스마트TV가 실패한 이유 2가지

스마트플랫폼전략 2012.07.12 14:01 Posted by 퓨처 워커

지금의 스마트TV가 혁신시킨 것은 무엇인가?

구글TV와 현재 스마트TV는 2012년 현재까지 3rd Party의 보완재로 제품의 복합 가치가 상승하는 비즈니스 플랫폼이 되지는 못하고 있다. 필자의 제시하는 플랫폼 전략에서 따르면 구글TV는 3rd Party 앱이 없이도 독립적으로 킬러 앱 등으로 소비자에게 가치를 제시할 수 있어야 한다. 결론적으로 현재 판매 실적을 본다면 구글TV가 제공하는 검색, 웹 브라우저 또는 피카사 사진 기능은 그리  매력적이지 않다는 뜻이다. 

TV 업계 가치사슬의 혁신없이 스마트TV는 없다

보다 중요한 것은 현재까지 구글TV가 제공하는 어떠한 기능이나 가격, 서비스 모델도 혁신적인 것은 없다. 기존에 PC나 다른 셋탑박스에서 볼 수 있었던 넷플릭스나 유투브를 제공하고, 이것들을 검색할 수 있으며, 구글 서비스인 피카사와 잘 통합되어 있다는 점이 핵심이지만 어느 것 하나 구글TV만이 제공하는 것들도 아니고 반드시 구글TV를 구매해야만 가능한 것도 아니다. 애플이 아이튠즈를 통해서 음악 구매 비용을 낮춰준 것처럼 영상 구매 비용을 낮춰주는 비즈니스 모델을 제시한 것도 아니다. 스마트폰처럼 기존 휴대폰에서 터치 인터페이스를 혁신시켜 소비자가 들고 다니는 컴퓨터로 인식하게만든 새로운 차원의 사용자 경험을 제공하는 것도 아니다. 



음성인식과 3D가 혁신적인 사용자 경험은 아니다

현재까지 구글TV와 시장에 있는 대부분 스마트TV는 아이폰이 스마트폰 업계에서 했던 두 가지 관점의 혁신, 즉 비즈니스 모델 관점과 사용자 경험 관점에서의 혁신을 이루지 못했기 때문에 성공하지 못했다. 애플에 의해 스마트폰은 와이파이와 PC를 거쳐 사이드로딩 (Sideloading)이라는 통신 비용 절감의 혁신을 이루었다. 또한, 그동안 통신사와 제조사가 이루지 못했던 제품플랫폼 자체의 성능과 인터페이스 혁신을 만들었다. 아이폰부터 안드로이드로 시장이 확대되며 스마트폰은 실제로 사용할만한 수준의 웹브라우저를 제공했고, 이메일 기능이 가능했다. 음악을 들으며 검색을 할 수 있었고 자동차 네비게이션 앱이 동시에 동작했다. 과거 휴대폰에서는 상상하기 어려운 수준의 차이를 제공했다. 따라서 소비자는 단기간에 이를 받아들였고 5년도 안돼서 전 세계 아이폰과 안드로이드 스마트 기기의 판매량은 3억 대를 넘었다. 게임콘솔 업계에서 소니의 PS2가 10년에 걸쳐서 만든 1억 대의 소비자 규모를 애플은 2010년 6월까지 단 3년 안에 만들었다. 

구글TV나 스마트TV가 시장에 출시된 지 2년이 넘어가고 있지만 현재 전 세계 스마트TV 제조사는 구글TV의 판매량조차 밝히지 못하고 있다.  삼성전자는 2012년 5,000만대의 평판TV 판매를 예상하고 이 중에서 50%인 2,500만대의 스마트TV 판매를 예상한다고 밝힌바 있다.   

왜 스마트TV를 구매하고도 사용하지 않을까?

문제는 그렇게 판매된 스마트TV를 과연 소비자가 스마트TV로 사용하고 있는지가 중요하다. 단순히 고급 제품이란 마케팅에 의해서 판매는 되었지만 소비자가 스마트TV에서 제시하는 차별화된 기능을 사용하지 않는다면 그런 플랫폼은 오래가지 못하기때문이다. 최근 설문 조사에 따르면 현재까지 판매된 스마트TV의 50% 이상이 인터넷에 한번도 연결된 적이 없다고 추정된다. 아직까지도 느린 하드웨어플랫폼에 혁신적인 인터페이스를 제공하지도 못하면서 성급하게 다양한 서비스를 제공하지만 소비자 입장에서는 스마트TV 이외에도 더 좋은 스마트 기기가 있기 때문이다. 

TV를 제공하는 공급자 입장에서는 TV의 다음 세대 키워드로서 스마트 TV를 개방형 플랫폼을 내장한 새로운 기기로 열심히 마케팅을 하고 있지만 다른 스마트 기기에 비해서 열세인 하드웨어, 소프트웨어, 서비스로 인해서 단기간내에 성공하기 쉽지 않을 것으로 예상된다. 단기간내에 TV 제품플랫폼의 기술적 수준이 높아지지 않는다면 TV는 혼자서 똑똑해질 수 없다.


혁신적인 TV를 기다리는 퓨처워커

http://futurewalker.kr

2012년 7월 12일


참조. 

- 모든 제조사에서 판매한 구글TV의 판매량이 100만대 이하라는 기사, http://bit.ly/PNXdWZ

 - 삼성의 2012년 스마트TV 판매 희망 수량에 대한 기사, http://bit.ly/JFBYQs

 - Exclusive: Half of Internet TVs Aren't Connected,   http://bit.ly/LaRunR

비즈니스 플랫폼 전략에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 올해는 우선 스마트 기기에 대한 플랫폼 전략부터 정리하며 책을 저술하며, 페이스북에서도 많은 분들과 그룹(가입하기)으로 책의 내용을 토론하고 있습니다.  위 내용은 책에 일부이며 저작권이 있으므로 CCL 기준으로 사용해주시기 바랍니다. 

기타.
  채널IT에서 하는 "직설IT 수다" 프로그램에 저도 출연하고 있습니다. 많이 시청해주세요.    

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http://www.flickr.com/photos/mobhappy/2179209471/

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http://videos.apnicommunity.com/Video,Item,2017845146.html


내가 블루투스를 안 쓰는 이유는? 연결 등록의 복잡함. 그놈의 보안, 보안, 보안
TV에 무선랜을 내장하지 않는 이유는? 고객들이 무선랜 설정을 못 할까봐.

역시 단순한 것이 좋아~~...

소니의 TransferJet 기술의 장점은 "단순함"이 아닐까? 성공할지는 두고 봐야 할겠지만

Sony TransferJet Wireless USB 사양
  + 통신 거리: 3cm 이내
  + 주파수: 4.48GHz
  + 전송률: 560Mbps (Max.) / effective 375Mbps. 무선환경에 따라 자동 선택



당신의 미디어에 대한 욕구를 읽고 싶은 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 7월 2일

참고
  Sony TransferJet Wireless USB
  옴니아는 거의 하드웨어 사양으로는 괴물을 만들어냈다. 얼리 아답타가 좋아할만한 모든 기능을 내장한 진정한 "괴물폰"이다. 아래의 i900 사양을 살펴보자.

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  하지만 이제 Rich phone 시장은 얼리 어답터 시장의 규모를 벗어나고 있다. 따라서 이제는 그 시장과는 다른 방식으로 제품이 제공되어야 하는 시기가 온 것이다.
(참조 : 퓨처워커의 휴대폰 시장 세분화와 삼성전자의 카테고리 전략의 비교)

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  그러면 "얼리 어답터 시장"의 특징은 무엇인가?

  1. 기능이 많은 것을 좋아한다.
  2. 사용방법이 복잡해도 스스로 잘 사용한다.
  3. 여러기종을 사양을 비교해 제품을 선택한다.

  이제 본격적인 대규모 시장인 "전기 다수수용자" 의 특징을 살펴보자.

  1. 자기가 원하는 서비스만 들어있기를 바란다.
  2. 서비스의 사용 절차가 복잡하면 안 쓴다.
  3. 친구가 권하는 제품이 구매의 우선 기준이다.

  시장에는 이미 하드웨어 사양이 좋은 제품이 많이 나와 있다. 하지만 진정으로 고객이 사용할 "몇 개 안되는 기능"에 기술을 집중해서 고객의 감탄을 자아내는 제품은 많지 않다.

  옴니아는 어떤 제품일까? 혹시 얼리 아답타가 좋아하는 하드웨어 사양에 집중한 또 하나의 제품은 아닐까?

  이에 비해 아이폰은 내 기준으로는 "전기 다수수용자"를 위한 제품이 되어간다고 생각한다.

  사람들은 아이폰의 UI가 좋다고 얘기한다. 그래서 경쟁자들은 아이폰보다 더 좋은 UI를 만들었다고 자랑한다. 하지만 아이폰의 UI가 왜 좋은지는 잘 모르는 것 같다.

  UI를 화려하게 만들기는 쉽지만, "직관적"으로 쉽게 만들기는 어렵다. 진정한 UI 란 "복잡한 용어(햅틱?)"을 모르고도 고객과 Device가 빠르게 "대화" 할 수 있게 도와주는 것이다.

  UI는 일종의 "대화하는 방법에 대한 약속"이라고 볼 수 있다.  "대화 상자(Dialog Box)"라는 말이 괜히 나온 것이 아니다. 여러분의 할머니에게 휴대폰에서 인터넷 사용법을 가르치는 상황을 생각해보자. "어려운 용어"가 있어서도 안되고 휴대폰의 RAM "용량"을 알려드릴 필요도 없다. "무엇"을 하고 싶은 지에 대한 "목적"과 이를 위한 "사용 방법"만 알려드리면 된다. 그리고 그 "방법"이 "간단"해야 하고 "외우기 쉬워야 한다". 그게 대부분의 고객이 원하는 것이다.

