니다.

황병선 교수

플랫폼전문가그룹 대표위원

현 청강문화산업대 모바일스쿨 스마트폰전공 대표

전 LG전자 MC사업본부 전략기획팀 부장  

트위터 : @marsnine

 


이기수 차장 

현 삼성전자 앱스토어 담당 



 


김종원 (필명: 제레미)

현 플랫폼전문가그룹 대표위원

블로그 : 제레미의 TV 2.0이야기 

트위터 : @com10

 

김준영 팀장

현 네이버 앱스토어 서비스팀 팀장 


 .LG CYON | KH8000 | Normal program | Center-weighted average | 2010:05:30 13:45:22

 김영욱 부장

현 한국마이크로소프트 Technical Evangelist

블로그: http://winkey.tistory.com/



제가 패널분들과 앱 개발자 여러분에게 듣고 싶고 토론하고 싶은 주제는 다음과 같습니다.

  • 개발사가 좋아하는 앱스토어는 어디인가?
  • T스토어를 앱 개발사입장에서 이용해보고 좋은 점과 아쉬운 점은?
  • 네이버 앱스토어가 최근 공격적으로 하고 있는 마케팅에 대한 앱 개발자 입장에서 생각은?
  • 앱스토어가 플랫폼 수수료로 매출의 30%를 가져가는데 적절한 비율인가?
  • 앱스토어가 장기적으로 현재처럼 소비자에게 인기를 끌 수 있을까? 

이런 질문들에 대한 여러분의 답변이나 의견을 바라고, 아래 행사에 참여해서 적극적으로 의견을 제시해주시기 바랍니다. 


사전예약 홈페이지

Day 2

플랫폼의 시대: 플랫폼 사업자와 써드파티의 대화

국내 분야별 플랫폼 사업자와 써드파티가 한자리에 모여서 깊이 있는 토론을 하는 자리입니다. 다양한 제품, 기술, 서비스 플랫폼 사업자와 각 플랫폼에서 앱을 개발하는 써드파티와 스타트업이 모여서 생태계의 주요 참여자끼리 각자에게 무엇을 기대하고 있는지, 향후 분야별 생태계가 활성화되기 위해서 어떤 방향성을 가져야하는지를 심도있게 토론하기 위해서 패널분들을 모시고 토론할 예정입니다.  


1. 일정:  2012년 12월 15일(토) 오전 12시 30분~ 18시

2. 장소 :  서울역 SK 남산빌딩 20층

3. 인원 : 140명

4. 세션 

(1) 12:30 ~ 13:00 - 접수 및 안내   

(2) 13:00 ~ 18:00 - 트랙별 주제 발표 후 패널 토론 

5. 참가비

  - 현장등록 : 6만원 (VAT별도)

  - 사전예약 : 5만원 (VAT별도)

  - 이틀예약 : 4만원 (VAT별도)

6. 증정품 및 경품 

  - 증정품: “스마트 플랫폼 전략"(한빛미디어) 책 1권

  - 증정품 : “티빙 무료 이용권(CJ헬로비전)" 1매 

  - 경품 : “크레마 터치(예스24)" 3대

  - 경품 : “NHN 오픈 API를 활용한 매시업” (옥상훈) 5권 

  - 경품 : '스티브잡스 스토리 그래픽(클라우드북스)' 10권 

  - 경품 : “짝, USB 모바일 미디어 공유기(이너스텍)” 10개\

7. 행사 문의 및 기타 사항

  - 황병선 marsnine@naver.com 

  - 당일 무료 주차 지원은 어려우니 양해바랍니다. 

  - 당일 간단한 스낵과 커피 음료가 제공될 예정입니다. 

8. 행사 주관

 - 주최: 청강문화산업대학교, 플랫폼전문가그룹

 - 주관: 로아컨설팅

 - 후원: KT, SK텔레콤, 한국MS, CA Korea, 예스24, 솔트룩스, 티빙, 한빛미디어, 클라우드북스,  이너스텍

 - 미디어: 벤처스퀘어, OKJSP, 안드로이드펍


사전예약 홈페이지

앱 플랫폼과 웹 플랫폼을 합친 형태의 접근이 바로 하이브리드 앱 기술이다 . 사실 하이브리드 앱 기술이란 명확하게 표준이 있는 것도 아니도 현재 다양한 기술적 접근법들의 총칭이다. 기술적 시도의 트렌드라고 할 수 있는데 따라서 하이브리드 앱이라고 하면 단순히 기존의 웹 페이지를 모바일 앱처럼 보이게 하는 개발 방법부터 완전히 자체적인 언어를 제공하면서 보다 쉽게 모바일 앱을 만들 수 있는 솔루션까지를 포함하는 포괄적인 개념이다.



하이브리드 앱이란 단어에서 의미하듯 그 목적은 두 가지 플랫폼의 장점만을 혼합해서 개발하자는 것이다. 앱 플랫폼의 장점은 네이티브 앱에서만 사용 가능했던 운영체제 종속적인 기술(예: 카메라, 센서, 주소록 접근, 푸쉬 기능)을 활용하면서 웹 플랫폼의 장점인 스크린 종류에 상관없이 쉽게 개발할 수 있는 HTML5와 자바스크립트를 활용하자는 것이다. 하지만 하이브리드 앱의 가장 중요한 차이는 결국 앱 스토어라는 유통 플랫폼의 장점은 사용하겠다는 접근이 중요하다. 

따라서 대부분의 하이브리드 앱은 앱스토어를 통해서 유통되며 이것때문에 앱스토어의 주요 수익 모델인 부분 유료화나 가입자 기반 유료 판매등이 가능하다. 또한 하이브리드 앱은 가능한 네이티브 앱과 유사한 사용자 경험을 제공하는 것이 중요하기 때문에 그것의 화면 디자인은 이미 기존의 웹페이지보다는 네이티브 앱 개발에서 제시하는 가이드라인을 따르게 된다. 따라서 이것을 만드는 기술 자체는 웹 플랫폼 기술을 사용한다고 해도 이미 사용자 관점에서 이것은 이미 웹 페이지가 아니다. 사실 HTML5 표준 사양을 설계하는 전문가들 사이에서도 HTML5에서 추가된 중요 핵심 기술은 웹 페이지보다는 앱 개발을 위해서라는 것을 인정하고 있다. 

즉 기존의 웹이 문서 페이지 중심의 기술 플랫폼이었다면 HTML5 기반의 하이브리드 앱은 더 이상 웹 페이지는 아니다. 따라서 소비자가 하이퍼텍스트나 링크라는 개념을 이해할 필요도 없고 이것을 인지하고 적극적으로 사용할 필요도 없다. 이것은 향후 웹이란 생태계 전체에 매우 큰 파급 효과를 만들 것이고 그것이 바로 미래 스마트 플랫폼 전쟁에서 구글과 애플과 페이스북이 중요한 경쟁자가 될 것임을 의미하기도 한다. 

책을 마무리해 가는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2012년 6월 17일

비즈니스 플랫폼 전략에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 올해는 우선 스마트 기기에 대한 플랫폼 전략부터 정리하며 책을 저술하며, 페이스북에서도 많은 분들과 그룹(가입하기)으로 책의 내용을 토론하고 있습니다. 본 내용은 책에 사용될 내용이므로 유료 목적으로는 배포하실 수 없습니다. 


플랫폼전문가그룹 동호회 행사 안내

"PlatformCamp 2012", 국내 최고의 플랫폼 전문가를 만나자

제가 속한 플랫폼전문가그룹 운영진이 주회하는 행사입니다. 정회원과 초대권을 받으신 분만 참석가능한 동호회 행사입니다. 

최소한 본 블르그를 보시는 분은 플랫폼전략에 관심이 있으시고, 오프라인에서 다들 활동 하시는분이라 생각하고 초대합니다. 

온라인예약: http://onoffmix.com/event/7328

1. 명칭 : PlatformCamp 2012
- "플랫폼, 15분의 인사이트를 만나자"

2. 개념 : 플랫폼전문가그룹 회원의 MT
                (PAG: Platform Advisory Group)
3. 장소 : SK텔레콤 남산그린빌딩 20층
4. 자격 : 
- 페이스북 "플랫폼전문가그룹" 회원, 
- 디지에코 "플랫폼전문가그룹" 포럼 회원(http://digieco.co.kr/)
- 정회원이 신뢰할 수 있는 미가입회원(디지에코 포럼 가입 필수)

5. 목적 :
- 분야별 플랫폼에 대한 주제 발표 
- 플랫폼전문가그룹 정회원 멤버쉽 강화

6. PAG 전문가 대표위원 명단보기



앱 생태계에 필요한 건 소수의 대박이다.

발표자료 2011.12.16 11:39 Posted by 퓨처 워커
http://www.hackeducation.com/2010/11/24/fear-and-frothy-in-ed-tech-startup-investment/

http://www.hackeducation.com/2010/11/24/fear-and-frothy-in-ed-tech-startup-investment/


데브멘토에서 진행했던 토크쇼(?) 동영상입니다. 주로 개발자 생태계에 대한 얘기가 1부에서 다루었던 내용입니다. 과연 앱 개발자로 시작하면 대박날 가능성은 앱스토어 기준으로 50만분의 1일까요?

페이스북이 시장 가치가 100조라 하고 소셜 게임회사인 Zynga가 현재 IPO를 바라보면서 시장 가치가 7조 이상이라는데 이게 버블이 아닌가라는 의구심을 가지신 분들이 많이 있습니다. 


 


물론 저도 버블이라고 느껴집니다. 하지만 그 버블의 정도에 대해서는 각자 이견들이 있을 겁니다. 

중요한 문제는 버블이 있느냐 없느냐를 따질 것이 아니라, 그들이 사회에 의미있는 일을 하고 있는가가 더 중요하다고 봅니다. 즉 그들이 사기성이 농후한 버블이 아닌 사회에 진정한 가치를 제공하는 일을 하면서 주목받고 있다면 어느 정도의 버블은 자연스러운 현상이 아니냐는 생각입니다. 

결국 영화를 만드는 사람들은 누구나 대박을 꿈꾸지는 않겠지만, 누구라도 한번쯤은 대박이 나길 바라고 영화를 만들 것입니다. 대박을 바라는 것 자체가 잘못된 것은 아니라고 생각합니다. 

마찬가지로 앱을 만들고 벤처를 만들어서 대박을 바라는 것이 젊은이가 가져야 할 자세가 아니라는 시각들이 있습니다. 그러나 불나방 같은 많은 도전속에 그 도전과 노력에 대한 댓가를 금전적인 이익으로 받아가는 사람들이 있어서 이것이 선순환을 만들 수 있다면 이는 분명히 긍정적으로 봐야할 점이라고 생각합니다.

이런 관점에서 국내의 스타트업과 앱 개발자에게도 대박은 필요합니다.  전 허진호 대표님의 의견에 동의하는 데에 한 표입니다.(참조)

허진호 대표 관련 기사중 일부

하지만 그는 이날 행사에 모인 후배 개발자들에게 “대박을 꿈의 크기로 본다면 응원하고 싶다”며 “쉬운 상황은 없지만 그럼에도 불구하고 대박의 꿈을 가지고 가라”고 격려하기도 했다.

 

허진호 대표는 지난 1994년 인터넷 서비스를 제공하는 ‘아이네트’를 창업하면서 국내에 본격적인 인터넷 시대를 연 주인공이다. 2003년부터 최근까지 8년 동안 한국인터넷기업협회장직을 맡으며 업계의 맏형 역할을 해왔다.

앱 개발자 10만 명중에 한 명쯤은 대박의 사례가 나오고 그것이 다시 더욱 좋은 인재들을 이 업계에 뛰어들게 만든다면 좋은 일이 아닐까요?  그들에게 불나방같은 짓이라고 말리기보다는 그들이 더 잘할 수 있도록 조언을 해줄 수는 없을까요?

저는 이제 그런 분들에게 조언과 방향을 잡아주는 일을 하는게 제가 가장 잘 하는 일인 것 같다고 생각하고 앞으로 그런 일들을 해 나갈 생각입니다. 

스타트업 지원에 관심있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2011년 12월 16일

앱생태계에서 사는 길, 소비형 앱

발표자료 2011.12.12 08:25 Posted by 퓨처 워커



지난 9월 6일 디지에코 세미나인 "국내 앱 생태계, 전망과 활성화 방안은?"이라는 제목의 세미나에서 제가 발표했던 자료와 패널토의 동영상 자료입니다.



발표 및 패널토론 동영상 (비디오 시작은 5분 이후부터) 


앱 생태계를 얘기하고, 중소기업이나 개인 기업이 어떻게 이런 경쟁에서 살아남을 수 있는가라는 질문에 대한 토론의 자리였습니다.

제 의견은 "소비재 앱"에 기회를 찾아보자입니다. 앱은 더 이상 기존의 소프트웨어처럼 오랫동안 사용하는 유틸리티 같은 개념이 아닙니다. 사실상 신문이나 영화, 음악의 길을 걷고 있다고 봅니다. 즉, 중소기업이 톡톡 튀는 아이디어로 살 길은 결국 "틈새 시장"이 생길 수 있으면서 후발주자가 계속 진입할 수 있는, 즉 앱 자체의 카테고리가 계속 "순환"되는 분야이어야 합니다.

그렇기 때문에, "소비재 앱" 또는 "소비형 앱"이라고 할 수 있는 컨텐츠를 가공해서 전달하는 앱쪽이 지속적인 사업이 가능한 분야라고 봅니다. 특히 게임은 이미 많은 업체들이 뛰어들었고, 그 뒤를 이어서 이런 "소비재 앱"의 가능성이 있는 분야가 아마도 유일하게 "Entertainment"적인 속성과 "Education" 속성이 있는 "Edutainment" 분류의 앱들이 될 것입니다.

결국 단순한 "eBook"이 아닌 "대화형 CD-ROM"이라 불렀던 분야가 유일하게 성장 가능하면서 지속적으로 기회가 있는 분야라 생각됩니다.

여러분들도 아이디어가 있고 대기업의 조직의 숨막히는 구조에서 일하기 싫다면 중소기업에서 이런 기회들을 잡아보시기 바랍니다.

벤처에게 도움이 되고 싶은 퓨처워커
2011년 12월 12일

  PS. 발표자료의 많은 그래프들이 모비즌님의 블로그에서 가져온 내용입니다. 모비즌님꼐 감사드립니다. 

HTML5가 성공하면 앱은 사라지는가?

발표자료 2011.12.06 12:18 Posted by 퓨처 워커

2011년 12월 6일, 오늘 있을 HTML5 세미나 오후 1시 "모바일웹과 네이티브앱" 세션에서 제가 좌장으로 제시할 
질문들입니다. 여러분들도 이에 대한 의견이 있으시면 댓글로 의견 바랍니다. 