  복잡하고 기능을 많이 제공하는 것은 쉽다. 하지만 반드시 사용할 기능만을 골라서 그것을 "직관적"으로 표현하는 것은 어렵다. 그게 쉬우면 왜 Apple이 돈을 벌겠는가?

"쉽게" 만드는 것이 "어려운 기술"이다.



아이폰 비스무리한 거라도 한번 만들어보고 싶은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 6월 24일




참고
 Samsung OMNIA phone
 Samsung Omnia
 캐즘이론 - 플스2의 실패
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  예전부터 관심을 두고 있던 업체인 유경에서 PMP에 풀브라우징 서비스를 개시한다는 기사를 보고 내용을 읽어보았다. (원본 : 빌립, PMP 풀브라우징 서비스 개시 )

  예상대로 웹 뷰어 방식의 유자드웹 솔루션을 탑재한 것이었다. 사실 유자드웹의 풀브라우징 솔루션은 이미 시장에서 어느 정도 검증되었다고 할 정도로 여러 종류의 디바이스에 탑재되고 있다. (맨 아래 관련 기사 참조)

  하지만 아래 기사에서도 보듯이 같은 솔루션에 대해서 서로 다른 얘기들을 하고 있는 현실을 보고, 임베디드 아키텍트로서 웹 뷰어 솔루션의 미래가 어두운 이유를 기술적인 측면과 서비스 측면에서 적어보려 한다.
 
와이파이 무선랜 환경에서 아이폰에 탑재된 사파리 등 외산 브라우저를 이용하면 국내 주요 포털사이트 초기 로딩 시간이 10초에서 길게는 30초까지 걸린다. 반면 유자드 웹 브라우저는 2초 정도에 로딩해 준다. 이와 함께 플래시와 액티브X, 아작스 등을 지원해 국내 웹 환경에 최적화된 것도 장점이다. 입력 기능도 있어 PMP를 통해 e메일을 쓸 수도 있다. 

 .. 전자신문 "'유자드웹' PMP 시장까지 넘본다" 기사(2007.12) 중에서


하지만 앞서 지난해 2월 웹페이지를 이미지로 변환해 제공하는 유자드 웹 서비스와 관련 KTF와 최초 출시 경쟁을 벌였던 상황과 비교하면 지금의 SK텔레콤의 모습은 조금 이례적이라 할 수 있다. 유자드 웹 서비스 역시 속도 및 동영상 재생, Active X 지원 등에 같은 문제점을 가지고 있었기 때문이다.

... 전자신문 "SKT의 풀브라우징 딜레마?" 기사 (2008.1) 중에서

모바일 웹 브라우저 아키텍처의 종류

  현재 시장에 있는 모바일 웹 브라우저는 크게 두가지로 나눌 수 있다. 하나는 Server based Rendering 방식이고 다른 하나는 Device based Rendering 방식이다.  다시말하면 웹 페이지를 해석하고 화면을 그리는 동작을 서버에서 하는가 단말기에서 하는가로 나누는 것이다.

단말기 기반의 렌더링 방식 브라우저

    * m-Browser 5.0 @ SKT
    * Safari @ Apple
    * Opera Mobile, Mini
    * Oz의 LG LH2300

서버 기반의 렌더링 방식 브라우저
    * 웹 뷰어 방식의 모든 브라우저
   * Mobile Web Viewer @ SKT
    * uZard 브라우저
   * 햅틱폰
    * 유경 PMP X5

이런 기준으로 볼 때 웹 뷰어 방식의 브라우저가 가지는 한계를 다음과 같이 예측해볼 수 있다.

웹 뷰어 도너츠에 크림이 빠진 이유 3 가지

  • 비표준, 보안 이슈가 있는 과도기적 기술로 3 년이 한계다
  웹 뷰어 방식의 탄생 요인은 "느린 네트워크", "낮은 성능의 단말기"라고 할 수 있다. 사실 느린 네트워크 보다는 오히려 낮은 성능의 단말기가 더 큰 이유라도고 볼 수 있다.

  네트워크 속도의 개선은 시간이 걸리겠지만 단말기의 빠른 발전 속도를 본다면 길어야 3년 정도면 웹 뷰어 방식이 필요없는 단말기가 대중화되리라 예상한다.
 
  더군다나 이 방식의 아키텍터는 공개된 표준도 없고 있을 수도 없다. 비표준이란 얘기는 특정 업체의 솔루션에 서비스 회사가 종속됨을 의미한다. 표준을 사용하지 않으나 보안 같은 이슈는 당연히 보장하기가 어려워진다. 통신사와 같은 대기업이 중장기적으로 투자할만한 방식은 아니라고 생각한다.
  • 웹 표준 기반의 가벼운 RIA을 지원할 수 없다
  웹 뷰어 방식이라면 피해갈 수 없는 문제로 아키텍터의 구조상 JavaScript를 지원하기가 불가능하다.

  이 방식은 기본적으로 서버에서 모든 HTML페이지를 해석하는데 비해, JavaScript는 동작 구조가 단말기에서 동작하는 언어이다. 설사 JavaScript만 단말기로 내린다고 해도 이와 연동할 HTML 페이지가 단말기에 없기때문에 RIA가 동작할 수 없는 것이다.

  결과적으로 현재의 구현 구조가 달라지지 않는 한 웹 뷰어 방식이 JavaScipt를 지원할 방법은 없다.

  JavaScript가 안 되면 당연히 AJAX를 지원할 수 없다. 확인해보지는 않았지만 요새 한참 광고가 나오는 네이버의 스마트에디터는 여기서 동작하지 않을 것이다.

  이건 중장기적으로도 중요한 문제이다. 단말기의 성능이 PC만큼 좋아지지 않는 이상 웹 페이지의 인터페이스는 모두 JavaSciprt도 구현할 수밖에 없다. 따라서 JavaScipt가 없는 웹 브라우저는 크림없는 크리스피 도너츠이다.
  • PC와 동일한 Web Viewing이 진정 고객이 원하는 것인가?
  시장 분석가 입장의 의견으로 이전에도 언급한 내용이다.(풀 브라우저만 있으면 정말 다 되는거야?)

  과연 얼리아답타등의 조기 수용자가 아닌 조기 다수자 시장의 고객들이 모바일 환경에서 PC와 동일한 Web Viewing을 편하게 여길 것인가 하는 질문이다.

  만약 그렇다면 모바일 디바이스에서 Widget도 필요없을 것이고, 아이폰 전용 웹 페이지도 필요없을 것이고 오즈 전용 페이지라는 말도 나오지 않았을 것이다.

  실제의 Use Case를 생각하보자.

  전자는 휴대폰에서 웹 브라우저를 띄워서 네이버를 들어가서 ID와 비밀번호를 치고 화면을 스크롤해가며 메일을 확인하는 것이 편할 것인가, 아니면 휴대폰에 내장된 전용 이메일 소프트웨어를 실행시켜 한번에 이메일을 확인할 것인가? LH2300의 고객 사용자 분석 데이타라도 나왔으면 좋겠다.

  ZDNET 뉴스를 본다고 하면 마찬가지로 웹 브라우저에서 ZDNET 홈페이지를 가서 스크롤해가며 내가 원하는 메뉴를 클릭하고 해당 기사 페이지에서 좌우로 스크롤해 가면서 기사를 읽는 것이 좋을까 아니면 휴대폰에 내장된 RSS 리더로 편하게 ZDNET 기사 목록을 검색하는 것이 편할까.

다시 아이폰을 보자

  왜 아이폰은 웹 뷰어 방식의 브라우저를 내장하지 않았을까? 그들이 그런 아이디어가 없어서일까? 아니면 그들은 너무 앞서가는 혁신자들만을 대상으로 하는 회사일까?
 
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아이폰용 Cam Viewer


심지어 그들은 아이폰 2G에는 그 유명한 Flash Player도 넣지 않았다. 물론 정치적인 이유도 있겠지만 특정 업체의 솔루션에 종속되지 않기 위해서는 아니였을까? (이렇게 얘기하면 애플파라고 또~~)
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AJAX 기반 게임


  물론 Flash 플랫폼의 PC에서 현재의 성공과 미래의 가능성에 대해서는 추호도 의심이 없다. 하지만 그 아키텍터의 한계상 또한 모바일 환경에서 PC와 동일한 성능의 Flash 서비스의 제공이 불가능한 것은 자명한 일이다.

  결국 그들이 제시하는 웹 어플리케이션 개발 아키텍처는 공개된 웹 표준을 사용하고 있다. 따라서 그렇게 유도하는 것은 정치적으로도 올바른 일이고 단말에서 현실적인 성능을 제공할 수 있는 방법이라고 본다. (물론 아이폰 웹 어플리케이션의 일부는 다시 아이폰에 종속성을 갖는다는 것을 미리 자백한다)

아이폰 국내 출시 소식에 목이 빠진 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 6월 3일

Full Browsing 관련 :
  [알아봅시다] 풀 브라우징
  터치웹폰과 햅틱폰 리뷰 #4 풀브라우징 vs 웹뷰어 방식 비교

유경 X5 PMP  관련 :
  [빌립 X5 AIO] 체험단 동영상 Review #13. Fast Web편
  X5 소녀시대 CF 동영상

uZard 관련 :
  [로직플랜트] 로직플랜트, 유자드 웹(uZard Web) 원천기술 특허 획득
  '유자드웹' PMP 시장까지 넘본다

uZard 적용 사례 :
  [컨슈머가이드] 5월 최고 인기 휴대폰, 비결은 ‘인터넷’
  무선랜·HSUPA 스마트폰, 삼성전자 SCH-M470
 
삼성 와이브로 단말기, GPS내장·듀얼채널 돋보여

iPhone Application
  아이폰 전용 웹 어플리케이션 목록
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  필자는 여러 차례 터치 인터페이스의 불친절함을 얘기한 바 있다. 애플의 iPhone이 터치 인터페이스를 대중화시켰지만, 그렇다고 iPhone이 터치 폰이기때문에 성공한 제품이라고 볼 수는 없다.

  그러나 요즘 국내 최신 기종은 마치 "터치 인터페이스"가 미래 제품의 모든 것이라는 식으로 그 장점을 강조하고 있다. 이건 좀 너무 한가지만을 강조하는 잘못된 마케팅이지 싶다.


참조:
  아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1
  아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-2

아래는 필자의 참조 글에서 일부 스크랩한 부분이다.
..결론적으로 아이팟은 자신의 주요 장점에 최적화된 클릭 휠과 LCD 인터페이스를 제공했기 때문에 다른 MP3와는 독창적인 차별성을 제공했던 것이다..

..이제 아이폰을 인터페이스 관점에서 휴대폰으로 평가해보자. 휴대폰에서 가장 많은 이슈가 되는 곳 또한 인터페이스이다.

...앞에서의 전제를 다시 한번 활용한다면 아이폰이나 프라다폰의 인터페이스가 과연 휴대폰 사용자에게 친숙하고 편리한 것인지 판단해본다면 아니라고 단언할 수 있다. 오죽하면 키보드 없이 시작했던 PDA들이 스마트폰으로 적용되면서 대부분 키패드를 적용하고 나왔을까?...

  필자는 과거의 글에서 "iPhone"을 분석하면서 인터페이스 측면의 한계를 얘기하며 "클릭휠"과 "키패드"의 중요성을 언급한 바 있다.

 그러나 "iPhone"은 시장에 상당한 영향을 주었고 그 뒤에 나온 아이폰 경쟁자도 모두 터치 인터페이스 기반으로 설계되었다.

  하지만 필자는 모든 사람들이 터치 인터페이스를 편안하게 느낀다고 생각지는 않는다. 최근에 나온 삼성전자의 햅틱폰도 그런 고객의 의견을 받아들여 하드웨어 인터페이스를  바꾼 사례도 있다.

참조: 사용자, 삼성電 전략폰 디자인 바꿨다

  LG전자에서도 프라다폰 이후의 기종에 사용되던 터치 인터페이스의 한계를 인정한 최신 기종이 나왔다. 그것이 바로 "터치 다이얼폰"이다.

출처: http://www.flickr.com/search/?q=LG-KF700&w=all출처: http://www.flickr.com/search/?q=LG-KF700&w=all출처: http://www.flickr.com/search/?q=LG-KF700&w=all
사진출처: http://www.flickr.com/search/?q=LG-KF700&w=all

  재미있게도 "터치 다이얼폰"은 터치 인터페이스를 내장하면서 동시에 필자가 얘기한 "휠 인터페이스"와 "키패드"까지 내장하고 있다. 사실 소니는 클리에라는 PDA부터 바이오노트북까지 "조그셔틀"이라는 하드웨어 인터페이스를 잘 사용한 사례가 있다.



  그럼 아이폰보다 LG전자의 "터치 다이얼폰"이 더 좋은 인터페이스를 가졌다고 할 수 있는가?

  정답은 "고객마다 다르다"라고 말할 수 있다.

그 대답은 "사용자가 그 휴대폰을 어떤 용도에 주요 사용하는가"에 달려있다.

  iPhone은 사실 통화용 휴대폰이라기 보다는 "미디어 휴대폰"로서 포지셔닝된 컨버전스 제품이다. 따라서 키패드의 필요성이 상대적으로 적은 것 뿐이다.

  상대적으로 아이폰을 벤치마킹 한 제품들은 "미디어 휴대폰"로서 아이폰만큼 완전 제품으로 개발된 것이 별로 없다. 사용자가 보기에는 "디자인"이 강조된 "휴대폰"일 뿐이다. 결과적으로 "통화"와 "SMS"에 최적화된 "키패드"의 필요성이 증대된다.

  그 증거가 바로 국내용 "햅틱폰"이고 "터치 다이얼폰"이다.

  당신은 휴대폰을 어떤 용도로 가장 많이 사용하는가? 통화, SMS, DMB, PMP?

DIY 휴대폰을 기다리는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 4월 23일




  위의 광고 기획한 사람에게 묻겠습니다. MP3, 카메라, 영상 통화와 터치를 비교 가능한 대상이라고 생각하시는건가요? 백번 양보해서 그냥 시대별로 "중요한 차별화 요소"라고 해도 "햅틱"의 정확한 뜻은 아시는지요?
 
  "MP3"와 "터치"는 비교 대상이 아니다

  앞의 세 가지인 MP3, 카메라, 영상 통화는 독립적인 "서비스"로서 서로 비교가 가능한 "기능(Feature)"입니다. 하지만 "터치"는 독립적인 서비스도 아니고 개발에 사용된 "기술"입니다. 물론 모르는 일반인들에게 "멀티태스킹"도 기능이라고 얘기하는데 뭘 그렇게 까질하게 얘기하냐고 하면 할말은 없습니다만 엄밀하게는 "기능"이라고 부르기도 어렵지요.
  따라서 "터치"를 앞의 세 가지와 비교한다는 건 좀 논리적으로 볼 때 어불성설[]이라고 생각됩니다.

  더군다나 "터치"와 비교해놓고 제품명은 "햅틱(Haptic)"입니다. 터치 인터페이스와 햅틱은 전혀 다른 차원의 인터페이스 용어입니다.

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 "터치"와 "햅틱"의 관계는 "키보드"와 "경고음"이다.

  터치는 "입력 기술"의 하나이고 "햅틱"은 "반응 기술"의 하나입니다. 즉 광고 내용에는 "입력 기술"을 자랑하면서 제품명은 "반응 기술"을 얘기하고 있습니다. 아마도 "터치"가 경쟁사에 의해서 이미 사용자들에게 "인식"되었기 때문에 "햅틱"을 강조하는 것으로 생각됩니다.

  하지만 조금만 내용을 아는 사람이 보면 바로 들통이 날 것이라 생각되는군요. 이건 마치 어떤 컴퓨터의 차별화 포인트가 "새로운 키보드"인데 제품명은 "멋진 경고음 PC"라고 하는 것과 마찬가지입니다.



  제발 제품의 개념에 맞게 광고해 주세요.

마케팅 공부하다가 머리가 아픈 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 3월 27일

“햅틱폰 감성 UI 위해 교수직도 버렸어요”
[휴대폰UI] UI에 주목하는 이유
햅틱_사용자, 삼성電 전략폰 디자인 바꿨다.
익살.. 만져라 반응하리라. 햅틱?
햅틱폰과 햅틱 기술이란? 그리고 메리트!
사용자 삽입 이미지NIKON CORPORATION | NIKON D80 | Manual | Spot | 1/30sec | f5 | 0EV | 55mm | ISO-200 | No Flash | 2007:11:07 11:39:42

모토롤라 뮤직폰 Z6m


국내에 다양한 뮤직폰들이 쏟아지고 있지만 고객들의 반응은 냉담하다. 왜 그럴까?

일단 뮤직폰이 "컨버전스" 제품으로서의 "장점"을 제대로 살리고 있는지 분석해야 한다. 컨버전스 제품의 장점에 대해서는 필자의 기존 글을 참조하기 바란다.


...
여기서 중요한 관점을 하나 생각해야 한다. , 디지털 융합 제품은 크게 세 가지 평가 요소를 생각해봐야 한다.

우선 융합된 제품이 개별 제품에 비해서 기능적인 경쟁력을 가져야 한다. , 서로 두 개의 기능이 완전한 융합을 해서 차별화된 기능을 제공하지 않고 단순히 두 가지 기능을 조합한 제품이 되어버리면 개발 제품에 비해서 경쟁력이 떨어질 확률이 높다.

이는 카메라폰에서 그러한 사례를 찾아볼 수 있다. 일단 카메라폰에 내장된 카메라가 아직까지 기능적인 면에서 디지털 카메라와 비교되기에는 어렵다. 그래서 카메라폰은 디지털 카메라와는 다른 용도를 개발해야만 그 가치가 살아나는 것이고, 그것이 현재 포토메일이라는 하나의 형태를 보여주는 것이다.

2007/05/25 - 아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1중에서


많은 기획자들이 오해하는 것 중 하나가 "컨버전스"가 시대의 대세이기때문에 원하는 기능을 조합만 하면 사람들이 좋아할 것이라는 "의견"이다.

하지만 대부분의 경우 이러한 "의견"은 그들이 "믿음"에 불과하다.

첫번째 현실을 보면 대중들은 "컨버전스" 보다는 "디버전스"를 좋아한다. 왜냐하면 얼리아답타가 아닌 대부분의 사람들은 외관 인터페이스의 "단순함"을 바라기 때문이다.

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뮤직폰과 아이팟 UI의 차이


뮤직폰을 보자. 이미 휴대폰은 다양한 기능을 지원하기 위해서 많은 수의 버튼을 가지고 있다. 이런 버튼 구조를 가지고 음악 듣기에 최적으로 단순화된 MP3와 "단순함"으로 경쟁하기는 어렵다. 결과적으로 단순한 인터페이스의 MP3의 승리는 당연한 결과이다.
(따라서 아이폰은 이러한 단순함을 유지하기 위해 터치스크린으로 버튼을 숨기게 된다)

두번째의 어려움은 다양한 디자인의 MP3와의 경쟁이다. 뮤직폰은 현재 국내 휴대폰 시장에서 틈새 시장의 하나이다. 그나마 겨우 국내의 3~4개 회사가 제품을 출시하고 있다.