1. 네이티브 앱과 모바일웹앱의 정의
  - HTML5 웹페이지와 모바일웹앱과 Hybrid App은 무엇이 다른가? 
  - 소비자는 앱스토어등을 구매 경험때문에 Hybrid App만이 실제로 느끼지 않을까?
  - 소비자 관점에서 HTML5 웹이 네이티브 앱에 비해 장점은?

2. HTML5이 대중화되면 네이티브앱은 사라지는가?  
  - 가장 영향을 받을 업계는 ?
  - 검색, 포탈이 웹이란 구조때문에 영향력을 가진 것인데,
    다시 HTML5를 이렇게 미는 것은 그런 영향력을 회복하기 위함이 아닌가?
  - 최소한 모바일용 웹페이지에서 플래쉬는 모두 사라지는가?
  - 네이티브 앱으로 앞으로도 살아남을 분야는?
  - 어떤 분야가 HTML5로 빠르게 전환될까? 
     : 공공/금융/인터넷서비스/교육/게임/...

3, 모바일웹앱이 대중화되면 앱스토어는 필요없는것인가? 
  - iOS, Android등 앱스토어의 영향력은 줄어들것인가?
  - 모바일웹앱에 대한 앱스토어가 별도로 있을 이유는 무엇인가?
  - 플랫폼 종속적인 앱스토어가 각각 존재하는 것이 과연 고객이 원하는 것일까?
  - 네이티브앱이 앱스토어와 결합해서 성공했다면,
    모바일웹앱은 무엇과 결합해서 성공할까? 
    포탈? 구글검색? 모바일웹앱용 앱스토어?

4. 모바일웹앱과 N스크린의 가능성  
  - N스크린 대응이 HTML5로 하면 얼마나 쉬운것인가?
  - One source, multiple platform이 현장에서 얼마나 생산성이 있는지 사례는?
  - 포탈/인터넷서비스 업체는 과연 N스크린용으로 HTML5나
    하이브리드앱 기술을 언제부터 사용할까? 사용하고 있다면 그 사례는? 

5. 국내 활성화와 Monetization 
  - 우리나라에서 HTML5/모바일웹앱이 언제 활성화될까?
  - 앞으로 5년내에 활성화가 안 될것 같은 분야가 있다면 그 이유는?
  - 우리나라에서 서비스를 HTML5로 만들면 어떻게 수익모델을 만들수 있는가?
    (광고 또는 모바일웹앱 스토어를 통한 유료화는 성공할 접근인가?) 
  - 유료화를 위해 Hybrid App으로 한다면 네이티브 앱과 무슨 차이인가?
  - 모바일웹앱으로 Hybrid App으로 안 한다면 어떻게 유통할 것인가?
  - 결국 포탈이 갖고 있는 컨텐츠&서비스의 유통 파워가 분산되지 않는다면
    기존과 달라질 것이 있는건가? 

많은 이슈들이 있는 것 같습니다. 향후에도 이에 대한 토론은 계속 필요한 것 같습니다.

HTML5와 퓨처워커
2011년 12월 6일  
http://futurewalker.kr
 

소셜 플랫폼 기반의 통신사 전략 예시

발표자료 2010.10.04 22:03 Posted by 퓨처 워커


국내 통신사의 사내보에 기고한 내용입니다. 제가 생각하는 서비스 플랫폼 전략에 대해서 설명해보려고 노력했고, 그러한 사례로 최근 화두가 되고 있는 소셜 플랫폼 기반으로 이러한 서비스 플랫폼 전략을 어떻게 실행할 수 있는지 아이디어를 예시로 제시해 보았습니다. 여러분들에게도 조금이나마 도움이 되시기 바랍니다.

Milan Train Station at Midnight
Milan Train Station at Midnight by Stuck in Customs 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

서비스 플랫폼 전략의 현황과 소셜 플랫폼 기반의 통신사 전략 예시

서비스 플랫폼 기업이 시장의 화두입니다. 단말 플랫폼은 이미 오픈소스가 대세인 현재 상황에서 더 이상 독자적인 단말 플랫폼을 만들어서 경쟁력을 만든다는 것이 쉽지 않는 상황이 되어버린 것이 오늘의 현실입니다.

오늘은 주로 서비스 플랫폼 전략이 왜 중요한지, 그러한 서비스 플랫폼 중에서 최근  가장 화두가 되고 있는 소셜 플랫폼에 대한 Global Player들의 상황을 살펴보고 우리에게 주는 시사점이 무엇인지를 살펴보도록 하겠습니다.

서비스 플랫폼 전략이란

우린 이미 많은 플랫폼을 경험해 왔습니다. PC에서는 윈도 플랫폼이 시장을 장악한지 이미 오래이지만 최근에는 웹브라우저가 새로운 플랫폼으로 발전하며 윈도 플랫폼의 중요성이 낮아지게 하고 있습니다. 향후의 서비스 플랫폼을 이해하기 위해서 우리는 PC 플랫폼의 과거부터 살펴보도록 하겠습니다.

Home Office - My Desk
Home Office - My Desk by fensterbme 저작자 표시비영리

윈도 플랫폼의 사업 모델은 단순했습니다. 윈도의 킬러앱인 “MS오피스”를 플랫폼에 독점적으로 제공함으로써 플랫폼의 판매를 확대하고 다시 그 플랫폼 기반으로 다양한 외부 개발사들의 앱이 개발될 수 있도록 플랫폼SDK를 제공하는 것이었습니다.  이렇게 함으로써 마이크로소프트는 오피스와 윈도 플랫폼 모두에서 과거 10년 넘게 고수익을 창출해오고 있습니다.

이슈는 클라우드 컴퓨팅 기술이 발전하면서 윈도 플랫폼의 중요성이 줄어들고 있다는 점입니다. 인터넷과 서버 운영 비용이 저렴해지면서 대부분의 중요한 기능은 클라우드에서 동작하고 PC에서는 웹브라우저만 동작하면 웬만한 서비스가 제공 가능한 시대가 되었습니다.

이런 변화의 근본적인 이유 중의 하나는 바로 고객이 원하는 것이 단순히 PC에서 혼자 동작하는 앱(예: MS오피스)이 아닌 "서로 연결된 형태의 서비스"이기 때문입니다. 혼자 하는 "테트리스"보다 같이 하는 "테트리스"가 더 재미있는 것이 그 예입니다. 집에서 작업하던 문서를 회사에서도 또한 이동 중에 노트북에서도 편집하고 싶습니다. 또한 노트북을 들고 다는 것도 한계가 있습니다. 결국  "이동성"과 "연결성"이라는 고객의 "욕구"를 만족시키는데 필요한 "클라우드"와 "네트워크"가 현실적인 가격으로 저렴해졌고 또한 중요해진 것입니다.

이제 우리는 이런 것을 "서비스"라고 부릅니다. 앞의 예는 "온라인 게임 서비스"라고 하고 다른 예는 "인터넷 문서 편집기 서비스"라고 부릅니다. SaaS(Software as a Service)라는 용어도 있지만 간단하게 "서비스"라고 부르면 그것을 만드는 플랫폼이 있을 겁니다. 이런 것들을 이제 "서비스 플랫폼"이라고 부르겠습니다.

PC에서는 MS가 SDK를 제공해서 다른 회사들이 다양한 앱을 개발할 수 있도록 장려했습니다. 이러한 앱은 다시 윈도 플랫폼의 경쟁력을 만들어주고 플랫폼 자체의 판매를 배가시켰습니다. 결국 윈도가 시장을 장악한 뒤에는 리눅스 같은 후발 플랫폼은 비슷한 수준으로 앱 경쟁력을 만들지 못해서 일반 고객시장에서 자리잡지 못하게 됐습니다.

An Evening at Kuala Lumpur
An Evening at Kuala Lumpur by Storm Crypt 저작자 표시비영리변경 금지


이제 클라우드 시대에서 "서비스 플랫폼 전략"으로 유사한 접근이 가능합니다. 킬러 앱 성격의 서비스를 기본으로 제공해 고객을 모으고, 그 고객 기반을 제공하는 "서비스 플랫폼"을 Open API로 개방하여 “개방형 플랫폼”으로 만듭니다. 이는 기존의 서비스만을 제공하던 인터넷 비지니스와는 전략이 다릅니다. 예를 들어 싸이월드의 모든 기능은 내부에서 개발했습니다. 이는 품질은 좋을지 모르지만 서비스의 발전 속도와 아이디어에는 한계가 있습니다. 즉 기존의 접근이 Closed Innovation이라면 새로운 접근은 Open Innovation이 부를 수 있습니다. 즉 “개방형 플랫폼 전략”의 핵심 가치는 바로 이러한 “Open Innovation”에서 찾을 수 있습니다.

Facebook의 플랫폼 전략

이런 전략의 좋은 사례가 바로 최근 전세계적으로 성공하고 있는 Facebook과 Twitter입니다. Facebook의 시작은 국내 싸이월드와 유사하다고 볼 수 있는 단순한 인맥서비스였습니다. 시작은 단지 대학교 친구끼리 일상사를 공유하는 공간이었습니다. 하지만 어느 정도 고객 기반이 확보되자 Facebook은 그들의 고객기반을 다른 회사가 활용해서 독자적인 서비스를 제공할 수 있도록 플랫폼을 개방합니다. 그것이 바로 "F8"이라 부르는 Faecbook의 서비스 플랫폼 전략입니다. 이러한 개방적인 접근이 한때 전세계 1위의 SNS 업체였던 MySpace를 누르고 Facebook을 지금의 모습으로 성공시키는데 가장 중요한 요소였습니다. 현재 Facebook 사용자 트래픽의 50%는 외부 개발사가 제공하는 소셜 게임서비스입니다. 이는 결코 Facebook이 만들지 못하는 부분입니다.

Facebook의 기본적인 서비스 플랫폼 전략은 조금은 In-Bound 성격이 강했습니다.  기존의 Yahoo나 네이버 같은 포탈이 모든 서비스를 자신들의 이름으로 제공하는 것과 모습은 비슷하지만 실제로 그 서비스를 제공하는 것은 외부 개발사가 모든 것을 책임지고 하도록 고객 플랫폼(소위 Social Graph)을 제공하는 것입니다. 고객은 Facebook을 떠날 필요가 없이 외부 개발사의 다양한 서비스를 Facebook홈페이지 안에서 즐길 수 있게 됩니다. 기존의 포탈과 구글의 중간 형태라고도 할 수 있습니다.

Twitter의 플랫폼 전략

Twitter는 비슷하지만 Facebook보다 더욱 개방적인 정책을 취하고 있습니다. Twitter는 서비스의 자체가 Facebook에 비해서 개방적이며 따라서 인맥 관계 자체도 개방형을 지향하고 있습니다. 시작 개념 자체가 "Microblog"이기 때문에 "상호배타적인 관계"라는 개념이 없습니다. 단지 "나에게 관심이 있는 사람들"이란 “느슨한 관계”만이  있을 뿐입니다.

이런 서비스 성격과 맞물려 플랫폼 전략도 더욱 개방적으로 Twitter는 자신들의 모든 데이타를 개방한다고 해도 과언이 아닙니다. 이런 정책에 힘입어 Twitter는 기본적인  서비스가 기능적으로는 열악하지만 이러한 단점을 수많은 외부 개발사들이 채워주고 있습니다. 이런 접근은 "핵심 서비스에 집중하고 나머지는 모두 개방한다"라는 "서비스 플랫폼 전략"의 궁극의 사례를 보여준다고 할 수 있습니다.

따라서 Twitter의 외부 개발사 서비스는 굳이 Twitter 홈페이지 안에서 동작할 필요가 없습니다. 고객은 자신들이 원하는 외부 서비스에서 Twitter의 원래 ID로 가입하고 쉽게 사용할 수 있습니다. Twitter 플랫폼을 이용하면 사실상 Twitter의 경쟁 서비스를 손쉽게 만들 수 있을 정도입니다. 이런 사례는 국내 이찬진 대표가 만든 twtkr.com에서도 볼 수 있습니다. 일단 twtkr.com을 사용하면 고객은 특별한 변화가 없는 한 굳이 twitter.com을 사용할 필요가 없습니다. 또한 twtkr.com이 발생하는 수익을 Twitter와 나눌 필요도 없습니다. 기존 비즈니스 모델로 보면 상상할 수 없는 상황입니다.

James, I think your cover's blown!
James, I think your cover's blown! by laverrue 저작자 표시

서비스 플랫폼 전략의 수익 모델

서비스 플랫폼 전략에서 아직까지 그렇게 다양한 수익모델이 나오지는 않고 있습니다. 대표적인 회사가 구글, Facebook,  Twitter이지만 모두 이들의 주요 수익 모델은 광고가 대부분입니다. 물론 Facebook의 경우 광고 이외에도 소셜 게임 업체의 "아이템" 판매를 위한 "가상 화폐" 플랫폼 수수료가 최근 성장하고 있는 수익 모델입니다. 사실 이것도 우리나라 게임 업계에서 벤치마킹 한 모델이기도 합니다.

서비스 플랫폼은 대부분 PaaS(Platform As a Service)로 제공되기 때문에 인프라 서비스 자체를 판매하는 IaaS(Infra As a Service)처럼 사용량 기반으로 수익 모델을 만들기는 쉽지 않습니다. 결국 제공하는 플랫폼 자체가 수수료 모델을 만들 수 있는 솔루션(광고, 가상 화폐, 과금)을 제공해야만 수익을 만들 수 있습니다. 물론 기술적인 의미에서의 PaaS와의 차이점은 역시 “고객기반”을 제공한다는 것입니다. PaaS가 기술적인 의미에서 “서비스 플랫폼”에 대한 정의라면 필자가 생각하는 “서비스 플랫폼”의 진정한 가치는 바로 “고객 기반”과 “수익 모델”을 제공하는 것에 있기 때문입니다.

애플의 서비스 플랫폼 투자 현황

이런 정의에서 애플은 단순한 제조사에서 아이튠스라는 킬러 서비스로 “고객 기반”을 확보하고 이를 서비스 플랫폼화한 것이 바로 “앱스토어”라고 볼 수 있습니다. 사실 애플의 경쟁력은 “앱스토어” 자체가 아니라 아이튠스를 통해서 확보한 “고객 기반”과 고객의 “카드 데이터베이스”에 있습니다. 이러한 기반의 “앱스토어”는 당연히 외부 개발사에게 매력적인 서비스 플랫폼이고 따라서 다양한 앱들이 개발되었지만, 이어지는 치열한 개발사끼리의 경쟁으로 그들이 수익을 내기 어렵자 이제 무료 앱도 수익을 낼 수 있는 “광고 플랫폼”을 제공하는 것이고 또한 “가입자 모델”이나 “부분 판매”가 가능하도록 아이튠스 플래폼의 과금 모델을 확대하는 것입니다. 또한 최근 공개한 “게임센터”도 외부 개발사를 위한 서비스 플랫폼에 대한 소셜 플랫폼에 대한 투자임을 알 수 있습니다.