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국내에 출시된 다양한 MP3들


  하지만 MP3는 국내 200만대의 시장을 놓고 여러 중소기업에서 나오는 다양한 디자인의 제품들이 출시되고 있다. 여러분이라면 다양한 디자인의 MP3 들과 휴대폰 중에서 어떤 제품을 고르고 싶겠는가? 더군다나 가격까지 싸다면 결론은 당연해진다.

  만약 뮤직폰이 카메라폰(카메라 + 휴대폰)처럼 두 제품을 별도로 구매하는 것보다는 저렴한 가격을 제시하면서 MP3의 인터페이스의 단순함을 제공했다면 시장은 다른 반응을 보일 수도 있을 것이다.(예를 들어 아래 W910처럼)

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MWC 최고의 휴대폰인 소니에릭슨의 '워크맨폰' W910



세번째는 통신사들 음악 서비스의 가치 제공의 한계에 그 이유가 있다고 본다. 사실 일반적인 MP3를 구매하지 않고 뮤직폰을 구매한다는 것은 단순히 "휴대형 음악기기"를 사는 것이 아니라 결국 통신사의 음악 서비스를 사용하겠다는 의미가 된다.

  통신사의 음악 서비스가 고객에게 "가치"를 제대로 제공했다면 아마도 국내에서도 뮤직폰이 성공했을 것이다. 통신사별로 독립적인 DRM의 도입으로 시장을 나누었고 이로 인한 피해는 고스란히 고객이 부담한다.

  과연 그들이 제공하는 "유료 음악 서비스"의 가치가 무엇인가를 곰곰히 생각해보아야 한다. 그러한 "가치"가 바로 Apple이 iPod으로 성공한 근본적인 원인이기도 하고 국내 제조사가 따라가기 힘든 부분이기도 하다.

  고객들이 과연 MP3에 비해서 디자인도 다양하지 못하고, 무겁고, 배터리 걱정을 하면서, 불편한 전용 변환 소프트웨어를 써 가며 통신사의 음악 서비스를 써야 하는 이유가 무엇인가?

  그렇다고 외국의 다양한 인터페이스의 뮤직폰을 들여오는 것도 아니고. 결국 시장을 키우지 못하는 원인은 통신사에서 기인한 것이 가장 클 수도 있다. 제한적인 종류의 뮤직폰에 제한적인 음악 공급처를 제공하는 현재의 통신사이 음악 서비스로 과연 얼마나 시장이 성장할 수 있을지는 의문스럽다.

  어찌보면 뮤직폰 실패의 근본적인 원인은 국내 "음악 시장"의 왜곡된 구조에서 찾을 수도 있다. 음반사들의 10대만을 위한 편향된 공급으로 10대를 위한 시장만이 남은 상황에서 나머지 시장은 모두 죽어버리지 않았나 하는 점이다.

  더군나가 그렇게 남은 시장의 주 고객인 10대들이 휴대폰을 쓰면서 SMS에 돈을 쓰지 음반 구매에 돈을 쓰지 못하게 된 것이 바로 음반 시장 불황의 시작이라는 의견도 있다.

  그러니 10대들이 돈 없이 음악을 듣기 위해 유료 음악 서비스에 돈을 쓸 여력이 있겠는가? 더군다나 그 비싼 뮤직폰을 사면서까지? 훨씬 더 개성적이며 자유롭게 사용할 수 있는 MP3를 두고? 결국 음반 제조사들이 스스로 무덤을 판 결과가 아닌가 생각된다.


컨텐츠 사업의 어려움에 한숨만 나오는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 2월 25일

참조링크 :
국내 출시 뮤직폰들 실패작?
MP3 음악파일 복제 '끝나지 않는 전쟁'
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  오랜만에 주스트 홈페이지를 가보니 많이 발전했다. 그림은 필자가 사용하는 해킨토시에서 최신 버전을 실행시킨 화면이다.

  주스트(Joost)는 기존에 글(개방형 IPTV 성공 전략 방안)에서도 잠시 소개했지만 PC/Mac에서 실행되는 P2P 아키텍처 기반의 소프트웨어로 PC기반의 IPTV라고 할 수 있다.

  IPTV가 실시간 채널 방송을 하기위해서는 대규모 네트워크가 필요한 것이 상식인데, 이 서비스를 보면 자체 네트워크 없이도 전 세계를 대상으로 실시간 채널 서비스가 가능하다는 것을 알수 있다. (어디서 많이 듣던 얘기 아닌가? 최근에 누가 네트워크 없이도 IPTV 사업을 하겠다고 했는데? 만약 주스트에 한국 채널이 생기면 국내 ISP들은 주스트에게도 망 사용료를 달라고 할라나?)

  오늘 적어보는 내용은 이렇다. 왜 이렇게 좋은 미디어 배포 플랫폼을 꼭 PC에서만 써야 할까? 그냥 LG전자나 삼성전자가 TV에 내장하면 안될까?

  물론 화려한 인터페이스를 하기에는 TV에 내장한 프로세서들이 성능이 부족할 수는 있겠지만 기본적으로 P2P 로 영상 컨텐츠를 배포하는 메카니즘은 아마도 현재의 DTV 플랫폼에서도 충분히 구현이 가능하리라 생각된다.

  사실 이런 아키텍처로 다양한 채널이 참여할 수 있고 무료 컨텐츠 기반의 IPTV라면 필자가 주장하는 진정한 "Open IPTV"가 아닐까 생각된다.

  이미 쌓아놓은 현금이 넘치는 MS에 더욱 돈 벌어주는 노력들 그만하시고 이렇게 오픈 소스 로 노력하는 회사에서 기술 도입해서 미국에 Joost TV 팔아먹으실 생각 있으신 분~.


오픈 IPTV라고 떠들었지만 아는 이 없어 슬퍼하는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 30일

PS. 아님 그냥 Joost를 각 고등학교에 알려서 영어공부나 하게(퍽~). 죄송합니다. 농담인거 아시죠?

참고링크 :
  주스트 홈페이지
  Free-P2P-IPTV-Service-Joost
  안방서 IPTV로 축구 보면서 음성 채팅으로 붉은악마와 같이 응원

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본 이미지는 필자가 합성한 것입니다.

드디어 네이버의 IPTV 모습이 공개되었다.

물론 옆의 이지미는 필자가 기존에 합성했던 이미지이고 새로 발표한 내용은 이곳에서 참조하시기 바란다.

필자는 기존 포스트에서도 과연 IPTV의 킬러 서비스가 검색이 될 것인가에 대해서 의문을 제기했었다(정말 메가TV에서 네이버를 하고 싶으십니까?).


  앞으로 서비스가 진행되는 것을 봐야겠지만 아직까지는 그 생각은 크게 변하지 않고 있다. 내가 보는 관점에서 IPTV의 핵심 서비스는 IP의 장점을 기반으로 하는 "개인화"가 가능한 "영상 서비스"에 있지 데이터 기반의 "정보" 서비스는 아니라고 생각하기 때문이다.

 즉 기존에 고객들이 인식하고 있는 TV라는 제품에 대한 용도는 결국 "영상"을 즐기는 데에 있다. 과연 "영상"을 즐기는 물건을 가지고 "정보"를 검색하라는 것에 대한 "인식의 전환"에 대한 마케팅을 누가 할 것인가?

  또한 "영상"을 즐기는 데에 최적화 되어있는 TV의 외관의 구조와 사용 행태(인터페이스)를 어떻게 "정보"를 검색하는 인터페이스로 편안하게 제공할 수 있을 것인가? 결국 TV는 "정보 검색"이라는 목적에는 근본적인 한계가 있지 않을까라는 것이 나의 관점이다.
(2007/05/25 - 블랙베리 분석을 기반으로 스마트폰 플랫폼인 비지니스폰 전략의 소개 : 이 글을 보면 "목적에 최적화된 인터페이스의 중요성"에 대해서 필자의 관점을 볼 수 있다)

  그냥 쉽게 가상 시나리오를 생각해보자. 가족이 같이 TV를 보고 있다가 드라마에 새로운 여배우가 등장했다. 나는 관심이 있어서 그 배우의 프로필을 보고 싶어 리모컨의 "검색" 버튼을 눌렀다 치자. 같이 보시던 우리 어머니께서 가만히 있을까? 왜 내가 보던 화면을 가려! (퍽~)

  아니 그냥 나 혼자 TV를 본다고 치자. 같은 상황에서 나 혼자니까 당연히 검색을 할 수 있다고 치자. 이제 TV에서 2m 떨어져서 뒷짐 지고 TV를 보다가 좋아하는 배우 프로필의 텍스트를 읽기 위해서 TV 앞으로 다가갈 것인가? 그 정도면 TV옆에 컴퓨터가 있지 않을까?

  TV로 정보를 검색을 하는 것 보다는, 드라마를 보다가 정말로 여배우의 프로필이 궁금하면 차라리 휴대폰을 꺼내 대기화면에 있는 검색 위젯을 이용하는 모습이 더 빨리 대중화되지 않을까?

  어떻게 생각하십니까? 여러분은. TV에서 네이버로 검색하는 게 편할까요? 내 휴대폰 꺼내서 검색하는게 편할까요?

이상하게 IPTV 얘기만 나오면 까칠해지는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 29일


PS : IPTV 기획자님들. 제발 이상한 거 좀 붙이지 말고 그냥 시골에 계신 우리 아버지에게 가족앨범이나 편하게 공유할 수 있게 해주세요. 어떻게 안될까요?

참조기사 : [사진]메가TV, 네이버 지식검색을 하다
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 이번 CES 2008에서 내가 관심이 많이 가는 것은 인텔이 발표한 MID(2007/09/21 - 인텔의 2009년 MID 플랫폼 무어스타운에서 배워야 할 점은) 플랫폼이 적용된 제품들이었다.

  MID(Mobile Internet Devices)는 인텔이 마이크로소프트의 Windows와 UMPC의 사슬에서 벗어나기 위한 플랫폼이라고 해도 과언이 아닐 것이다.