성공 요소는 “장기적인 시각과 에코시스템 신뢰 확보”

우리도 “플랫폼” 사업자가 없었던 것은 아닙니다. 하지만 우리에게 이런 “개방적인” 접근은 익숙하지 않은 방식입니다. 사실 진정한 의미의 "개방형 플랫폼 기반의 에코시스템의 경쟁력"을 만든 경험은 많지 않습니다. 대부분 과거 우리의 접근은 "투명하지 않은 폐쇄형 에코시스템"이라고 부를 수 있습니다. 사실 우리의 플랫폼 운영사는 외부 개발사 입장에서 보면 “신뢰할 수 없는 갑”이었던 것입니다. 또한 1~2년 주기로 변하는 플랫폼 전략을 보면서 그것을 믿고 플랫폼에 투자한다는 것은 그들 입장에서 보면 쉽지 않은 선택입니다. 언제 그 플랫폼을 버릴 지 모르기 때문이고 그나마 지속된 것이 WIPI지만 최근까지도 그렇지 않은 사례들이 있습니다. 통신사 또한 이러한 과거의 사례에서 예외일 수는 없을 것입니다.

서비스 플랫폼 전략이 어려운 진짜 이유

서비스 플랫폼의 경쟁력은 “서비스”에 있고 “플랫폼의 규모”에 있습니다. 이제 그러한 “규모”의 경쟁은 우리나라 경계만을 생각할 수 없습니다. YouTube가 최근 국내 UCC분야에서도 1위로 올라서고 있습니다. 이는 소위 플랫폼의 “규모의 경제”에서 밀리기 때문입니다. 서비스 플랫폼이 어려운 이유는 바로 Global 경쟁력을 확보한 “서비스”가 기반이 되지 않으면 결국 뒤지기 때문입니다. 노키아의 Ovi 플랫폼이 경쟁력이 약한 이유가 그것이고 YouTube 또 다른 사례일 것입니다.

결국 핵심으로 제공하는 “서비스”가 그것만으로 “경쟁력”을 가져야 하고 그 서비스가 “플랫폼”화 되어서 외부 개발사가 먹고 살 수 있는 “에코시스템”을 만들어주어야 합니다. 그리고 다시 플랫폼 제공사는 그 “서비스 플랫폼”으로 수익을 창출할 수 있어야 합니다. 그 “서비스”가 “고객 기반”을 확보할 수 있어야 하며 외부 개발사에게 “고객 기반”을 제공할 수 있어야 합니다. 그런 의미에서 “T Store”는 어느 정도 경쟁력을 가진다고 볼 수 있지만 “T Map”이 과연 서비스 플랫폼으로 가능성이 높은가에 대해서는 많은 노력이 필요하리라 생각합니다.

통신사 관점에서 과연 이러한 서비스 플랫폼 전략을 “수비 전략”으로 사용할 지 “공격 전략”으로 사용할 지는 커다른 결정입니다. 분명한 건 서비스 플랫폼의 수익 모델 중에 “네트워크” 비용이 있다는 것은 기본적인 “수비”를 위한 “Cash Cow”라는 점이 그나마 유리한 면입니다.

Bodiam Castle, East Sussex, England, 11 October 2005
Bodiam Castle, East Sussex, England, 11 October 2005 by PhillipC 저작자 표시

예로서 “수비” 전략이라면 소셜 플랫폼 전략의 핵심이 되는 킬러 서비스를 굳이 직접 만들지 않는 것입니다. 오히려 가지고 서비스나 플랫폼 솔루션들을 적극적으로 개방해서 독립 개발사들이 좀 더 다양한 Mash-up을 만들 수 있도록 장려하는 정책입니다. 위의 예에서 “트위터”에 가까운 접근입니다. 통신사의 핵심 경쟁력은 “과금”이기 때문에 이를 제외한 모든 것은 외부에서 개발할 수 있도록 API를 개방하는 일입니다. 통신사가 투자해야 할 분야는 “어플리케이션” 수준이 아닌 좀 더 “과금인프라”에 가까운 것(예: T Store)에만 투자하고 이를 PaaS화 하는 것입니다. 물론 여기에 기존에 SK컴즈가 갖고 있는 네이트온이나 싸이월드 같은 서비스를 활용해야 하겠지만 의미있는 에코시스템을 만들려면 보다 규모의 경제가 가능한 Facebook이나 Twitter와 협력 관계를 강화하는 것이 좋을 것입니다.


"Freedom!" (with Brickarm's Claymores) by floodllama 저작자 표시

보다 “공격”적인 전략이라면 “서비스의 독점성”과 “고객 기반 규모”을 키우는 것입니다. 현재 갖고 있는 서비스의 성장 가능성이 떨어진다면 다음 세대의 “싸이월드”를 인수해야 할 것입니다. 예를 든다면 “카카오톡” 같은 규모의 작은 회사를 인수하는 것입니다. 미국의 경우 모바일에서는 이미 PC용 메신저의 인기도는 줄고 있습니다. WhatsApp이나 BBM이 성공하는 이유가 Free SMS라는 “가치”를 제공하기 때문이라는 것이 통신사 입장에서는 아픔이지만, 이 또한 스마트폰으로 인한 변화의 하나일 뿐입니다. 따라서 기존의 수익을 지키려고 하지 말고 새로운 경쟁력을 확보해야 할 수밖에 없습니다.

예를 든다면 차라리Facebook과 국내/일본 연예 매니지먼트사와  합작사를 만들어 동양권을 위한 “Facebook phone”을 만드는 것도 아이디어가 될 수 있습니다.

이런 전략은 전략적 파트너나 M&A한 회사의 “독점적인 소셜 서비스”를 통해서 독점적인 고객 기반을 만들고, 국내 규모를 넘어서 아시아의 고객 기반을 확보할 수 있는 “한류 연예인 인맥”을 공급할 회사의 참여를 유도하여 최소한 1억 명 이상의 고객 기반을 확보한다면, 특정 지역에 한정적이나 독자적인 에코시스템을 만들 수 있으리라 생각합니다. 중국 시장만을 위한 Android인 OPhone/OMS가 바로 한 예입니다.

쉽지 않지만 가야할 길

결국 소셜 플랫폼 기반의 서비스 플랫폼 전략이란 그리 쉽지 않은 분인 것이 분명합니다. 하지만 통신사가 갖고 있는 최대의 장점인 “과금플랫폼”과 자기 파괴를 감수하는 개방적인 마인드로 비즈니스를 진행해 개방형 에코시스템을 만들 수 있다면 불가능한 일은 아니라 생각합니다.

퓨처워커의 슬픔을 되뇌이며
http://futurewalker.kr
2010년 10월 4일

애플은 정의로운 회사인가?

북스타일 2010.09.26 19:59 Posted by 퓨처 워커
아이폰과 함께 시장의 폭풍을 몰고온 앱스토어에 대해서 개발자들의 반응이 두 가지이다. 어떤 이는 애플이 앱스토어를 통해서 그들만의 "기준"을 가지고 통제하고 있기때문에 이는 결국 "그들만이 옳다는 독선"이고 결코 "정의"롭지 않다고 한다.

또 어떤 이는 사용자의 대부분은 앱스토어를 통해서 내려받은 앱의 품질에 만족하기때문에 그 심사과정에 어떤 "불평등"이 있든지 애플은 옳은 일을 하고 있다고 얘기한다. 즉 "도대체 누가 신경을 쓴다고 그래? 애플의 마음에 들지 않는 앱이 앱스토어에서 승인되지 않는다고."

그래서 어떤 이는 구글 안드로이드의 "마켓"은 구글이 심사하지 않고 오히려 사용자들의 신고에 의해서 운영되기 때문에 훨씬 "평등"하고 "개방적"이며 올바른 접근이라고 생각한다. 심지어 구글의 표어인 "Don't be evil"에 찬사를 보내면서.

원본: http://www.isaacsunyer.com/dont-be-evil/

과연 무엇이 옳은 걸까? 심지어 회사가 "정의"롭다는 말은 무슨 의미일까?

내가 "정의란 무엇인가?"라는 아래의 책을 읽으면서 아이폰과 안드로이드의 앱스토어에 대한 이 논쟁이 생각난 건 비단 나의 직업병만은 아닐 것이다.

정의란 무엇인가 - 10점
마이클 샌델 지음, 이창신 옮김/김영사

사회가 정의로운지 묻는 것은, 우리가 소중히 여기는 것들, 이를테면 소득과 부, 의무와 권리, 권력과 기회, 공직과 영광 등을 어떻게 분배하는지 묻는 것이다. 정의로운 사회는 이것들을 올바르게 분배한다. 다시 말해, 각 개인에게 합당한 몫을 나누어 준다. "정의란 무엇인가" 33페이지
위의 내용을 우리가 고민하는 앱스토어의 "정의"에 대입해보자.

어떤 앱스토어가 정의로운지를 묻는 것은 관련된 회사에게 이익, 의무와 권리, 기회, 영광을 어떻게 분배하는가를 가지고 판단할 수 있다. 정의로운 시스템이라면 이것들으 올바르게 분배한다. 이제 누가 왜 받을 자격이 있는가를 묻다 보면 문제가 복잡해진다.

이제 책에서는 이러한 "정의"를 실현하는 접근으로 세 가지 방안을 자세하게 사례로 설명한다. 바로 "행복의 극대화", "자유의 존중" 그리고 "미덕을 기르는 행위" 즉 "행복", "자유", "미덕"이라는 주제에 대해서 과거부터 현재까지의 논란들과 사례를 잘 설명하고 있다.

이런 관점에서 애플의 접근은 "다수의 행복"이 중요한 "공리주의자"들에 가깝다는 생각이 들었다. 즉 다수의 사용자들의 이익을 위해서 어떤 불평등은 감내해야 한다. 회사는 이익을 추구하는 것이고 또한 사용자는 이러한 "이익"에 가치를 부여하는 것이라고. 애플의 앱스토어가 많은 사용자들이 편하게 느끼고 애플이 잘 관리한 앱들에 "행복"하다면 개발자들의 "평등"은 두번째의 문제라는 논리이다.

두번째 접근은 "개발자와 사용자에게 자유"를 주어야 한다는 입장이다. 개발자는 그들이 무엇을 만들고 공급할 수 있는 것을 선택할 자유가 있고, 사용자는 그것들을 구매하는데 선택할 자유가 있다는 논리이다. 이런 그들의 "권리"를"국가"도 아닌 애플이 제한한다는 것은 공평하지 않다는 논리이다. 즉 "시장자유주의자"들의 논리이기도 하다. 사실 PC의 인터넷이 이렇게 발달한 이유도 이러한 "자유"로운 시장논리가 있었기때문에 현재와 같이 발전한 것이었고, 네트워크 중립성 또한 이러한 논리 기반으로 주장되고 있다. 

세번째 접근은 정의란 "미덕을 추구"해야 한다는 관점이다. 예를 들면 "오픈 소스"의 미덕이 IT분야에서는 하나의 사례가 될 것이다. 개발자들은 그들이 혼자서 할 수 없는 이 기술들을 독점하려 해서는 안되고 "오픈 소스"라는 "미덕"을 추구해야 한다는 논리이다. 사실 이러한 "미덕"을 개발자들이 동의했기때문에 리눅스가 이렇게 발전할 수 있었고, 그러한 리눅스 덕분에 안드로이드도 가능했으며 애플과 안드로이드 모두 "Webkit"이라는 오픈 소스 기반의 웹브라우저를 사용하는 세상이 된 것이다. 

결국 애플의 앱스토어가 얼마나 정의로운 가는 위의 세 가지 "입장"의 차이에 각자가 어느 입장을 선호하는 가에 따라서 판단이 달라질 것이다. 물론 책의 저자는 나름대로의 결론을 내고 있지만 그것은 "사회의 정의"에 대한 얘기이고 우리는 우리의 결론이 필요할 것이다. 

개인적인 입장은 물론 "독선"의 가능성이 있을 수 있는 애플의 접근보다는 "공동체의 선"이 가능한 구글 안드로이드 방식을 선호한다. 여러분은 의견을 댓글로 기대해본다.

"독선"을 싫어하는 퓨처워커
2010년 10월 1일

PS. 철학이 이렇게 재미있게 느껴진 것은 정말 처음있는 일이었다. 사실 철학책을 많이 읽지도 않았지만 말이다. 필독을 권장한다.








앱스토어 붐에 대한 반감들이 조금씩 나오고 있습니다.  컨퍼런스 주최하는 회사만 돈을 번다는 둥 안드로이드 강사나 먹고 살거라는 둥. 어느 시장이나 초기에 반짝 스타들이 있고 골드러쉬가 이어지고 그리고 대부분의 사람들은 실제로는 돈을 벌지 못한다는 논리입니다. 물론 그 논리가 맞기도 하고 틀리기고 합니다. 제 생각을 얘기해보죠.

기존에 그런 채널이 있기는 했는지

이렇게 묻고 싶습니다. 그럼 앱스토어가 나오기 전에 그런 채널이 있기는 했는지를. 기존 모바일 시장에서 과연 특별한 마케팅 능력이나 영업 능력도 하나 없는, 얼굴은 시커먼 엔지니어랑 경력이라고 자랑할 게 없는 디자니어 두명이 모여서 게임을 만들어서 휴대폰에 판매할 수 있는 경로가 있었는지를 묻고 싶습니다. 우리나라는 차지 하고 미국에서도 쉽지 않은 얘기입니다. 그게 전세대 대부분 고가 휴대폰에 돈을 쓰는 나라 대부분의 통신업계의 현실이었습니다.

하지만 지금은 그래도 가능하기라도 한게 얼마나 대단한지는 인정해주어야 합니다. 그 사람의 출신성분(?)이나 화려한 영업 능력은 필요없고 단지 아이디어와 디자인 능력만으로도 도전해볼 시장이 있다는게 정말 좋지 않은가요?

이 시장이 얼마나 커질지 아시는 분?

똑같은 얘기를 10년전에 인터넷 광고 시장이라고 생각해보죠. 인터넷 홈페이지에 광고를 올려서 돈을 번다. 사람들이 검색을 많이 할 거고 그러면 그게 돈이 될 거다. 사람들에게 자신들의 하루 종일 생활하는 이야기를 한 줄씩 쓰라고 하면 쓸거다. 10년 전에 누가 Google이 돈을 벌지 알고 있었나요? Facebook이 이렇게 성공할지 누가 알고 있었나요? 2년전에 안드로이드가 처음 나왔을때 누가 과연 이렇게 많은 휴대폰 제조사에서 안드로이드 기반 휴대폰이 나올지 기대하시는 분이 얼마나 있었을까요?