 사실 인텔은 과거에 모바일 시장에서도 PC시장과 같은 독점적 시장 점유율을 가지려고 ARM기반의 XScale이라는 모바일 CPU를 꽤 오랫동안 비지니스 했다.

  하지만 사실상 XScale의 주요 시장인 PDA 시장의 확대 실패로 인텔은 ARM사만 좋은 일 시켜준 것이 아닌가 싶을 정도로 최근에 제품 라인업을 다른 회사에 넘겨버렸다.

  이때만 해도 인텔의 속내를 알지 못했다. 역시 모바일 시장이 인텔에게는 향후 주력으로 삼기에는 너무 적은 시장이라서 포기를 한 것일까라고 생각도 했었다.

  하지만 인텔은 결국 자신들의 X86 아키텍처를 가지고 모바일 시장에 다시 뛰어들겠다는 것이 그들의 속내였었다.
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HTC의 UMPC 'Shift'


  그런 첫 작품으로 삼성전자와 마이크로소프트와 손을 잡고 만든 것이 바로 UMPC였으나 사실 UMPC는 그렇게 시장이라고 할 만한 수준으로도 성장하지 못했다.

  그 이유는 무엇이었을까? 내 의견은 바로 모바일 라이프 스타일을 위한 제품의 핵심적 요구사항을 UMPC가 만족시켜주지 못했기때문이다. 이런 핵심적 요구사항을 만족시키지 못한  UMPC의 구조적인 문제점은 첫째 하드웨어 아키텍처를 PC와 호환성 있게 했다는 것이고 두번째로는 OS를 Windows로 사용했다는 점이다.

  그럼 UMPC가 실패할 수 밖에 없었던 모바일 제품으로의 핵심적인 요구사항이 무엇이었을까? 그것은 바로 Instant On과 "사용의 단순성" 그리고 "배터리 시간"이라고 생각된다. 이 문제에 대해서는 다음데 다시 얘기해보자.

  오늘의 문제는 UMPC가 누구랑 경쟁했는가라는 점이다. 사실 UMPC가 처음 발표되었을 때 인텔이나 마이크로소프트의 바램은 이 제품이 휴대하는 멀티미디어 기기 즉 카네비게이션이나 PMP 등의 대체품이기를 바랬을 것이다. 자신들의 제품 라인업인 Tablet PC나 또는 서브노트북하고 경쟁하기를 바라지는 않았을 것이기때문이다. 국내로 얘기하면 70만원대 이하의 제품들과 경쟁하기를 바랬던 것이다.

  하지만 결과를 놓고 보면 UMPC의 경쟁제품은 서브노트북이라고 말할 수 있다. 왜냐하면  시장에 제공된 UMPC는 결국 PC와 같은 아키텍처를 가졌기때문에 유사한 서브노트북과 경쟁할 수밖에 없는 장단점을 제공하였다.

  장점으로는 Windows 기반의 오피스웨어를 포함한 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있는 것은 좋지만 반대로 짧은 배터리 시간, 낮은 CPU 성능, 더 작은 기기에 비해 낮은 휴대성(7인치 제품을 주머니에 넣어 보았는가?), 불편한 입력 인터페이스등을 고려하면 서브노브북에 비해서 큰 매력이 없기 때문이다.

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Intel의 MID Prototype


  이런 내용은 필자의 주장일 뿐만 아니라 최근에 인텔이 UMPC와 MID를 비교하는 기준을 제시한 포스트를 보면 정확하게 알 수 있다. (참조: Difference between a MID vs UMPC)

UMPC

* Business-class device for enterprise users
* Runs a “heavy” OS like Vista
* Optimized for office-use applications like Excel, Word, etc.

MID

* Consumer-class lifestyle device
* Runs a ‘lightweight” OS with quick startup like Linux
* Optimized for things like media playback and web surfing
* In 2009 (or so) Moorestown-based devices will be classed as MIDs only

  결국 Intel도 UMPC는 무거운 OS가 탑재된 비지니스 사용자를 위한 물건이라고 정의하고 있다. 반대로 MID는 전자제품 수준으로 가벼운 OS를 탑재하고 주로 멀티미디어 플레이나 웹 서핑용으로 사용하는 물건이라고 생각한다는 점이다.

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초기에 제시된 UMPC 컨셉 제품


  사실 인텔은 UMPC를 발표할 때부터 MID와 같은 시장을 대상으로 만들고 싶었을 것이다. 하지만 인텔이 준비한 CPU도 그리고 협력한 회사들도 각자의 이해관계로 인해 고객이 원하는 물건을 만들지 못한 것이다. MS는 윈도우즈를 더 판매하고 싶었고 인텔은 그때까지 나온 수준의 전원 소모를 자랑하는 CPU를 일단 판매하고 싶었을 것이다.

  결국 삼성전자는 두번에 걸쳐서 UMPC 라인업을 출시했고 국내 중소기업들도 UMPC를 다양하게 출시했지만 전세계적으로 어느 누구도 성공적인 시장을 만들어내지는 못하고 있다.
 
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UMPC의 핵심 인터페이스 "오리가미"


  도대체 현재의 UMPC가 Tablet PC랑 다른 점이 무엇인가? MS가 그렇게 자랑했던 오리가미 인터페이스는 다 어디로 간 것인가? 오죽하면 현재 시장에서 UMPC를 구매하는 매니아들은 하드웨어만 구매해서 오리가미를 사용하지 않고 WindowsXP Tablet 버전을 설치하지 않던가.

  결국 UMPC는 PC의 한계를 벋어나지 못한 제품이라고 평가할 수 있다. 더 심하게는 결과적으로 서브노트북과 경쟁은 커녕 Tablet PC만큼의 시장도 만들지 못한 제품이라고 평가할 수 없다.

 위에서 인텔이 MID와 비교한 UMPC의 정의를 보라. 비지니스 목적으로 오피스웨어가 잘 돌아가는 휴대형 기기면서 저렴한 제품은? 차라리 ASUS의 Eee PC나 고진샤의 K600 시리즈가 더 좋아 보이지 않은가? 혹자는 ASUS의 Eee PC도 UMPC라고 부르기도 하지만 그러면 마이크로소프트가 섭섭해 할 것이다.
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ASUS Eee PC


  결론적으로 UMPC 시장은 만들어지기도 전에 없어졌다고 평가할 수 있다. 그냥 서브노트북 시장의 하나의 다른 Form Factor를 제시했다고 밖에.

  이런 UMPC의 실패 사례를 생각하면 MID의 성공 전략은 자명해진다. 결국 PC의 아키텍처를 버리고 "가전제품" 수준의 가벼운 OS와 단순한 제품 기능이 필요한 것이다. 다행히 인텔이 MID에서는 마이크로소프트보다는 임베디드 리눅스 채택을 권장하고 있는 현실이다. 오죽하면 아예 직접 모바일 리눅스 프로젝트를 진행할까.

  물론 인텔의 희망대로 MID가 과연 독자적인 시장을 형성할지는 의문이다. 하지만 결국 우리에게 2인치 LCD의 휴대폰보다는 조금은 더 큰 LCD의 기계가 필요한 세상이 오고 있다.

  사실 중간 크기(3인치~5인치)의 LCD를 가진 모바일 기기 시장은 이미 존재하고 성장하고 있다. 다만 그 시장을 지금은 스마트폰, PMP, PDA 그리고 CNS 등이 차지하고 있을 뿐이다. 그리고 인텔의 희망은 그런 제품에 자기들의 CPU가 팔리기를 바라는 것 뿐이고. ARM, Marvell, 삼성전자는 각자의 CPU가 팔리길 바라는 것 뿐이다.

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인텔이 주도하는 모바일 리눅스 "모블린"


  현재까지 분석한 바로 인텔이 바라는 MID는 결국 인터넷을 검색하기 편안한 네트워크 단말기의 한 형태라고 본다. 문제는 그 새로운 시장이 이미 스마트폰이라는 이름의 시장과 어떻게 차별화할 것인가가 관건이다. 이에 대해서는 다음에 또 분석해 보려한다.
 
  오늘의 결론.

  UMPC는 시장도 못 만들고 서브노트북 시장으로 흡수되었다.
  MID가 살아남으려면 PC 아키텍처는 버려야 살아남을 것이다.

휴대 단말기로 뭘 사야하나 고민하는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 13일

PS. 초기에 주장한 UMPC의 핵심 요소
- 오리가미 인터페이스(No Keyboard)
- 5~7인치 LCD와 Touch interface
- 장시간 사용 가능한 배터리
- 서브노트북에 비해 저렴한 가격

위의 항목 중에 유사 제품(서브노트북)에 비해 UMPC가 경쟁력이 남아 있는 것은?
현재 UMPC라고 나오는 제품 중에 키보드 또는 키패드가 없는 제품은?

참조링크:
인텔 발 모바일 리눅스 프로젝트
Hands-on with Lenovo's new Menlow MID
FreeScale LimePC Details
Variety of Limepc devices on parade
[코쿤스타일 특집-CES 2008]UMPC/MID
Windows XP product home
MS 오리가미-UMPC의 모든 것
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  LG 전자 부스에서 가장 사람들에게 관심을 많이 받고 있는 녀석은 역시 뷰티폰(일명: 닉스폰)이였다. LG전자 부스는 온통 뷰티폰 광고가 거의 부스의 메인 테마였다고 해도 과언이 아니였으니까.  (참고로 본인의 카메라 촬영 실력이 영 부실함을 이해해주시기 바란다. 재주도 없는데 이제 손 떨림까지 ^^; )

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/25sec | f5.6 | 0EV | 48mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:46:29사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/25sec | f4.5 | 0EV | 24mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:47:52


  이번엔 카메라다 !