저는 아직도 기억합니다. 국내 모 유명한 전문분야 신문사 기자가 국내 처음으로 개최된 안드로이드 개발자 세미나 후기를 적으시면서 참 어리석은 개발자들이라는 한탄을 쓴 내용을. 사람들은 모두들 자기가 이해하는 수준에서 트렌드를 이해합니다.

가수 지망생은 모두 돈을 버나요?

이렇게 질문해보죠. 국내에서도 요새 어린 학생들의 꿈이 연예인이 되는 것이라고 합니다. 그럼 연예인을 꿈꾸는 모든 학생들은 한심한 건가요? 꼭 도시락을 싸 들고 말려야 하나요? 


일찍 조기 퇴직을 하고 많은 퇴직자들이 식당등을 평생 사업화해서 도전합니다. 하지만 사실 많은 비율이 망한다고 하죠. 그럼 그분들은 모두 한심한건가요? 피조개집 붐이 일면 모두들 피조개집을 차립니다. 요새는 스크린골프존이 인기죠. 동네마나 스크린 골프집이 생깁니다. 그렇게 도전하는 것이 바보같은 짓인가요? 

분명한 건 앱스토어는 이제 시작이란 겁니다.

안드로이드나 아이폰 등의 스마트폰 기반으로 앱을 만들어서 돈을 벌겠다. 물론 저는 도전하지 않겠습니다. 저는 이미 그것 이외에도 제가 먹고 살 방법이 있기때문이고 솔직하게 어린 친구들만큼 창의적이지도 않고 체력도 안됩니다. 하지만 저도 10년전이었다면 도전했을 겁니다.

왜냐하면 이제 시작이기때문입니다.

시작이란 건 좋은 겁니다.

시작이란 좋은 겁니다. 분명한 건 이 시장에는 아직 네이버가 독식하지도 못했고 EA가 1등이 아니고 NCSoft라고 반드시 성공한다는 보장은 없기때문입니다. 어떻게 보면 모두 공평하다고 생각할 수도 있습니다. PC게임의 1등이 반드시 모바일 게임에서 1등을 하리라는 보장은 없습니다. 그건 아직 시작이기때문입니다.

시장이 크고 있고 한국만 보지 마십쇼.

또한 시작이란건 시장이 크고 있다는 점입니다. 제 얘기가 아니라 최소한 5년간은 이 시장이 성장할거라는 것이 전세계 전문가들의 의견입니다. 그리고 중요한 건 이 채널이 "국제적"이란 겁니다. 과거 국내 통신사 스토어에 휴대폰앱을 올리면 자동적으로 전세계적으로 팔아주는 경우가 있었나요? 쉽지 않았습니다. 거의 불가능한 얘기였지요. 

http://www.wirelessandmobilenews.com/2009/09/global-app-market-466-billion-in-2009-says-wireless-expertise.html



과거 그 어느 누구도 이렇게 쉽게 개인이나 마케팅 능력없는 작은 회사에게 자신들의 아이디어 상품을 전세계적으로 판매할 수 있는 채널을 만들어준적은 없다고 생각합니다. 특히 휴대폰에서는요. 문제는 그 시장이 이제 휴대폰만이 아니라 태블릿PC, TV까지 확장될지도 모른다는 거죠.

도전에는 실패자가 있습니다. 공평하다면 해볼만합니다.

어느 분야나 시장이 있고, 시장의 논리가 공평하다면 도전자는 늘 있기마련입니다. 글을 쓰는 사람은 누구나 대박을 한번쯤은 바라고 책을 쓸 겁니다. 소설가들이 처음에 글 쓰는 것으로 밥벌이를 못해서 여러가지 직업을 전전했다는 얘기는 아주 익숙한 얘기입니다. 가수는 어떤가요. 가수중에서 고생안한 사람은 인정해주지도 않는 분위기입니다. 게임 회사 중에서 처음에 라면만 먹으면서 했다는 얘기 없는 회사 좀 알려주세요.

그렇지만 모든 도전에는 실패자가 있고 소수의 성공하는 팀만이 있습니다. 그게 시장입니다. 그게 싫으면 그 게임에 참여하지 않으면 됩니다. 단 시장의 규칙이 공평하다면 해볼만한 겁니다. 특히 젊다면요.

꿈과 현실은 모두 알아야 합니다.

물론 저도 어린 친구들에게 허황된 꿈을 주고 싶지는 않습니다. 하지만 자신이 아이디어 넘치고 성공 스토리는 없지만 디자인 능력이 뛰어나다면 도전하지 않을 이유가 없다고 봅니다. 심지어 다른 직장을 가지면서도 할 수 있는 일인데 왜 안하겠습니까? 요새 젊은 친구들에게 Two Job은 기본이라면서요.


끼가 있다면 도전해보십쇼. 그래도 어렸을때 한번쯤은 해봐야 하지 않을까요?

한번 해봤다가 깨져 본 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2010년 5월 2일


쇼앱스토어 교육 후기 2편-강의실과 C#

블로거 생활 2009.11.22 15:35 Posted by 퓨처 워커
지난번(퓨처워커들의 쇼 앱스토어 교육 후기)에 이번에는 KT 쇼앱스토어 개발자 교육 후기로 현장 분위기를 주로 적어보려 한다. 그러면서 간만에 Visual Studio를 설치하면서 겪었던 몇 가지 에피소드를 적어볼 생각이다.

먼저 교육 장소는 강남의 토즈라는 곳으로 요새 오프라인 모임을 자주 하는 곳이다. 혹시 토즈를 모르신다면 토즈 홈페이지에서 위치나 시설등을 파악해두시기 바란다. 아래 사진은 토즈 강남대로점의 모습이다.

Apple | iPhone | F/2.8 | 2009:11:15 10:06:22

내부 분위기는 마치 복잡한 미로(?)같은 느낌이라서 안내판이 필요하다. 워낙 좁은 곳에 많은 방들을 만들었기에 어쩔 수 없겠지만 뭐 아기자기한 느낌도 괜찮다.

Apple | iPhone | F/2.8 | 2009:11:15 10:06:11

시간당 비용만 내면 왠만한 음료수는 무료라는 거. 대신 룸 대여비용에 포함되어 있으니 공짜는 아니라는 거.

Apple | iPhone | F/2.8 | 2009:11:15 10:05:50

일요일 아침 10시부터 시작되는 강의에 열심히 참여중인 학생(?)들 모습을 몰래 찍어보았다. 다들 학구열에 불타는 모습은 아니였지만 그래도 공짜 교육이라서인지 열심인 모습들이었다. 유료였으면 더 열심이었을까?

Apple | iPhone | F/2.8 | 2009:11:15 10:07:00

교육을 담당해주신 강사 선생님이다. 한국정보써비스라는 교육전문회사에 계신 김영림 팀장님이시다. 멋진 외모만큼이나 작은 강의실이 쩌렁쩌렁 울릴 정도의 열정어린 강의를 해주신 분이다. 도저히 졸릴 수가 없는 분위기를 만들어주셨다. 혹시 윈도모바일 출장 강의가 필요하신 분은 posasi2000 네이버로 메일 주시면 좋을 듯.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Partial | 1/60sec | F/3.5 | 0.00 EV | 22.0mm | ISO-400 | Off Compulsory | 2009:11:22 08:31:39

SHOW 앱스토어 어플리케이션 개발 교육 교재다. 교재 표지 사진은 아이폰 같아 보이지만 교육 내용은 아이폰 기반은 아니라는 거. 오해 없으시기 바란다. 마치 교재를 SHOW 앱스토어에서 모두 만든 것 같은 오해(?)를 갖기가 좋은 느낌이었다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Partial | 1/125sec | F/5.6 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:11:22 15:04:53

내용을 보면 어디서 많이 보던 형식이다. 그렇다. 내용은 당연하게도 윈도모바일의 플랫폼 회사인 마이크로소프트에서 나온 교재를 출력해서 만든 것이다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Partial | 1/125sec | F/5.6 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:11:22 15:05:06

내 생각에 OS 개발사중에 마이크로소프트만큼 교재를 잘 만드는 회사는 없다고 생각한다.  과거 내가 C언어를 배울 때도 볼랜드(기억하는 분이 있을지?)사에서 나온 Turbo-C와 마이크로소프트 C 언어 개발도구 사이에서 많은 개발자들이 서로 자기가 사용하는 회사 제품이 좋다고 다투었다. 하지만 그때도 내가 볼때는 MS의 C언어 매뉴얼만큼은 볼랜드의 그것보다 한 수 위였다.

위에서 받은 교재도 역시 명불허전이라고 할만큼 윈도 모바일의 초보 개발자 누구라도 쉽게 배울수 있게끔 단계별로 잘 정리되어 있다.

내가 당황했던 것은 기본적으로 사용하는 언어가 C#이었다는 점이다. 사실 나는 C#에 그리 익숙한 세대는 아니다. 오히려 Visual Basic으로 옛날 호랑이 담배 피던 시절에 밥을 먹던 시절이 있었고 대학교때부터 C 언어로 아르바이트로 일해서 생활비를 벌던 사람이라 C#는 거의 Java 수준으로 익숙하지 않은 언어이다. 그래서 당연히 강의도 C나 C++로 진행하는 줄 알고 Visual Studio를 C++만 설치해서 강의장에 가져갔었다.

그런데 이게 웬일인가. 강의를 C#으로 진행하는게 아닌가? 내가 프로그래밍에서 손을 땐지가 좀 오래되긴 했지만 윈도모바일에서 C#이 이렇게 기본 언어로 사용될 정도로 대중화되었는가라는 의문이 들기도 했다.

하지만 나와는 달리 요새 새롭게 개발도구나 언어를 배우는 입장에서는 C#이 오히려 쉽게 배울 수 있다는 말은 들은 것 같다. 사실 언어라는게 결국은 기계와의 약속이기때문에 자기가 어떤 언어를 배우든 익숙해지면 다른 것으로 갈아타기가 쉽지는 않다. 마찬가지로 처음부터 C#으로 공부를 하면 내가 C언어를 편하게 생각하듯이 C#을 사용할 수 있으리라. 더욱 중요한 것은 마이크로소프트사가 C#을 열심히 밀고 있고 개발도구 자체가 C#에서 편하도록 개발되고 있다는 점이다.


그림은 Visual Studio에서 C#으로 Form을 디자인하는 모습이다. 기본적인 Form의 Layout부터 함수와의 연결등을 상당히 간편하게 할 수 있게 되어있다. 마이크로소프트의 오랜 개발도구에 대한 투자의 결과이다. 과연 애플을 제외하고 어떤 회사가 이 정도 수준의 개발도구를 제공할 수 있을까?

우리는 요새 앱스토어를 얘기하면서 Ecosystem을 애기한다. 내가 아는 Ecosystem의 활성화란 중소 개발사들이 먹고 살게 해주는 것이다. 그렇게 되기 위해서 꼭 필요한 것중의 하나가 바로 개발도구와 개발환경이 아닐까 생각된다.

  애플까지는 바라지도 않지만 마이크로소프트 수준만큼이라도 우리나라 플랫폼 제공 회사들이 개발자들에게 비슷한 수준의 개발도구를 제공할 수 있게 될까? 아마도 이런 질문에 답을 할 수 있는 회사만이 진정한 Ecosystem의 리더가 될 수 있지 않을까 생각해본다.

간만의 수업 청강에 눈이 침침한 퓨처워커
2009년 11월 22일
http://futurewalker.kr

PS. #1 오늘은 간만에 퓨처워커가 마이크로소프트 찬양(?) 분위기가 되었는데 오해하지는 마시길. 이렇게 잘 하는 마이크로소프트도 현재 휴대폰 시장에서 애플에게 호되게 당하고 있다는 사실을. 영원한 승자가 없다는 것이 이 시장의 가능성이고 발전하는 이유라는 걸. 그리고 퓨처워커가 이 업계를 떠나지 못하는 이유이기도 하고.

PS. #2 강사님이 보여주신 보너스. 바로 다음달쯤에 발표된다는 삼성의 3W 스마트폰. WiFi + Wibro + WCDMA가 모두 된다는 그 놀라운 제품(?) 애니콜 M8400. 잠깐 만져보았지만 역시 CPU가 빨라서 옴니아보다는 좋은 느낌. 하지만 윈도모바일이라는 거~..
(자세한 사양 : http://www.mymits.net/zboard/zboard.php?id=news&no=3920 )



  지난 주말 퓨처워커들은 KT에서 지원하는 개발자 교육에 참석했다.


그렇다.

아마 여기까지 쓰면 퓨처워커들이 위에 이미지에 있는 것처럼 "꿈"까지 실현시켜주는 교육이 무엇인지 실체를 파악하려는 까칠한 마인드로 참석했을 거라고 생각하실지도 모르겠다. 

"쇼 앱스토어" 개발자 - 중급 교육은,

 4주간 일요일에, 즉 4일에 걸쳐서 진행하는 과정으로 교육으로 구성 되어있다.  마지막 4주차를 제외하면 3일에 걸쳐서 WindowsPhone (Windows CE) 플랫폼에서의 "중급" Application 개발 과정을 다루는 것이 그 내용이다.

 마지막 4주차에는 Show AppStore에 대한 관한 내용 - AppStore에서 배포되는 개발 툴에 관련된 기술적인 내용과 Show Appstore에 대한 전반적인 소개, 그리고  등록이나 지원책에 대한 소개로 진행될 예정이라고 한다.


 1주차~3주차의 교육은 Microsoft에서 가지고 있는 WindowsPhone 플랫폼의 정규 교육 과정 (개발 도구 및 API 활용 교육) 과 유사한 교육 내용으로 이해할 수 있으리라 본다.

 물론 단 3일 동안 각 총 18시간의 길지 않은 교육을 통해 보통 5일 이상 수행하는 정규 Lab 교육을 수행한다라는 것은 그야말로  어불성설로 들릴 수 있을 것 같다.  

 쇼앱스토어 개발자 교육 과정은 이미 C, C++ Langugage에 대한 이해, 그리고 모바일 플랫폼에서의 개발 경험을 가진 개발자들에게 Windows Phone 플랫폼 개발 도구로의 아주 짧은 속성 "이주 교육" 이라고 보는 것이 타당해 보인다. 
 
그런데 아니다.