  필자는 본 블로그에서 아이폰의 인터페이스를 얘기하면서 "컨버전스" 제품의 기구 디자인 전략에 대한 하나의 방향을 제기한 것이 있었다. 그것은 바로 "휴대폰 외관의 카메라화"라는 방향에 대해서이다. 아래는 과거 1월 18일에 썻던 포스트이다.

아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1

...

왜 카메라폰은 카메라 모양을 닮아가는가?

 

재미있는 현상을 하나 검토해보자. 현재 카메라폰이 발전하면서 보이는 현상중의 하나는 카메라폰이 카메라의 외양을 닮아간다는 점이다. 이것이 제조사에서 카메라폰을 카메라로 고객들에게 인식시키기 위해서 이렇게 하는 것이라 볼 수 있다. 그러면 왜 카메라폰이 카메라를 이기기 위해서는 그런 모양이어야 하는 것일까? 그것은 바로 사용자들이 기존의 카메라에 대한 인터페이스에 대해 이미 익숙해져 있고, 또한 현재의 카메라의 외양은 그 업계에서 수년간 검증된 인터페이스이기 때문이다. , 카메라를 사용하는데 가장 편리한 인터페이스는 현재의 카메라 외양이라고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 당연히 카메라폰을 카메라로 팔아야 한다면 기존의 카메라 인터페이스를 따라가는 것이 가장 손쉬운 방법이다. 이것은 반대로 현재의 카메라폰의 카메라로서의 인터페이스가 그리 경쟁력이 약하다는 것을 의미하기도 한다. 또한 결과적으로 융합 제품의 포함된 기능들을 모두 만족시켜주는 인터페이스를 제공하기는 어렵다는 것을 의미하기도 한다. 따라서 현실적인 대안은 그 제품의 마케팅 관점에서 핵심 기능에 최적화된 인터페이스를 제공할 수밖에 없게 된다. , 융합 제품이라고 해도 어느 한 기능의 관점에서 하드웨어 인터페이스를 최적화 하는 것이 오히려 현실적인 전략이란 결론이다.

 

또 필자의 특기상 삼천포로 빠지고 있다. 이해해주시길 바라며 여기서 기억해야 할 것은 기능의 융합의 수준가격적인 이익 그리고 사용자 인터페이스라는 것들이 융합 제품의 경쟁력을 분석하는데 중요한 요소라는 점이다. 물론 필자가 언급하지 않은 요소가 바로 공간의 요소가 있다. 즉 융합 제품이 개별 제품에 비해서 가장 자주 언급되는 장점 중의 하나가 바로 여러 장비를 들고 다닐 때의 공간의 이점이다. 하지만, 이것은 분석 대상에서 가장 적은 요소라고 판단하기 때문에 일단 오늘의 판단 기준에서는 제외하겠다. 여러분들도 한번 가슴에 손을 올리고 생각해보자. 자녀들과 놀이동산 갈 때 카메라폰이 들고 가기 때문에 가방에 자리 없다고 이미 구매한 카메라 안 들고 나가시는가?

2007년 1월 18일
(http://www.futurewalker.co.kr)
북한산 자락에서 퓨처워커

  결국 뷰티폰은 내가 얘기하는 "카메라폰"으로서의 디자인 전략을 제대로 구현한 사례라고 볼 수 있다. 사실상 뷰티폰이 주목받고 있는 이슈는 바로 "카메라폰으로서 제대로 된 성능을 제시해 줄 있을 거라는 기대감"이 큰 것이 사실이다.

  사실 뷰티폰은 휴대폰이 아닌 일반인적인 고급 디카로서도 손색이 없을 정도의 하드웨어 사양을 내장하고 있다.

주요사양

  • 모델명: LG-SH210, LG-KH2100, LG-LH2100
  • 네트워크 : HSDPA(3G)
  • LCD : 26만컬러 TFT 터치스크린
  • 내장 메모리 : 170MB
  • 외장 메모리 : MicroSD 슬롯
  • 카메라 : 510만 화소
  • 추가카메라: 영상 통화용 카메라
  • 슈나이더 렌즈,손떨림 방지,자동/수동초점,ISO800 ,스마트 라이트,동영상 120FPS 지원
  • 미디어 : 오디오 플레이어(AAC, MP3, WMA), 비디오 플레이어(3GP, MPEG4)

  위에서 언급한 사양을 보면 어느 것 하나 전문 디카에 비해 남부러울 것이 없는 수준이다.

  내 생각으로는 "뷰티폰"의 브랜드가 "디자인의 우수성"을 강조하기 위해서 그렇게 지었다면 좀 다르게 접근하는 것이 좋지 않았을까라는 생각이 든다. 즉 카메라를 강조할 수 있는 브랜드였다면 오히려 훨씬 뷰티폰의 장점을 알리는데 도움이 되지 않았을까라는 아쉬움이 든다. 아니면 차라리 유투브와의 연동을 강조하는 것도 하나의 컨셉이지 않았을까? 예를 들면 마이튜브(MyTube)라고 하면. 음 촌스럽군..


 하드웨어는 우수하다.

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  어쨋든 뷰티폰은 국내 얼리아답타들에게 관심을 끌기에는 충분한 하드웨어 스펙을 갖고 있고 내가 보기에도 매력적인 기구 디자인임에는 틀림이 없다. 다만 그러한 우수한 디자인과 스펙의 하드웨어에 비해서 소프트웨어 특히 UI 측면에서는 그다지 새로운 느낌을 받지는 못했다. 다만 외관의 크기, 디자인 마무리의 수준 그리고 전체적인 외관 설계의 수준은 역시 LG라고 할만한 완성도는 보여주고 있어서 외관 하드웨어로서는 어느 정도 만족감을 주고 있다.
(참고로 내가 촬영한 아래의 모델은 주로 KTF용 LG-KH2100 이다. 하지만 기본적인 UI 화면 구성은 차이가 없다)

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반응속도는 좋다. 하지만 UI는 새롭지 않다.

  내가 뭔가 많은 것을 기대하는 것이 너무 매니아라서 그럴 수도 있다. 하지만 조금은 최신 제품으로서 뭔가 시선한 메뉴 및 UI 가이드라인을 기대한 것은 나만의 욕심일까? 솔직히 최근에 뷰티폰에 대한 외국의 여러 기사가 이미 시중에 많이 알려졌기때문에 국내 모델이라고 그다지 달라지지 않을 것이라는 것은 알고는 있었지만 실제로 써 보았을때 이 정도의 평범(?)함을 주리라고는 기대하지 않았다.

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    이게 거시기한 통신사 브랜드가 들어가면서 UI 디자인의 느낌이 이렇게 달라지는 건지. 아마도 까칠한 편견이라 생각하고. 어쨋든 위의 통화 버튼에서도 뭔가 새롭고 혁신적인 인터페이스 콘트롤을 제공하는 것은 없어 보인다. 역시 무난한 것이 세계적인가?

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  이 화면을 보면서 그런 생각이 들었다. 이렇게 리스트 메뉴 구조를 유지할 거면 굳이 터치 스크린을 쓸 필요가 있었을까라는. 여러분은 어떻게 생각하시는가? 그것도 메뉴화면에서.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f6.3 | 0EV | 55mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:24:30

   뭐 기능이야 워낙 기존의 좋은 기능들이 많이 있으니 그것들을 재사용(?)하는 차원에서는 모두 제공해야겠지만 기능도 특별히 새로워보이는 내용은 모르겠다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f6.3 | 0EV | 55mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:24:34

  점점 쓸 말이 없어져간다..

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f5.6 | 0EV | 55mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:24:58

이건 뭔가? 갑자기 검은 색 바탕의 인터페이스는 ? 이것이 바로 통신사의 인터페이스 가이드(?) 멋진 조화로군..

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f5.6 | 0EV | 55mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:25:09

  이것이 그 유명한 Bug인가? 아니면 East Egg인가? 누가 좀 알려주세요.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f7.1 | 0EV | 55mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:27:10

 이게 언제적 인터페이스 아이콘인가? [..]  대략 난감이다. 이게 무슨 뜻인지 아시는 분 계세요? 제가 좀 무식해서요. 

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f7.1 | 0EV | 55mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:27:29

  뭔가 사진을 꾸미는 기능이라는데 어디서 시작해야 하는지 감이 오지 않는다. 역시 나는 머리가 나쁜 것 같다. 이걸 좀 더 친절하게 그림으로 형상화해서 메뉴화 하기에는 역시 개발기간이 짧았겠지요? 뭐. 저도 그 입장 돼면 그렇게 했겠지요.. 이해합니다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/60sec | f5.6 | 0EV | 55mm | ISO-400 | Red Eye, Auto-Mode | 2007:10:09 16:28:26

  노래방이 무슨 서비스인지 신선했는데 워낙 뒤에 사람이 몰려있어서 실행시켜보지는 못했습니다그려.

Abraxas를 기다리며

  요새 국내 휴대폰의 GUI를 보면서 느끼는 건 뭔가 한계에 다다르지 않았나하는 것이다. 아니, 방향키의 1차원(직선)에서 벋어나라고 터치스크린이라는 2차원의 인터페이스를 추가해줘도 다시 리스트 메뉴를 보여준다면 뭐하러 그러한 비싼 하드웨어를 달았는지 모르겠다. 그냥 옷이 달라진다고 사람이 달라지는 건 아니다.

  옷(하드웨어)는 명품이나 지능(소프트웨어)는 명품에 수준에 걸맞지 않으면 우리는 그 사람을 뭐라고 부를까?

  하나의 틀에서 그 이상을 벗어나지 못하고 있다는 느낌이 든다. 아브락삭스의 곁으로 가기 위해서는 알을 깨야하는데 그게 참 어려운 것 같다. 물론 나도 단지 아브락삭스의 존재만을 아는, 모짜르트를 바라보는 살리에르의 슬픔을 느끼니 뭐라 더 얘기하기도 부끄럽지만 말이다. 한숨만 나오는 저녁이다.

북한산 자락에서 잠 못드는 밤에 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 10월 12일

참고링크
  클리앙 LG 뷰티폰 전자전에서 간단 감상기.(내용 추가)
  다음 카페 [전자뉴스] LG전자 뷰티(KU990), 510만 화소 카메라폰「잭팟 예감」
 


사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:35
   
  오늘 한국전자전 2007의 소니 부스에서 메가TV가 PS3에서 동작하는 모습을 볼 수 있었다. 그림에서 왼쪽의 검은 STB이 PS3이고 오른쪽은 PS3와 연결된 브라비아 TV에서 메가TV가 나오고 있는 화면이다. (각 그림은 클릭하면 더 좋은 화질로 나옵니다)

  짧은 시간이었지만 전반적인 의견을 얘기하자면 "이거 물건이다"라고 말하고 싶다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:45

  물론 개인적인 소니에 대한 호감(소빠?)의 영향력을 배제할 수는 없겠지만 반대로 KT에 대한 기존의 비호감(?)을 상호 고려하면 다소 공정한 평가를 했다고 생각한다.

  아래는 내가 "물건이라" 평가하는 근거로 생각되는 항목들이다.
  • EPG 네비게이션 속도가 빠르다.
  • 리모콘(?)이 훨씬 쉬어졌다.
  • 화면 구성이 단순하다.
 
  EPG 네비게이션 속도가 빠르다.

  기존의 전시장등에서 메가TV를 사용해보면 좀 우선적으로 답답하게 느껴졌던 것이 기본 가이드 프로그램의 반응 속도였다. 아무래도 하드웨어의 한계때문에 발생하는 것이라  이해는 하지만 아는 사람이나 이해하지 어디 모르는 사람은 속 터져서 궁시렁 거릴만한 속도라 생각되었다.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/60sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:40

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:46

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:52

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f5 | 0EV | 42mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:57

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/40sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:53:05

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/400sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:53:16

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:53:57

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f5 | 0EV | 38mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:54:05

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 30mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:54:10

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:54:48

  하지만 PS3 기반의 메가TV에서 가이드 프로그램을 동작시키면 물 흐르듯이 바로바로 동작하였다. 그림을 보면 알겠지만 화면과 화면이 바뀔때는 화면이 슬라이드 형태로 나타나고 없어지는데 이러한 그래픽 처리도 물론 부드럽게 처리되고 있다. 역시 PS3의 하드웨어가 빠르기 때문일까? 어쨋든 사용자 입장에서는 기분 좋은 경험이었다.


  리모콘이 훨씬 쉬워졌다.

  내가 쓴 포스트인 "정말 김용건씨도 사용할만큼 메가TV는 쉬운가?"를 보면 메가TV의 기존 리모콘에 대한 내 평가를 볼 수 있을 것이다.

  하지만 PS3에서의 메가TV용 리모콘은 무엇일까? 바로 PS3의 게임 콘트롤러이다. 어찌보면 당연하다고 할 수 있는데 PS3에 연결되어 있는 기본 입력 장치가 PS3 콘트롤러이니 당연히 메가TV도 그것으로 조정할 수 있어야 할 것이다.

  물론 개인적인 의견으로는 선택사양으로 별도의 무선 리모콘도 제공되어야 할 것이라 생각되지만 어쨋든 게임기에 익숙한 사용자에게는 전혀 새로 배울 것도 없는 리모콘이었다.

  사용법은 그냥 화살표 버튼과 "O", "X" 버튼 그리고 "Start" 버튼만 알면 된다. 소니 게임기를 사용해 본 사람이라면 어렵지 않은 방식이다. 화살표로 선택사항을 움직이고 "O"로 선택하고 "X"는 바로 전 화면으로 간다. 언제라도 뭔가 메뉴를 부르고 싶으면 "Start"버튼을 누르면 된다.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/30sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:59:52

사용자 삽입 이미지



   위의 그림을 보면 PS3 콘트롤러의 모든 버튼에 기능을 할당해 두었는데 모두 외울 필요는 없는 듯하다. 그냥 핵심적인 버튼만 사용해도 이용하는데 별 지장은 없었다. 아래 그림은 비교하시라고 기존 메가TV의 리모콘 가이드이다. 비교해 보고 직접 평가해보시기 바란다.


  화면 구성이 단순하고 쉽다.

화면 구성이 단순해서 특별히 매뉴얼이 없어도 곧장 사용법을 익힐 수 있게 깔끔하게 설계되어 있다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/80sec | f5.6 | 0EV | 31mm | ISO-400 | Red Eye, Auto-Mode | 2007:10:09 16:37:41

위의 그림을 보면 알겠지만 EPG 화면의 맨 윗줄은 현재의 메뉴 위치를 표시한다. 마치 웹 페이지에서 나오는 것처럼 말이다. 그리고 그 아래줄부터는 현재 선택해야 할 메뉴들이 펼쳐진다. 한 화면에 나올 수 없는 정도로 메뉴가 많으면 그림처럼 아래 부분에 페이지가 표시된다. 알아야 할 화면 구성은 이게 기본이고 대부분 이 틀을 벗어나지 않는다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/60sec | f5 | 0EV | 38mm | ISO-400 | Red Eye, Auto-Mode | 2007:10:09 16:38:15

위의 그림은 초기 메뉴 화면이다. 전체 메뉴가 나오고 있는데 메뉴가 너무 많아 좌우로 스크롤하면서 선택할 수있다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/125sec | f5 | 0EV | 37mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:55:39

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/160sec | f4.5 | 0EV | 31mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:55:42

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f5 | 0EV | 37mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:55:53



위의 그림은 전체 메뉴에서 현재 화면에 나오고 있는 부분을 표시해주는 일종의 메뉴 지도이다. 가운데 회색 부분이 바로 현재 화면에 보이는 메뉴 부분을 표시하는 것이고 빨간색이 현재 선택되어 있는 메뉴일 것이다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 18mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:56:30

위 그림은 메뉴 전체 보기를 선택하면 나오는 화면이다. 이 화면에서는 메뉴가 한 화면에 다 나오기때문에 스크롤은 없다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/400sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:56:50

  다른 메뉴야 거의 구성이 대동소이하고 전체 메뉴에서 검색 -> 키워드 검색을 선택하면 그림과 같은 검색어 입력 화면이 나온다. 한글 입력을 어떻게 하나 궁금했더니 그림과 같은 입력기 화면을 만들었다. 나름대로 2벌식 한글 자판과 비슷한 배열을 했는데 어짜피 콘트롤러로 움직이기때문에 그리 쉬운 구성의 입력기는 아니지만 그런데로 쓸만했다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/320sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:57:17

그림은 키워드 검색의 결과 화면이다. 의외로 검색은 빠르게 결과를 보여준다. 로컬에 컨텐츠 DB를 둔 것인지 의심스러울 정도였다. 검색도 사용하는데 전혀 반응 속도가 느린 느낌이 없었다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/125sec | f4.5 | 0EV | 24mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:57:39

다음은 색인 검색화면이다. 뭐 특별히 신선한 구성은 아니였고 간단하게 한글 초성으로 검색할 수 있게 만든 화면이다. 없는 것보다는 쓸만하겠지만 그리 신경 쓴 모습이 보이지는 않았다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/25sec | f4.5 | 0EV | 25mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:59:00


 위의 그림은 PS3를 위에서 찍은 사진이다. 옆에 연결된 케이블을 보면 전원 케이블과 LAN 케이블 그리고 모니터 연결 케이블뿐이다. 정말 LAN으로 동작하고 있었다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Multi-Segment | 1/50sec | f5.6 | 0EV | 33mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 16:37:55

그림은 KBS를 선택한 메뉴화면이다. KBS라고 오른쪽 중간에 이미지가 별도로 표시되는 멋은 부린 것 같다.

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/200sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:52:19

KBS에 있는 HD관에는 HD 버전의 컨텐츠도 준비되어 있었다. 아이엠 샘을 내가 몇 편부터 안 봤더라. 기억이 가물가물..

사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/40sec | f4.5 | 0EV | 21mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:24사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/100sec | f4.5 | 0EV | 34mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:50:57

정리하며


  며칠 전에 기사로 PS3가 KT의 메가TV에 처음으로 적용된다는 소식을 듣고 내심 걱정도 하고 기대도 했는데 걱정했던 것보다는 훨씬 현실적인 모습을 보여줬다고 생각한다. 기존 메가TV용 셋탑에 올라간 EPG들을 보면 너무 기능에 욕심을 내서 그런지 반응 속도도 느리고 화면 구성이 어지러워 누구에게라도 추천하고 싶지 않는 제품이었다.

  하지만 PS3 기반의 메가TV는 단지 EPG 하나 바꿨을 뿐인데(물론 EPG만 바뀐게 아니지요) 훨씬 깔끔하고 편안한 모습을 보여줬다. 이 정도라면 김용건씨는 몰라도 우리 아들은 좋아라 하고 쓸 것같다. 개인적으로도 좋은 조건으로 빠른 출시가 기다려진다.

북한산 자락에서 퓨처워커가
http://futurewalker.co.kr
2007년 10월 9일

PS. 휴대폰, PMP, 게임기에 필요한 대용량 이동형 충전기 제품이 신선해서 첨부한다. 이름하여 애니파워. 이름도 촌스럽지만 가격만 적당하면 쓸만할 듯.
사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/13sec | f4.5 | 0EV | 27mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:39:28사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/20sec | f4.5 | 0EV | 33mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:39:32사용자 삽입 이미지Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Aperture priority | Partial | 1/50sec | f5 | 0EV | 41mm | ISO-400 | No Flash | 2007:10:09 14:39:40


참고링크
 PS3로 IPTV보는 'Broadcasting Engine' 발표
 한국전자전 2007 소니관 탐방 비디오



사용자 삽입 이미지SONY | DSC-F828 | Normal program | Multi-Segment | 1/60sec | f4 | 0EV | 7.1mm | ISO-400 | No Flash | 2007:05:16 13:44:46
  IPTV 기획을 하다보면 'Interface Guide'에 나오는 중요한 원칙이  하나 있다. "TV는 PC가 아닙니다"라는 것이다. 이  원칙이 여러 가지 인터페이스에 대해서 영향을 끼치지만 역시 제일 큰 분야는 바로 입력 장치이다.