퓨처워커들이 어쩌면 좀 뜬금없는 통신회사의 개발자 지원 정책을 경험하는 것은 그저 개발자 교육의 "실체" 와 "현실과의 괴리" 따위를 이야기 해보고자 하는 것은 아니다. 아마도 그런 내용은 이미 여러 모바일 업계 종사자들이 경험한 옆동네 시장(T-Store)의 개발자 교육을 통해 어느 정도 알려지지 않았을까 예상해 본다.

 주말 그것도 토요일 혹은 일요일로 한정된 시간이라도 강사를 초빙하고 장소를 대여해서 불특정 다수의 "개발자"들을 대상으로 이통사가 교육을 제공하는 모습, 무척 생경한 모습이다.
(개발자 교육 과정 중 초급반은 토요일에 있다)

몇 해에 한번씩 우리는 이러한 광경을 목도한다. 최면을 걸듯 기억을 심하게 떠올려보면 IT업계에서는 엔터프라이즈 시장에서 웹 Application을 위한 미들웨어 플랫폼이 자리를 잡는 과정에서, 혹은 Mainframe 을 벋어나 분산 환경을 밀어줄 엔지니어들을 갈망하던 모습 . 그리고 각 이통사 마다 제한적인 VM(Virtual Machine) 기반 모바일 어플리케이션 개발 환경을 밀어 부치던 모습 정도가 아닐까 한다.

우리가 다시 한번 길고긴 기다림 후의 변혁기에 와 있다면, 한번 이런 틀안에 이해관계자들을 조망해 보는 것은 어떨가? 퓨처워커들은  이번 개발자 교육을 통해 관망해보기 한다.

중급 개발자 교육에 참여하는 사람들은...?

최근 IT업계에서 조금 놀라워 하는 것은 이동네 저동네 앱스토어를 오픈하면서 수행했던 "정책 설명회"에 대한 업계 종사자들의 관심과 참여도이다.
 
여름에 있었던 모 "가게"의 개업식에는  어쩌보면 돼지머리와 잘 되게 해달라는 치성 수준의 내용 밖에 찾아볼 수 없었음에도 불구하고 1,000명이 넘는 예약자들을 넘쳐나는 모습을 볼 수 있었던 점이다.

 Show AppStore 개발자 교육의 경우에도, 교육 기회의 "당첨"을 원하는 사람들이 정확히 어느 정도 규모였는지 알 수 없지만 일단  토즈의 강의실은 30여명의 당첨된 개발자들로 가득 찼다.

참석한 사람들을 면면은 개인 자격으로 순수히 어떤 개발 과정일지 궁금해서 온 분들도 있었고, 물론 회사에서 한 명 참석해주었으면 해서 온 분들도 있었을 것이다.

이 동네든 저 동네 시장이든 그 시작은 지극히 "단골 거래처"가 그 시작이 될 수 밖에 없다. 해서  이러한 형태의 개발자 교육을 참석하면서 그 의미를 찾은 사람들은 "소통"을 하나의 중요한 이미로 보는 것을 알 수 있다.

이름 대면 뻔히 아는 같은 동네 "단골 거래처" 소속이라 하더라도 개발자들끼리 모여서 커피와 점심을 나누는 일 조차 한정된 바닥에서는 거의 없었던 일이기 떄문이다.

시장에서 Apple AppStore 와 같은 모바일 오픈 마켓을 소개를 하면서 흔히 받은 질문은,  글로벌 시장에서 모바일 오픈 마켓에 대해서는 알겠는데 그러면 ! 몇 해간 사업을 해온 국내 시장 그리고 이통사와의 틀에서 국내의 모바일 개발사라면 어떤 길을 가겠냐는 것이었다.

 개발자 교육, 앱스토어들의 정책 설명회에 대한 관심은 이러한 방향성에 대한 끊임없는 질문의 일환이라고 볼 수 있을 것이다.

어떻게 개발자들을 우리 동네로 모을 것인가?

 이러한 질문들을 하는 회사들을 이제 더욱 다양하게 여럿 보게 된다. 속단하면 단언컨데, 이런 어려운 질문이 회사의 화두 중 하나라면, 정말로 어려운 게임을 하는 중인 것이다.

마이크로소프트와 애플이라면?

이러한 질문을 화두로 던져가며 이야기하지 않는다. 전체 업력 동안 - 개발자에 대한 소통, 지원 그리고 Motivation이 체득화 되어 있는 회사들이다. 시장에서 벌어들이는 돈이 결국은 어떤 힘에서 발생하는 지를 정확히 이해한 회사들이라는 뜻이다.

지원하는 정책들과 프로그램, 각종 어워드, 대학생 프로그램에 이르기까지 이 회사들에게 이 질문은 30년 동안 안고 사는 인생의 화두인 것이다.

이러한 회사들을 제쳐 두면, 업계의 공룡들이라도 여전히 개발자를 어떻게 우리 동네를 끌어모을지 고심에 고심을 거듭하는 업체들이 있다. 이러한 회사들의 특성은 회사의 전면에 무척이나 '공식적인' 개발자 네트워크들이 존재한다. 

전문 필진도 모시고, 어디처럼 MT는 못 보내주더라도 나름의 여러 개발자 지원책들이 존재한다. 꿈많은 한방을 노리는 실력있는 개발자. 그리고 그들이 삼삼 오오 모여서 만든 뜻있는 개발사들을 그것도 많이 끌어들이는 것.  아마 올해 우리나라 업계에서 경험하는 어려움 중 가장 큰 Challenge라고 이야기할 수 있을지도 모르겠다.
 
 제조사도, 이통사도 개발자와 개발 회사들을 포함하는 Ecosystem이 화두가 되기 시작했다. 지금까지는 줄 세워서 갑-을 계약서를 통해 충분히 통제할 수 있었던 Boom up이 달라진 앱스토어 사이트의 모양새 만큼이나 변화를 겪고 있는 중이다.
 
다 알만한 긴 이야기를 펼치는 이유는 굳이 좀 더 관대한 시선으로 업계의 움직임을 이해하려는 것이다. 대한민국에서 꽃 피운 지마켓, 옥션과는 사뭇 다르게. 이것은 우리가 정말로 "못 하는" 분야이기 때문이다.

줄 세우면 대충 눈에 보이는 만큼 세워지니까 충분하던 대상이 갑자기 "불특정 다수"의 아이디어가 필요해진 것이다.

아직까지 개발자에 대한 지원책이나 개발자 교육은 '이런 것도 합니다.' 라고 외치는 수준에서 크게 벋어나기는 어려울 것이다. 전혀 이상할 것이 아니다. 모든 업계에서 거의 처음으로 해보는 사업이다. 잘하는 영역일리 없다. 방향의 전환이 이루어지고 있다는 것만으로도 박수 받고 칭찬 받을 이유는 충분히 있다. 단지 서로 아직 낯설고 어설플 뿐이다.

앞으로의 방향을 위해서라면 자바 커뮤니티의 사례도 참고할 필요가 있다. Web Application Server라는 새로운 플랫폼이 자리를 잡는 동안 회사가 투자한 공식적인 Community 보다도 자생적인 JavaService.net 이나 OKJSP 와 같은 개발자 커뮤니티가 훨씬 더 큰 역할을 했다고 평가 받기 때문이다.

낮설고 어렵다. 그렇다면 다른 관점에서 시작해보면 어떨까?

4주 동안 일요일의 달콤한 늦잠과 12시에 하는 출발 비됴 여행과 선선한 가을 나들이를  반납하는 건 정말 쉽지 않은 일이다.
 
변변한 GPOS(범용OS) 폰도 아직 준비되지 않았고 한정적이지만 그나마도 아직 초기 버전인 인 개발 환경, "파격적"인 것과는 거리가 먼 데이터 요금 정책이지만 이 시장에는 살 길을 모색해야 하는 많은 단골 거래처들이 있고 우리는 아직 답을 받아야할 질문들이 많이 있기 때-문-에 어쩌면 긍정적으로 이런 노력을 바라본다.

 줄세우고 나눠주던 대상에서 불특정 다수에 대한 Motivation 을 제공해야하는 입장이 되었다. 시장이 성공하려면 줄세우던 방식에 비하면 전혀 다른 접근법이 필요해졌다.

잘 못하는 것을 갑자기 잘하려는 방식 보다는 개발자들이 터놓고 프리랜서 자리를 구하고 서스럼 없이 연봉 이야기를 할 수 있는 공간에서 부터 접근을 시작해보면 어떨까.

개발 경력이 있는 개발자들이나 개발사들은 대학생 SW 경진 대회에 참여하는 대학생들이 아니다. 그들에는 Award 와 취업이라는 훌륭한 motivation이 있고 어설픈 지원책이라도 쓸모가 있다.

여러 시장 주인들이 원하는 잘나가는 개발자/개발사들은 참신한 대학생이 아니다. 개발 툴과 기술을 배울 방법은 어디에나 있다. 필요한 것은 저변이 아니라 시장에서 팔릴 수 있는 Application이다.

 이들에게는 업계에서 인정받는 개발자 출신의 Mentor 와, 일부 마켓에서 성공한 경험을 가지고 있는 사람들의 Mentoring이 필요하다. 요는 Motivation이지 기술의 전수가 아니다.

개발팀은 현실에서 돈이 있는 곳을 보면 꿈을 꾸고, 시장에서 팔리는 물건을 위해 기꺼이 기술을 따라간다. 첫술에 모든 걸 잘할 수 없다. 당연히 그렇다면 지금 하던 방식 말고, 다른 방식으로 한번 생각해보자. 우리 모오두-

수백년 만에 긴 교육 받고
몸 않풀린 퓨처워커들.
아이폰의 앱스토어가 성공하자 전세계 모든 통신사들이 앱스토어를 하겠다고 합니다. 전 올 초부터 떠들어 왔습니다. 상점이 중요한 게 아니라 3rd Party와의 "신뢰 구축"이 중요하다고.

이제 앱스토어 관련된 몇 가지 혼란스러운 오해들에 대해서 제 의견을 정리해보려 합니다.

통화료 과욕에 경종을 주어서

기존 국내 WIPI 기반의 통신사 컨텐츠 포탈의 가장 큰 문제는 바로 스스로가 "통신료 수익"을 포기하지 않겠다는 이유 때문입니다. 사실 이 문제는 전세계 모든 통신사의 욕심이기도 했습니다. 즉 음성 통신 이외에 모든 데이타 통신에 대해서 "전송량"만큼 돈을 받겠다는 거죠. 

그러니 3000원짜리 게임을 하나 받으려고 해도 통신료를 1만원을 내야하는 상황이 되는 겁니다. (참조기사) 물론 회사가 돈을 벌겠다는 게 욕심은 아닙니다. 하지만 그게 과욕이 되면 문제가 되는 거죠. 내가 3000원 정도의 가치를 느끼고 게임을 다운로드 받았는데 1만원이나 되는 비용을 또 내야한다면 아예 13,000원짜리 하던가 했어야죠.

앱스토어가 풀어준 문제는 바로 통신사의 이런 "과욕"을 피할 수 있는 방법을 제시했기 떄문입니다. 바로 아이폰에 WIFI를 내장해서 해결했고 또한 PC의 유선인터넷을 이용할 수 있었기 때문에 가능한 일입니다. 

Westminster Abbey
Westminster Abbey by vgm8383 저작자 표시비영리

은총이 필요없는 모델이라서

왜 개방형 앱스토어라는 말이 나왔을까요? 그 얘기는 반대로 기존 통신사의 컨텐츠 포탈이 폐쇄적이었기때문이겠죠. 

기존 WAP 기반의 컨텐츠 포탈을 사용해보신 분들은 아실 겁니다. 비싼 데이타 통화료이기때문에 사용자는 빨리 빨리 컨텐츠를 선택해야 합니다. 느린 휴대폰에 키패트로 움직이면서 작은 글씨를 읽으려니 당연히 먼저 나오는 게임들이 선택될 가능성이 높습니다. 즉 대형 마트 매장에서"좋은 위치의 매대"에 올려놓은 제품이 많이 팔릴 수밖에 없습니다. 그 얘기는 매장을 운영하는 담당자의 "은총"을 받아야 좋은 위치에 올라갈 수밖에 없고 이는 다시 "될 놈만 밀어준다"라는 "개인적인 과욕"이 생기게 됩니다. 

당연히 통신사의 이익에 도움이 되지 않는 "무료 게임"은 올라갈 수도 없습니다. 개인은 접수조차 받아주지 않을 수 밖에 없고 쓸만한 회사에게 "은총"을 주는 것이 담당자도 편합니다. 어짜피 괜찮은 게임은 그런 회사에서 나올거라 생각되기 때문이죠.

이런 통신사의 "비지니스 모델"을 통렬하게 바꾼 것이 애플 앱스토어입니다. 어플리케이션의 "품질"은 관리하지만 "그 출신"은 묻지 않았습니다. 그걸 공짜로 팔든지 말든지 업로드를 장려했고 비율은 "감성적으로 느끼기에" 공평하다고 생각하는 7:3의 규칙을 일반화시키게 됩니다. 

かぐや姫       Kaguya hime
かぐや姫 Kaguya hime by colodio 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

그래도 품질 관리는 필요합니다

그러면 기존에 앱스토어처럼 통신사의 은총도 필요없고 와이파이나 유선 인터넷으로 어플리케이션을 받을 수 있는 방법이 없었을까요? 있었습니다. 기존에 윈도모바일 기반의 스마트폰들은 이런 것들이 가능했습니다. 그럼 왜 아이폰만큼 성공하지 못했을까요? 여기에는 아이폰이 단일 기종이라는 상황에서 발생한 효과가 더 크지만 결국 "품질 관리"도 적지 않은 요소였습니다.

윈도모바일의 문제라기보다는 "상점"의 문제였죠.  미국에서도 유명한 한당고 같은 경우도 윈도모바일을 비롯한 다양한 스마트폰의 어플리케이션을 아이폰처럼 판매하고 있습니다. 하지만 이들은 어플리케이션 자체에 대한 "책임"을 지지 않습니다. 

심지어는 다운로드 받은 어플리케이션이 자기 휴대폰에서 동작하지 않는 경우도 발생하는 거죠. 물론 이 문제도 그들만의 책임이라고 할 수 없습니다. 세상에 "너무 많은 스마트폰 종류"가 있었으니 어느 개발사가 그걸 다 테스트할 수 있겠습니까.

앱스토어는 어쨋든 자기 제품에서 돌아갈 어플리케이션들에 대해서 꼼꼼하게 테스트하고 있고 심지어는 자기들의 이익이나 가이드라인에 맞지 않은 것들은 "집으로" 보내버리기도 합니다. 그러니 말이 많을 수 밖에 없죠. 하지만 기존에 통신사나 제조사가 그보다 더하면 더했지 덜하지 않았을거라 생각합니다. "품질이 아니면 죽음을 달라" 어디서 많이 들어본 표어죠? 

iPhone Billboard
iPhone Billboard by Incase Designs 저작자 표시

시작부터 후보 고객이 5000만명 있어서

아이폰2G 초기 고객의 50%가 아이팟 고객이라는 것은 잘 알려진 사실입니다. 문제는 아이튠스의 고객 수입니다. 2008년 3월에 아이튠스 고객DB에는 5000만명의 카드번호가 보관되어 있습니다. (참조기사) 아이폰이 출시되기 전의 수치입니다.

국내 SKT의 고객은 명명인가요? 아니 우리나라 전체 휴대폰 고객이 몇 명인가요? 5000만명이 안됩니다. 현재 아이튠스의 고객DB에는 1억명의 고객카드번호가 들어있습니다. 한마디로 "묻지도 따지지도 않고" 한번의 클릭으로 어플리케이션을 구매할 준비가 되어 있는 고객이 1억명이 있다는 뜻입니다. 현재 아이폰과 아이팟 터치의 총 판매량이 5천만대가 넘었습니다. 이미 우리나라 시장을 넘어선 규모입니다. 

더욱 큰 것은 그 고객이 "하나의 시장"이라는 겁니다. 우리나라에서 WIPI 어플 하나 만들어서 몇 명에서 판매할 수 있나요? 과연 게임 하나 만들어서 국내 WIPI가 탑재된 모든 휴대폰에서 동작하는 것을 누가 보장할 수 있습니까. 여러분이 어플 개발사라면 어디에다 투자하시겠습니까? 한국 시장일까요? 아니면 아이폰 시장일까요? 
Weekend project
Weekend project by AMagill 저작자 표시

휴대폰에서 디버깅 해보셨나요?

물론 저는 제가 직접 해보지 않았습니다. 하지만 10여년 전에 게임기에서 똑같은 짓을 해보았기때문에 별차이 없을 거라 생각합니다. WIPI나 국내 일반 폰 OS에서 제공되는 에뮬레이터(이건 정확히 에뮬레이터라 부를 수도 없는 거죠. 사실 시뮬레이터죠. 참조) 기반으로 휴대폰 어플을 개발하신 분들을 저는 존경합니다. 얼마나 속이 터질까요? 상대적으로 윈도모바일이나  안드로이드의 그것이 진정한 에뮬레이터라고 할 수 있겠죠.

앱스토어와 직접적인 연관이 없지만 앱스토어 성공의 중요한 요소가 바로 개발도구입니다. 물론 저도 많이 써보지는 않았습니다만, 예전부터 XCode의 장점에 대해서는 많이 들었습니다. 사실상 윈도모바일도 그렇지만 XCode는 이미 20여년동안 발전해온 개발도구입니다. 어디 듣보잡한 회사가 1~2년 뚝딱거려서 만든 제품들이 아닙니다. 안드로이드 개발도구들도 사실 리눅스의 과거 20여년의 역사속에서 발전한 것들을 잘 활용하고 있구요. 

이렇게 성숙한 개발도구하고 일반 휴대폰의 그것을 비교하면 벤츠와 자전거를 비교하는 겁니다. 

여러분이 제공하는 휴대폰은 아래 질문에 답할 수 있을까요? 

* 어플을 한번 테스트하면 우리가 제공한 모든 휴대폰 기종에서 동작하는 것을 보증한다.
* 한번 등록하면 전세계 80개국 통신사에서 별도 등록 절차 없이 판매 가능하다
* 과거에 팔린 기종도 쉽게 OS 업그레이드가 되어 최신 버전 OS로 어플을 개발해도 모두에게 판매된다.
* 대부분의 개발을 휴대폰 없이 PC에서 개발할 수 있다. 심지어는 성능 검증까지

앱스토어 10년은 갈 겁니다

물론 오래가지 못할 겁니다. 하지만 10년은 갈거라는게 제 생각입니다. 몇 가지 추정을 생각해보죠. 

양키그룹 예상은 2013년에 미국에서만 4조이상의 모바일 어플리케이션 시장이 있을거라고 했습니다. 그리고 미국에서 스마트폰 사용자는 1억 6천만명이 될 거라 예상했습니다. 일단 저 예상을 보아도 미국에서 2013년에 아이폰 사용자가 갑자기 사라질 거라 생각하기는 힘듭니다. 따라서 현재의 북미 M/S만 보아도 20%가 넘는데 그 비율이 2013년에 30%로 는다는 예측들이 나오고 있습니다. 따라서 제 예상에도 2015년까지는 최소한 30%의 비율은 유지하지 않을까 생각됩니다.

갑자기 아이폰이 망하지 않는 한 어플리케이션 시장이 없어지리라 생각하지는 않습니다. 이미 나오는 예상들이 2013년에 4조시장에 30%라면 1조가 넘는 시장입니다. 북미 시장만 1조 시장이 있는데 과연 어플리케이션 개발사들이 현재의 시장을 포기하고 다른 곳으로 밀물듯이 갈까요? 이미 2013년까지는 망할 것 같지 않죠?

왜 10년일까요? PS2는 1999년도에 출시해서 1억대가 넘었습니다. 10년이 지난 아직도 PS2 타이틀은 나오고 있습니다. 왜? 1억명의 후보 고객이 있기때문입니다. 저도 PS2를 갖고 있고 타이틀도 요새도 가끔 삽니다. 

Wii가 2006년 발표 후 현재 5000만대가 넘었습니다. 앞으로 10년은 갈 겁니다. Wii 2세대가 나와도 기존에 판매된 플랫폼이 있기때문에 타이틀은 계속 만들어질 수밖에 없습니다. 

윈도 XP는 2001년도에 출시되었고 지금까지 전세계 대부분의 고객들이 아직도 XP를 사용하고 있습니다. 이미 10년차를 보고 있죠. 아마도 2~3년은 더 버티지 않을까 생각됩니다.

이런 과거 사례를 보면 제 의견은 어떤 플랫폼이 최소한 5000만대가 되면 그 나름대로 "생태계"를 이루게 됩니다. 즉 알아서 먹고 사는거죠. 그 플랫폼이 주는 "본질적인 가치"를 계속 제공한다면 말이죠. 

모바일도 플랫폼 비지니스의 세상입니다.

이제 휴대폰을 팔던 시절은 지났습니다. 그냥 휴대폰을 예쁘게 만든다고 아이폰이 팔린 게 아닙니다. 애플빠들만 아이폰을 사는 것이 아니구요. 이미 아이폰은 훌륭하게 자기 생태계를 만들어 놓은 상태입니다. 여러분의 휴대폰을 빨리 5000만대의 단일 시장을 만드십시요. 그러면 살아남을 것이요 그렇지 않으면 영원이 뒤쳐질 겁니다.

일 해야 하는데 딴짓하는 퓨처워커
2009년 9월 26일




 
국내 통신사들의 앱스토어 경쟁이 본격적으로 시작되었다. SKT의 T Store가 먼저 포문을 열었고 KT가 뒤를 이어 Show 앱스토어라는 이름으로 9월 24일 개발자 설명회를 한다고 한다. 만약 내가 국내 앱 개발사라면 얼마나 관심을 가지게 될까?


내가 개발사면 관심은 있으나 기다린다.

생각해보자. 앱스토어란 무엇인가? 결국 상점이다. 그 상점에서 팔 물건은 블루레이 플레이어(스마트폰)가 아닌 블루레이 영화 CD(어플리케이션)이다. 문제는 아직 플레이어가 많이 팔리지 않은 상태이기 때문에 영화 CD를 출시해도 구매할 고객이 많지 않다. 즉 "후보 고객"이 충분하지 않다.

T스토어는 그나마 WIPI게임으로 일반 휴대폰까지 지원하고 있다. 하지만 과연 얼마나 일반 휴대폰을 사용하는 보수적인 고객들이 현재의 WIPI 게임과 새로 올라온 앱들의 차별성을 알고서 T스토어에 가서 직접 다운로드 받을까. 그나마 WIPI 게임은 기존 휴대폰에는 PC를 통해 전송할 수도 없어 무선 인터넷을 사용해야 한다니 3000원짜리 게임을 위해 1만원의 통신비를 내야한다면 과연 T스토어가 주는 장점이 뭐가 있을까?

Sydney Apple Store
Sydney Apple Store by Christopher Chan 저작자 표시비영리변경 금지

결국 상점에 올 고객이 없다

결국 T스토어가 일반 휴대폰 사용자에게 주는 장점은 PC 전송으로 통신비 부담이 없는 모델이 출시가 되어야 가능할 것이다. 물론 기존에 구매한 휴대폰 모델은 제조사가 그 기능을 추가해주지 않는 이상, 또한 추가한다고 해도 고객이 직접 A/S 센타에 가서 펌업을 하지 않는 이상 그 기능을 사용할 수 없을 것이다. 결국 새로 나올 휴대폰으로 바꾸기 전에는 쓰지 말라는 소리다.

스마트폰은 어떠한가. 국내의 윈도모바일로 대변되는 스마트폰 고객이 몇 명이나 있을까? 10만명? 50만명? 그나마 스마트폰은 PC를 통해 앱을 전송할 수 있으므로 통신비 부담은 없지만 과연 얼마나 많은 고객들이 윈도모바일 휴대폰에 어플리케이션 설치를 쉽게 할 수 있는지는 의심스럽다. 윈도모바일을 PC에 연결하고 액티브싱크를 설치하고 웹브라우저로 파일을 선택해서 하드에 저장하고, 다시 그 파일을 윈도모바일에 복사하고. 일단 내가 우리 와이프에게 권하고 싶지 않다. 우리 와이프는 아이팟에 음악 넣는 것도 간신히 배운 사람이다.

아마도 현재 계획중인 양사의 앱스토어에 PC 기반의 사용하기 쉬운 전용 상점 어플리케이션을 제공한다면 이런 어려운 점은 많이 줄어들 것이다. 그렇지만 일단 휴대폰이 마음에 들어야 하지 않을까?

상점이 먼저가 아니라 휴대폰 자체가 먼저다

아이폰을 생각해보자. 정확히는 아이폰 1세대 모델을 기억해보자. 아이폰 1세대는 앱스토어 없이도 1년동안 600만대가 판매되었다. 지금도 네트워크 품질에 문제가 많다는 미국 AT&T에서만의 판매량이다. 600만대의 시장이 있고 그 후에 앱스토어가 훌륭한 개발도구와 함께 제공되었다. 그래도 초기에는 개인들이 장난감 같은 어플리케이션들을 조금씩 올리기 시작했다. 하지만 600만명의 고객이 있었기때문에 그 고객들중에 정신나간 사람들이 말도 안되는 앱들을 구매하기 시작한다. 그래서 선순환이 시작된 것이다.

Torch and Jazz
Torch and Jazz by Solitaire Miles 저작자 표시

선순환의 시작은 휴대폰과 킬러 서비스이다

아이폰 1세대가 앱스토어 없이도 600만대나 팔린 이유가 무엇인가? 그건 바로 휴대폰의 성능 자체가 좋았고 와이파이 네트워크로 저렴하게 무선 인터넷을 사용할 수 있었고 웹 브라우저가 훌륭했다. 하지만 제일 중요한 건 아이튠스 서비스를 내장했다는 점이다. 즉 휴대폰이 훌륭하고 킬러 서비스를 내장했기 때문이다.

iPod Hong Kong
iPod Hong Kong by Steve Webel 저작자 표시비영리변경 금지


티가게의 킬러 디바이스와 킬러 서비스는?

티가게의 물건을 보자. 과연 현재까지 나온 국내 스마트폰/일반 휴대폰중에 아이폰만큼 반응 속도가 빠르고 와이파이 연결이 쉽고, 웹 브라우저가 쓸만한 기종이 뭐가 있는가? 있으면 알려주기 바란다. 내가 바로 사용하게.

그럼 그 휴대폰에 탑재된 킬러 서비스중 아이튠스만큼 시장에 영향력을 가진 건 뭐가 있는가? 모바일메신저? 웹서핑? 파자마5? My Smart? SYNCMail? TU? Windows Live? 차라리 네이버 웹툰이 더 대박이지 않을까? 이렇게 질문해보자. 왜 싸이월드는 티가게에 전용 앱을 공급하지 않는가? 내가 싸이월드 기획자라도 안 할거다. 그걸 몇 명이 쓴다고.

쇼가게는 뭐가 다를까?

쇼가게는 제발 뭐가 다르기 바란다. 하지만 그 가게 주인이 팔던 휴대폰들은 내가 알기로는 티가게에서 팔던 것들이란 별반 다르지 않았다. 뭐 같은 회사 제품들이니까. 그럼 쇼가게 고객중에 스마트폰 고객은 몇 명이나 되는가? 제발 현재 고객 숫자 좀 알려주기 바란다. 그 시장에 내가 앱을 만들어야 하는지 아닌지 판단하게

개발사가 관심있는 건 고객 규모

그나마 중소 개발사들이 WIPI 게임을 만들었던 이유는 뭔가? 그건 그나마 투자대비 사업성이 보였기때문이다. 어쨋든 WIPI 탑재 휴대폰이 몇 천만대(그나마 모델별로 별도의 시장이었지만)라도 있었기때문이다. 그런데 지금 시장이 바뀐다고 스마트폰용으로 게임을 만들란다. 내가 왜? 차라리 아이폰용이나 안드로이드용을 만들지. 게임이나 앱에서 지원하기 위한 언어 번역비 그렇게 비싸지 않다. 무슨 수준의 게임 아니라면 언어가 문제 될 것은 없다고 본다.

제발 시장부터 만들어달라

다시 한번 강조한다. 제발 제대로 된 휴대폰 좀 출시해주시고 그 휴대폰에 보조금 왕창 태워서 시장 좀 만들어주기 바란다. 통신사 능력의 위대함은 보조금이다. 아이폰 수준(윈모든 안드로이드등 상관 않겠다)의 쓸만한 휴대폰에 보조금 태워서 20만원씩에 500만대만 팔아서 시장을 만들어주시기 바란다. 그럼 개발사가 줄 설거다. 아이폰처럼.

에코시스템 활성화에 목이 빠진 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 9월 15일

요새 모바일 마켓 플레이스 관련된 글들을 보면  우리나라 제조사나 통신사는 자체 플랫폼이 없어서 경쟁력 있는 에코시스템이나 독자적인 마켓을 구성할 수 없다는 얘기가 많이 나온다. 사실도 제대로 알지 못하는 내용이고 시대 착오적인 생각이라 생각한다. 아래는 국내에서 지명도 있는 연구기관에서 분석한 내용의 일부이다.
국내에서는 SKT, KT 등 통신사와, 삼성전자, LG전자 등 제조사를 중심으로 모바일 애플리케이션 마켓 오픈을 추진 중에 있다. 각각의 경우 고유의 플랫폼을 가지고 있지 않기 때문에 다양한 플랫폼에 대응하여 다양한 애플리케이션을 수용하는 멀티플랫폼 애플리케이션 마켓을 지향하고 있다.
(중략)
그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계가 있을 수밖에 없다.

그러나 국내 모바일 애플리케이션 마켓은 태생적으로 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못해 주요 애플리케이션 마켓과 비교 시, 경쟁 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
(중략)
결국 애플리케이션 마켓의 CSF(Critical Success Factor)는 모바일 플랫폼 확보와 함께 API 및 SDK를 공개함으로써 자사 플랫폼과 호환되는 다수의 그리고 다양한 애플리케이션의 생산, 소비가 일어나는 것이다.
범용 OS 기반 자체 모바일 플랫폼이 없어서?

물론 국내 제조사나 통신사는 아직까지 범용 OS기반의 자체 모바일 플랫폼이 없는 것은 사실이다. 여기서  범용OS란 대부분 스마트폰OS이고 시장에서 노키아의 심바안, MS의 윈도 모바일,구글의 안드로이드, RIM의 BlackBerryOS, 애플의 iPhoneOS라고 볼 수 있다.

위의 논리대로라면 MS의 Windows Mobile이나 Google의 Android 기반의 마켓 플레이스는 영원이 성공하기 어렵다. 이 플랫폼을 가져다가 휴대폰을 제조하는 제조사나 통신사의 마켓 플레이스는 자체 플랫폼이 아니므로 모두 성공하기 힘들다는 논리이다.

OS를 개방만 하면 3rd Party가 달려드는가?

그럼 반대로 자체 플랫폼을 갖고 있는 제조사이면서 현재 시장 점유율이 제일 높은 Nokia의 Symbian의 마켓 플레이스인 Ovi가 성공적이지 못한 것은 무엇으로 설명할 것인가? 심지어 iPhone이 현재까지 아무리 많이 판매했다고 해도 4000천만대 수준인데 비해 Nokia의 Symbian 휴대폰은 매년 몇 천만대씩 판매되고 있다. 왜 App Store를 출시한지 1년도 안된 iPhone은 반응이 뜨겁고 몇 년동안 스마트폰을 몇 천만대씩 팔아오던 Symbian의 시장은 반응이 신통찮은가?

범용OS 기반이어야만 하는가?

RIM의 BlackberryOS가 과연 범용OS 수준인가? iPhoneOS는 아직 멀티태스킹도 되지 않는다. BlackberryOS가 리눅스나 Windows Mobile 수준의 범용 OS라고 할 수 있을까?

아니다. 내가 알기로 BlackberryOS는 RTOS 위에서 Java로 된 미들웨어를 올린 것으로 알고 있다. 만약 BlackberryOS를 범용OS라고 부를 수 없다면 Blackberry는 RTOS기반의 국내 제조사와 별다른 경쟁력의 차이가 없다고 볼 수 있다. 하지만 Blackberry 마켓플레이스도 시장에서 3rd party들이 관심을 가지는 시장이다.

"단일 시장"이 문제지 단말 OS가 아니다.

시대는 변화했다. 단말 플랫폼의 경쟁은 10년 전에 얘기라고 생각된다. 이제 단말 플랫폼 만으로 경쟁력을 논하던 시절은 지났다.

아이폰의 경쟁력은 자체 범용 OS인 iPhoneOS 만의 힘이 아니다. 과연 아이폰의 OS가 Mac OS X라는 것을 아는 사람이 고객 중에 몇 %나 될까? 반대로 3rd Party가 iPhoneOS가 기술적으로 뛰어나기때문에 App Store에 제품을 출시하는가?

기술의 문제가 아니라 시장 규모의 문제이다. 자체적인 단말 플랫폼을 갖고 있고 시장 점유율도 높은 노키아가 왜 일찍부터 App Store같은 성공 모델을 만들어내지 못했는가?

모두 단일 시장을 만들지 못했기때문이다. iPhone의 장점은 플랫폼 자체만의 문제가 아니라 그것이 탑재된 휴대폰의 Form Factor가 모두 동일하다는 점이고, 심지어 휴대폰이 아닌 iPod Touch까지도 같은 플랫폼이라는 점이다.

3rd Party가 먹고 살수 있게 해주면

또한 어느 누구도 하지 못했던 일을 해냈다. 그것은 전세계 통신사를 묶어서 단일 Form Factor의 단일 단말 플랫폼으로 단일 시장을 만들어낸 것이다. 이건 자체 범용OS의 유무의 문제가 아니다. 이런 접근으로 전세계적인 단일 시장을 만들어낼 수 있는 가의 문제이다.

단말 플랫폼만의 문제가 아니다. 전세계를 하나의 시장으로 만든 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문이고, 아이튠스라는 킬러 서비스로 출시 1년만에 600만대라는 단일 시장을 만들었기 때문에 3rd Party가 몰려든 것이다.

즉 "돈"이 보이기 때문이다.

통신사 마켓 플레이스가 성공하기 어려운 이유

3rd Party가 App Store에 관심을 갖는 이유는 바로 그러한 단일 시장으로 한번의 제품 개발로 전세계 시장에 판매가 가능한 아이튠스와 같은 "비지니스 플랫폼"이 애플에 있었기 때문이다.

기존 통신사나 제조사는 리스크 분산 차원에서 당연하게 Form Factor의 제품을 개발하고 유통시켰다. 이는 "디자인"이 다양한 제품이 나오는 결과로 시장이 성장했지만 반대로 "복잡성"을 증가시켜 3rd Party가 성장할 수 있는 시장을 만들지는 못했다.

모든 통신사는 각자 자신의 시장을 독립적으로 만들었고 그 시장 내에서도 다양한 모델의 단말기로 시장을 세분화시켰다. 이는 음성통화와 SMS이외에 다른 어떤 어플리케이션도 다양한 휴대폰 사이에서 호환되기 어렵게 만들었다.

3rd Party 입장에서는 "지옥"이었다.

자체 OS가 없어도 할 수 있다.

왜 꼭 자체OS를 모두 가져야만 한다고 생각하는가. 모바일 플랫폼을 자체적으로 모두 개발하겠다는 생각은 바보같은 짓이다. 다만 "자체 비지니스 플랫폼"을 만들면 된다. HTC나 모토롤라처럼 안드로이드같은 오픈 소스 OS를 가져다가 마치 "자체 플랫폼"처럼 만들면 되는 것이다. 하지만 그러한 투자의 대상이 이제 단말 플랫폼만으로는 경쟁력이 없다는 것만 명심하면 된다.

아이폰의 경쟁력은 아이폰만이 아니라 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문에 가능했고 XCode라는 걸출한 저작도구가 있었기 때문이다. 블랙베리의 경쟁력은 단말기에서 나오는 것이 아니라 BES라는 이메일 서비스 플랫폼에서 나오며 BES가 단순한 패키지 S/W가 아니라 다양한 B2B 솔루션 회사들이 살아갈 수 있는 개발도구라는 것이 핵심 경쟁력이다.

당신 회사는 어떤 서비스 플랫폼에 투자하고 있는가? 혹시 UI에만 투자하고 있지는 않는가?
국내 어떤 통신사의 마켓 플레이스에 "돈"이 보이는가? 알려주기 바란다. 주식 투자 좀 하게.

상점이 아니라 에코시스템이라고 떠들고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월 27일

참조
   글로벌플랫폼표준화현황및 SKT의활동방향
   AMX Kernel based BlackBerry OS 
   Microsoft PowerPoint - AnalysingComplexSystems_6_export.ppt
   Review: BlackBerry App World. Verdict: Good Enough

이번 ZDNet에서 진행하는 행사에 참여해보시기 바랍니다. 개발자 대상보다는 사업 전략이나 제품 기획자분들이 참석하실 만한 행사라 생각됩니다. 과연 삼성전자가 어떤 전략으로 아이폰에 App Store에 경쟁할지 자못 저도 궁금합니다.



ㄸ이번 E3에서 모바일 게임기로 가장 기대되는 내용은 바로 Sony의 PSP의 새로운 버전인 PSP Go!가 아닐까 생각된다. 오늘 E3 2009 현장에서 찍은 PSP Go 사진을 이곳에 정리해본다.

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아래 옆 부분으로 툭 튀어나온 것은 분실 방지를 위한 장치다. 이것때문에 디자인이 더 이상해보이기는 하다.

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생각보다는 두께가 얇다고 느껴진다. 일반 슬라이트 폰 정도보다 약간 두꺼운 느낌이랄까?

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그립감은 괜찮은데 PSP 이전 버전보다는 전체적으로 좀 저가(?)의 냄새가 나는 것 같다. 중국의 힘이 느껴지는~.

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인터넷 브라우저도 들어있는데 WiFi AP가 없어서 제대로 돌려보지는 못했다. 다만 아래 그림처럼 URL을 입력하는 것이 아무래도 많이 불편하다. 이럴거면 그냥 터치 스크린을 넣어주는게 좋지 않았을까 생각된다.

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알려진 사양대로라면 기존 버전과 하드웨어 성능이 다르지 않기때문에 다운로드로 게임이 판매된다는 점을 제외하고는 게임 자체에 별다른 차이는 없다.

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충전과 비디오, 오디오 출력을 위한 크래들이다. 뭐 이렇게 올려놓고 보면 거의 완벽한 PMP 느낌이 난다. 

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결국 iPhone이 모바일 게임기에 끼친 영향이 또 한번 느껴진다. 이제 디지탈 컨텐츠는 모두 디지탈 다운로드 기반으로 가고 있다. 서점이나 신문에 이어서 대용량의 게임까지도 오프라인 유통은 점점 사라질 것으로 보인다.

PSP Go!도 On Device Portal에서도 PS3에서도 그리고 PC에서도 모두 Playstation Store를 통해서 게임을 다운로드 받을 수 있다. 모두 통신사의 네트워크가 아닌 유선망을 통해서 고용량의 게임을 받는 것이다. 결국 iPhone이나 iPod Touch와 Application Store 서비스 모델면에서는 거의 차이가 없는 것이다. 유일한 차이가 있다면 Sony는 PS3라는 홈서버 역할을 하는 놈이 더 있다는 점이다. 이 얘기는 Apple이 AppleTV를 발전시켜야 하는 방향을 유추할 수도 있다.

  또한 이제 모든 제조사는 어떤 형태이던지 Digital Store Platform을 운영해야 한다는 트렌드를 더 이상 거부할 수 없다는 것을 또 한번 보여준 사례라고 할 수 있다.

미래는 언제나 우리 곁에 있다. 다만 많이 알려지지 않았을 뿐이지  - 윌리암 깁슨

기대가 컸었던 PSP Go를 보고 퓨처워커
2009년 6월 3일
http://futurewalker.kr

PS.
  PSP Go! spec sheet released
  Apple의 iPhone의 진정한 경쟁력은 무엇인가? 그것은 바로 "모바일 세계를 평평하게" 만들었다는 점이다. 이 제목은 최근에 읽은 "세계는 평평하다"라는 아래 책의 개념을 "모바일 세계"로 확대한 것이다.


세계는 평평하다 - 6점
토머스 L. 프리드만 지음, 이윤섭.김상철.최정임 옮김/창해

   물론 이 책에서 얘기하는 세계화의 장점에 대한 편향된 논리는 일부 사람들에게 공격받고 있는 것이 사실이지만 내 생각에 분명한 것은 "세계는 평평한 시장으로 가고 있는 경향" 자체는 거부할 수 없는 하나의 흐름이라는 점이다.

  이런 관점에서 Apple의 iPhone이 "모바일 세상"을 어떻게 바꾸었는가라는 것을 분석해볼 수 있다.

  왜 iPhone의 App Store는 출시한지 8개월만에 10억번이라는 Application Download가 가능했고 전세계 M/S 50%라는 노키아는 그렇지 못했을까? 그것은 바로 iPhone이 "전 세계의 모바일 시장을 하나로 만들었다"는 장점이 있었기 때문이다.

  기존의 휴대폰 콘텐츠 시장은 어떠했는가? 일단 전세계의 다양한 통신사는 각자의 모바일 플랫폼을 고집해왔었다. 우리나라는 그나마 WIPI라는 단일 콘텐츠 플랫폼으로 통합된 듯(?) 보여왔었다. 하지만 실상은 어떠했는가? 3사 모두 같은 WIPI를 가지고 단말 플랫폼을 구현했지만 사실상 같은 플랫폼이 아니였다. 왜냐하면 그들은 당연히 각자의 "차별화"를 원했고 각자의 "혁신"을 노력했기 때문이다.

  문제는 그들이 노력한 "혁신"은 항상 "새로운 모델"이 출시되어야만 가능했다. 새로운 버전의 WIPI가 탑재된 휴대폰이 출시되어야 새로운 WIPI용 Application을 배포할 수 있었다. 결과적으로 기존 휴대폰을 빠르게 버리고 새로운 휴대폰을 구매하지 않는 이상 새로운 버전의 플랫폼은 빠르게 배포될 수 없었다. 즉 우리의 제조사와 통신사는 다양한 모델로 나오는 신 모델의 휴대폰이 빨리 팔리기만을 바랬지, 그 모델들이 "하나의 플랫폼"으로 통합되길 바란 적은 없다고 할 수 있다. 다만 "음성 서비스"만을 위한 단일 플랫폼이면 되었고, SMS, MMS만 서로 통합되어 동작하면 되었다.

  유럽도 미국도 별바른 차이는 없었다. 각 통신사들은 당연히 "각자의 플랫폼"을 원했고, 이에 맞춰서 제조사도 각 통신사별로 "다른 휴대폰"을 제공해주었다. 물론 그 모델들은 최소한 음성통화만큼은 서로 교차해서 제공하는데 문제없는 "단일 음성 서비스 플랫폼"을 제공해주었다. 하지만 "컨텐츠 & 어플리케이션"을 동작시키기 위한 "단일 플랫폼"을 제공하지는 못했다.

  그나마 이와 유사하게 "단일 어플리케이션 플랫폼"을 제공했던 것이 바로 e-Mail을 위주로 한 "Blackberry"였고, 노키아의 S60 시리즈였으고, Windows Mobile 폰이었다. 그러나 그들도 각자의 한계가 있었으며 초기의 "혁신"을 기반으로 어느정도 성공하였으나 다음 단계로의 "혁신"을 만들지는 못했다고 볼 수 있다.

  결국 iPhone 성공의 핵심은 바로 "그들의 고집"때문이라고 볼 수 있다. 물론 그 고집때문에 그들의 성장에 한계는 있다. 하지만 그 고집으로 최소한 전세계 3000만대의 단일 어플리케이션 플랫폼 시장을 만들 수 있었고, 이제 그 시장을 통해 3rd Party의 다양한 아이디어를 전달할 수 있는 단일 유통 채널인 iTunes의 App Store은 시장의 성장을 폭발시킨 것이다.

  iPhone은 국가와 통신사에 상관없이 동일한 기능, 동일한 SDK, 동일한 Form Factor를 제공한다. 이것은 무엇을 의미하는가? 바로 최소한 iPhone 만의 "모바일 세상을 평평하게 만든 것"이다. 이로 인해 그들의 세상만큼은 위의 책에서 말하는 "세계화의 장점"들이 나타나기 시작한다. 즉 전세계의 3rd Party들이 그들의 넘치는 아이디어로 공정한 게임을 하고 있다는 점이다. 물론 Apple에게 밉보이는 Application은 제외하고 말이다. (사실 세상에 완전한 공평함이란 없다.)

  국내 통신사인 SKT도 App Store를 준비하고 있다. 하지만 그들이 과연 최소한 iPhone만큼의 시장 크기를 만들어줄지는 의문이다. T옴니아 하나만을 봐도, 내장된 웹뷰어 어플리케이션은 그들의 3G 네트워크에서만 사용할 수 있지 WiFi에서는 사용할 수 없다. 이러한 그들이 과연 얼마나 "개방적인 사고 방식"으로 큰 시장을 만들지 지켜볼 일이다.

  우리나라 3rd Party 입장에서 생각해보자. 하나는 iPhone을 기반으로 전 세계적 3000만명의 고객이 있는 단일 시장이 있고 다른 하나는 국내에서 30만명도 안되는 스마트폰 시장이 있다. 당신이라면 어느 시장에 투자할 생각이 들겠는가?

  조만간 중국이나 미국 유럽에서 Android기반의 다양한 휴대폰들이 다양한 통신사를 통해서 출시되고 만약 이것이 하나의 플랫폼으로 시장 규모를 만들면 당신이 3rd Partyf라면 관심을 갖지 않을 수 있겠는가?

  그들이 할 수 있는 것을 우리는 왜 못하는가? 우리도 충분히 가능성이 있다고 생각한다. 아직 늦지 않았다.

최소한 이 책을 보면 세상이 얼마나 평평해지고 있는지는 확실하게 느낄 수 있으리라 본다. 그 접근 방법에 대해서 이견은 있을 수 있지만.

평평한 세상에서 밥벌이가 걱정인 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 4월 28일

"복잡성이 효과적인 마케팅의 적이라면 단순함은 그야말로 성배다."
 - 잭 트라우트, <포지셔닝>의 저자

그  나물에 그 밥?

  국내 개발자들의 뜨거운 관심을 불러 일으켰던 SKT의 Open Marketplace에 대한 내용이 아래 링크에 공개되었다. (참조 :  SKT 모바일 콘텐츠 오픈 마켓)


  나름 꽤 오랜 준비 기간동안 투자했다고 들었는데 결국 뚜껑을 열어보니 그리 새로운 접근은 없는 것으로 보인다. 내가 가장 기대했던 것은 SKT가 자신들의 단말기에 어떻게 단말 플랫폼에 대한 통합된 비전을 제시할 것인가에 대한 궁금증이었다. 하지만 진정한 "Vision"은 없었다고 생각된다. 오늘 여기서는 SKT가 발표하지 않은 "정책"에 대한 것이 아니라 그냥 "복잡성"에 대한 얘기만 하려고 한다.

  아래 그림은 발표 자료 "SK Telecom Open Market Place 개발환경 개요"라는 문서 내용의 일부이다.


  결국 그림대로라면 3rd Party는 WIPI C쓰든지 GNEX를 쓰던지 기존의 환경에서 게임을 개발할 수 있다. 그리고 COGP 변환툴을 써서 컴파일하면 Windows Mobile를 시작으로 COGP가 지원하는 다양한 스마트폰OS용으로 자동 변환된다. 이 얼마나 멋진 일인가? 물론 Wiget은 별도로 Widget Studio로 따로 개발하고, WIPI C는 기존의 개발툴이 어려우니 MUIF를 사용하면 좋을 것이다. 이 또한 즐거운 일이 아닌가? 하지만 그게 정말 문제가 없을까? 변환하면 테스트한번 없이 동작할 수 있을까?

단말 S/W 개발, 뭘 써야 하는거야?

  그럼 어떻게 하란 말인가? 만약 새로 SKT Marketplace에 콘텐츠를 개발하려면 뭘 써야 하는건가? WIPI C, GNEX, COGP, Windows Mobile, Widget?  어렵다.

  개발툴이나 언어는 그렇다고 치자. 그럼 기존과 달라진 게 뭔가? WIPI C를 써서 여직까지 잘 개발했었고, GNEX를 써서 다양한 CP들이 잘 개발해오지 않았는가. 물론 기존과는 달리 콘텐츠 등록 과정에서 이제 "은총"이라는 얘기를 들을  일은 줄었다고 할 수 있다. 그렇다면 과연 그것만 없어지면 상점에 고객들이 모이는 것일까?

꼭 공부 못하는 얘들이 올100 받겠다고 떠든다.

  요새 세계적인 통신사들은 모두 단말 플랫폼을 줄이고 있다. T-Mobile은 안드로이드에 집중하는 분위기이고, Verizon, Softbank, China Mobile, Vodafone은 최소한 Widget 플랫폼 만큼은 자기들 회원 10억명에게 통합해서 제공하겠다고 JIL이라는 벤처를 만드는 세상이다. AT&T는 다양하게 단말을 도입하지만 결국 그들 컨버전스 전략의 핵심은 iPhoneOS과 가장 잘 Align되어 있다. 다들 줄이는 상황인데 우리는 늘리고 있다. 도대체 이걸 어떻게 이해해야 하는가?


   COGP를 밀거면 확실하게 COGP가 미래고 WIPI는 단계적으로 포기하겠다고 하던가. 아니면 RTOS용은 WIPI를 끝까지 포기하지 않겠다고 하고 당분간 국내에서 많이 팔리지도 않을 스마트폰은 그냥 지켜보겠다고 하는게 오히려 솔직한 것이 아닐까? 물론 내가 말한 것도 정답은 아니다.그렇다고 모든 것을 다 하겠다고 하는 건 복잡성만을 가중시키는 것은 제일 하수인 전략이라는 얘기다.

왜 복잡성이 문제인가, 이 책을 추천한다.

여기 Platform을 고민하는 분들께 추천 서적이 있다. 아래는 책에서 인용한 문구이다. 여러번 되새김길 해 보시길

"바보들은 복잡함을 무시하고, 실용주의자들은 복잡함을 참아낸다.
그리고 어떤 사람들은 복잡함을 회피한다.
하지만 천재들은 복잡함을 덜어낸다."
- 앨런 펄리스, 컴퓨터 과학자, 예일대학교 교수

우리는 천재가 될 수 없는 걸까?

머리가 복잡해 잠이 오지 않는 밤에
퓨처워커들의 마이클
http://futurewalker.kr
2009년 4월 23일

히든 리스크 - 10점
존 마리오티 지음, 김원호 옮김/비즈니스맵

참조 
    4월 13일 정책설명회 발표자료 & VOD
언론에 삼성전자 App Store가 발표되었다는 기사가 나왔다. 벌써(?)라고 들어가보니 역시나 내가 기대하는 수준은 아니었다.

새로 출시한 삼성 App Store


White Label기반의 삼성 App Store 얼마나 갈까?

  이번에 발표한 삼성 App Store는 White Labeling으로 오픈한 것으로 보인다. PokcetGear의 서비스를 빌려서 Samsung의 이름으로 가게를 연 것이다. 이건 사실 User Scenario 관점에서는 기존의 Samsung Mobile Fun club과 별다른 차이가 없어보인다. (참조: 문제는 Ecosystem이야, 바보야)

기존의 삼성 Mobile Fun Club



  다만 차이가 예상되는 것은 기존의 Mobile Fun club은 Feature phone에 최적화된 컨텐츠(게임도 포함)을 제공했다면 이번의 App Store는 Smartphone용 Native application을 공급할 것이라는 것 뿐이다.

  iPhone-iTunes 조합과 비교하자면, PC에서 Native Application을 편리하게 다운받을 수 있는 통일된 방법이 국내 모든 제조사에 필요하다. 정확하게 모두 분석해보지는 않았지만 현재 삼성전자가 만드는 스마트폰, Symbian, Windows Mobile, Feature Phone은 Application을 다운로드 받아서 설치하는 일련의 경험이 모두 다르다고 단계가 복잡하다.  여기서 질문하나. 왜 Apple은 웹으로 컨텐츠를 판매하지 않을까? 그게 바로 App Store 성공의 시작점이다. "고객의 관심을 집중하라"

  또한 White Label은 마케팅적으로도 한계가 있다. 핵심은 고객 DB 인데 White Label에서는 당연히 고객DB를 제공하지는 않는다. 즉  삼성 Fun Club과 삼성 App Store의 고객 DB는 연동되지 않을 것이고 따라서 고객은 두 군데 모두 별도 가입을 해야할 것이다. 이는 고객 경험입장에서도 불편한 일이다.

고객에게 키스(KISS)하라

  물론 이것은 Apple과는 달리 여러가지 OS를 제공하기때문에 발생하는 문제라고 볼 수도 있지만 근본적인 문제는 웹 브라우저-OS Sync Software - Mobile Launcher가 모두 독립적으로 동작하고 끊김없는 연동이 제공되지 않기 때문이다.

  즉 "단계가 많아 귀찮아지고 어려워진다"
  
  최근 App Store 성공에 대한 좋은 키워드를 발견했다.

  "고객에게 KISS (Keep Simple and Stupid)를 제공하라" 이다.

  삼성전자가 제대로 고객과 키스할 수 있는 App Store의 출시를 기다린다.

App Store하나 만들어보고 싶은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 2월 12일


참조 :
   삼성전자 Application Store 홈페이지
   삼성전자 Fun Club 홈페이지
   LG전자 Mobile 홈페이지

문제는 Ecosystem이야, 바보야

플랫폼 컨설팅/Mobile 2008.11.03 09:00 Posted by 퓨처 워커
요새 거의 매달 국내에서도 App Store 관련된 세미나가 열리고 있다. 도대체 아이폰이 뭐가 그렇게 좋아서 난리인거지하는 생각이 드는 사람이 많은가 보다.

  아래 글은 "Next Generation Mobile Content" 라는 블로그에서 가져온 것인데 요약하면 안드로이드나 아이폰이 대단하다고 해도 결국 현재 대부분의 휴대폰에 탑재되어 있는 것은 J2ME이므로 개발자로서 그 플랫폼의 중요성을 잊지 말자라는 얘기다.



"Next Generation Mobile Content" 에서...

Yes, there are new shiny platforms like the iPhone and delayed but soon to be launched Android, and yes, you can do great things with those. Things you wouldn't have dreamed about doing in J2ME. But, your users are not necessarily using them. To be exact, whatever your target is, 0% use Android currently.... And as for the iPhone it is true that it has gained a very nice chunk of the smartphones market share in the US (27%), but its global marketshare when you take into account all phones (not just smartphones) is 0.14%...

물론 맞는 얘기다. 하지만 그 내용에 대한 댓글을 보면 내가 하고 싶은 얘기를 잘 얘기하고 있다.
Dale L. Larson said...

This is a technical answer to only part of a business problem.

I think that Apps are the new Singles and AppStore transforms the whole business the way iTunes changed digital music -- talking about digital formats wasn't relevant once there was a complete ecosystem change.

Whatever is done to make it easier to develop apps on J2ME, the problems still exist from the consumer side. No matter how many of those devices are in the field if few apps are going to be purchases on them anyway.

Discovery, purchase, installation and use are still so much more difficult than on the iPhone that sales are severely limited compared to what will be seen with the AppStore. Not to mention the costs of revenue sharing with carriers and the issues dealing with pSMS for developer and consumer alike.

The best reason to develop for AppStore has nothing to do with shiny new technology and everything to do with a good business case to develop with the least hassle to reach the largest possible number of consumers actually likely to find and buy your app with a good percentage of that revenue going to the developer.

즉 블로그 주인의 글은 "개발자" 관점에서만 언급했다는 얘기다. 시장에 J2ME가 아무리 많아도, 그 플랫폼이 개발하기에 익숙해도 결국 Application이 안 팔리고 있다는 점이 중요하다는 얘기다.

 그러면 iPhone 어플리케이션은 왜 팔리는가? 그건 결국 "iTunes"라는 PC Application 때문이다. 이 녀석은

1. Application에 대한 "Discovery", "purchase", "installation"을 모두 단순화시켜준다.

2. 통신비용의 부담도 없이 PC를 통한 Sideloading은 물론, WiFi로 OTA도 가능하고

3. 구매를 할 만한 고객들에게 Application을 전달해주고 있다

아래 다른 사람의 글을 보면 "왜 제조사의 Pre-install도 한계가 있는지 얘기하고 있다.
Faisal Memon said...

Dale Larson's comment is completely
spot on. I've talked to app
developers, seen presentations from
3rd party software developers, etc.
and they all say that:
1. You write a great app.
2. Customers don't download it
- awareness?
- mechanism?
- download cost!
3. Handset vendors don't pre-install it
- they take a large $ cut
- pre-qualification fees & process
- security certificate signing
headaches
4. Second class citizen problem
- apps don't match native UI L&F
- app lives in its own world; not
part of a continuous UI workflow

Unless you've already bedded in
your brand and got users on-board
(e.g. you are a facebook.com) your
opportunities are low indeed.
I claim that the only way to make
a success of mobile app development
is to first make a success as a
web app, or PC app.

I'm a big fan of Java ME (I worked
at Sun, and also worked at
Esmertec porting the JVM), and
know the complaints because lots
of folks come to us (I work at
Symbian) to complain about the
problems above.

The solution is really something
like the iTunes Music store maybe
with some of the architectural
niceness that Android gives you.

Maybe a hybrid solution will be
forged on the (upcoming) Symbian
Foundation OS.

결국 J2ME나 iPhone이나 안드로이드 같은 단말의 플랫폼이 이러한 이슈의 핵심이 아니다.

바로 "Business Ecosystem의 구축능력"이 이슈의 핵심이다. 여러분의 회사는 어떠한 Business Ecosystem을 갖고 있는가?

It's the Business Ecosystem, stupid

Ecosystem 때문에 스트레스 받고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 11월 3일

참조 :
The battle of the mobile platforms
It's the economy, stupid
App Store 대박, 역시 이통사 유통구조가 문제였을까?
Business ecosystem