  TV의 입력장치는 현재 리모콘이나 무선 키보드가 일반적이다. 사진은 현재 국내 A사에서 사용하고 있는 IPTV용 리모콘 사진이다. 왜 이렇게 리모콘이 복잡할까? 이 제품을 기획한 사람도 이 리모콘을 보면서 "간편한 리모콘"이라고 주장하지는 못할 것이다.

  일단 "리모콘"에 이렇게 다양한 버튼을 넣을 수 밖에 없는 제품 기획자의 입장을 생각해보자. 왜 그랬을까? 여러 가지 상황을 생각할 수 있겠지만 첫째는 "메뉴 트리"를 뛰어넘고 싶다는 이유와 둘째 한 화면에서도 선택할 "메뉴"가 많기 때문이라는 것을 생각할 수 있다.

  알려진대로 MHP/OCAP 표준에는 기본적으로 방항 버튼와 다양한 용도로 쓸 수 있는 네 가지 컬러 버튼이 있다. 하지만 그림의 A사 리모콘을 보면 그러한 버튼으로도 모자라 다양한 "단일 목적"의 특수 버튼을 배치해두었다. 이러한 버튼은 일종의 '빠른 이동(Hotkey)'을 위한 기능들을 수행할 것이다. 그러면 이렇게 굳이 다양한 버튼을 리모콘에 두는 것이 사용자에게 편리함을 줄 수 있을까?

  답은 "예"지만 학습 시간이 필요하다는 것이 문제이다. 즉 그러한 "빠른 이동"이 가능하다는 것과 그 버튼을 누르면 "어디로" 이동한 다는 것을 사용자들에게 "학습"시켜야 한다는 것이 이러한 "전용 버튼"의 문제이다. 문제는 이런 전용 버튼이 여러 개가 리모콘에 있으므로해서 사용자의 "학습 의욕"을 오히려 저하시킨다는 것이 더 큰 문제이다.
 
  그럼 버튼이 전혀 없는 것이 좋은 인터페이스인가? 꼭 그렇지는 않다. 알다시피  기존의 TV와는 달리 IPTV는 필연적으로 메뉴 트리가 생길 수밖에 없는 구조이다.  그러한 메뉴 트리를 빠르게 움직일 수 있는  하드웨어적인 인터페이스(예를 들면 아이팟의 클릭휠 같은)를 제공하던지 또는 사용자 인터페이스 설계를 단순화하여 화살 표 키만으로 사용할 수 있는 인포메이션 아키텍처(Information architecture)를 제공하던지 해야 할 것이다.

  일단 두번째 전략은 이 글의 범위를 벗어나므로 제외하고 우선은 좀 더 하드웨어적인 접근을 해보자. 즉 고객들에게 IPTV와 함께 2차원 위치 입력 장치(2D Pointing device)를 제공해보자.
사용자 삽입 이미지SONY | DSC-F828 | Normal program | Multi-Segment | 1/60sec | f3.2 | 0EV | 9.5mm | ISO-400 | No Flash | 2007:05:16 13:59:07

무선 마우스로 선택하면 편하지 않을까?


  IPTV에 2차원 위치 입력 장치를 제공함으써 얻는 장점은 무엇인가?

  첫째로 화면에 버튼 배치의 다양한 구성이 가능하다.

  앞에서도 언급했지만 IPTV는 그 컨텐츠의 복잡도와 다양성으로 인해 메뉴 구조의 복잡도를 완전히 피할 수는 없다. 따라서 "메뉴의 간편성"과 "메뉴 이동의 편리성" 모두를 만족시키기 위해서는 화면에 직접 "빠른 이동"에 해당되는 버튼들을 배치하는 것이 좋다.

  예를 들어 PC의 홈 페이지에서 맨 윗 줄에는 "빠르게 이동하기"위한 링크가 있는 것과 마찬가지 방법이다. 이런 "빠른 이동 링크" 버튼들을 사용하기 위해서는 방향 키만으로의 이용은 거의 불가능하다. PC에서도 이제 대부분의 프로그램을 키보드 만으로 이용하기 어려운 것과 마찬가지 이유이다. (사실 MS Windows GUI의 키보드 인터페이스는 IBM SAA에 정의되어 있는 CUA 가이드를 잘 따르고 있다. 그래서 키보드만으로도 모든 프로그램을 사용할 수 있게 되어있지만 현실은 그렇지 못하다)
  따라서 이미 PC의 GUI에 익숙해진 사용자들에게 다시 리모콘 기반의 불편한 메뉴 이동 인터페이스를 강요할 것이 아니라 2차원 입력 장치를 제공하는 것이 좋은 대안이라 생각된다.

  둘쨰로 IPTV의 향후 웹 브라우저 대응이 쉬워진다.
 
  현재 국내 IPTV는 모두 VOD 위주의 서비스가 대부분이지만 내년부터는 웹 브라우저 도입이 본격화될 것으로 보인다. 만약 이러한 웹 브라우저 기반의 인터넷 서비스가 활성화 되기위해서 가장 중요한 것이 바로 "입력 장치"이다. 현재의 리모콘이나 무선 키보드만으로는 PC에서 마우스 기반의 위치 입력에 익숙한 사용자들을 만족시키기는 어려울 것이다.

  물론 현재도 무선 키보드에 트랙볼을 달아서 "위치 입력 장치"로 사용할 수도 있다. 하지만 트랙볼이 그리 빠르지도 않고 편리하지도 않다는 것은 이미 많은 사람들이 공감하는 사항이다.

  따라서 위의 문제점들을 해결하기 위해서는 다음의 기술을 도입해야 한다.

  - TV 화면에서 2차원 위치를 입력할 수 있는 장치
  - TV와 입력 장치간에는 무선으로 연결
  - 전송 기술은 현재의 RF 방식보다는 훨씬 빨라야 함
  - 새 입력 장치는 기존에 유사한 장치와 메타포어가 동일해야 함

사용자 삽입 이미지

무선 3차원 마우스

사용자 삽입 이미지

핵심 센서


  이러한 기술의 핵심의 하나가 바로 "3차원 공간 센서"가 들어야 된다. 그림은 이번 SEK 2007에서 내가 보았던 무선 센서 기반의 무선 마우스 제품이다. 단 이 제품은 현재는 PC에 연결해서 프리젠테이션을 할 때 사용하도록 기획된 것이다.

  일단은 가격적인 요소를 제외하고 이 제품의 핵심 요소인 3차원 공간 센서를 IPTV의 리모콘에 채용할 것을 사업자에게 제안한다. 이제 사용자는 무선 마우스라는 메타포어로 새로운 리모콘을 이해하면 되고,  화면에는 다양한 버튼들을 배치할 수 있게된다. 따라서 사용의 간편성과 화면 구성의 다양함을 추구할 수 있게 된다.

북한산 자락에서 퓨처워커가
http://www.futurewalker.co.kr
2007년 7월 29일

참고링크 : 
  OpenCable 애플리케이션 플랫폼 이해하기 
  무선 3차원 공간인식 프리젠터 ⓩmotion - 얼리아답터 리뷰
  3차원 공간 센서 CruizCore® 제품 홈페이지
  인포메이션 아키텍처(I.A) 분해도 상세 분석
  
Zmotion 제품 데모 동영상 #1



Zmotion 제품 데모 동영상 #2


PDA 시장은 왜 죽었을까?

플랫폼 컨설팅/Mobile 2007.07.29 09:54 Posted by 퓨처 워커
사용자 삽입 이미지
  일단 한 가지 전제사항을 달아보자. 몇몇 특수한 사례들이 있기는 하지만 현재 시장의 나와있는 대부분의 개방형 OS를 사용한 스마트폰은 모두 이미 PDA로 출시된 OS를 사용하고 있다. 팜(Palm)사의 트레오가 그렇고 우리 나라 대부분의 스마트폰이 MS의 Windows Mobile을 사용하고 있다. 물론 소 품종이기는 하지만 임베비드 리눅스도 마찬가지이다. 내장된 소프트웨어 측면에서 PDA와 스마트폰은 최소한 개방형 OS를 사용한다는 측면에서는 별 다른 차이가 없다.

  다시 말해 PDA와 스마트폰은 하드웨어나 소프트웨어 측면에서 차이는 거의 없다. 그런데 왜 PDA는 점점 시장이 줄어들고 있고 스마트폰은 성장 일로를 걷고 있는 것일까? (참고 : 아래 그림은 같은 회사에서 만든 Palm PDA와 Treo 제품이다)

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지


  다른 질문을 던져 보자. Windows CE가 내장된 PMP는 PDA가 아니라고 생각하는 이유는 무엇인가? OS에서 제공하는 PIMS가 없기때문에? 미오에서 판매하는 카네비게이션은 또 어떠한가? 미오의 모든 카네비게이션은 알다시피 모두 WindowsCE를 OS로 사용하고 있다. 그럼 왜 WinCE를 사용하는 미오의 제품들은 PDA가 아닌가?

 우선 우리가 PDA라고 부르는 물건의 특성은 무엇인가를 다시 정의해보자. 즉 우리가 어떤 특징을 갖고 있어야 PDA로 부르냐는 것이다. 이것은 원래 PDA였던 Palm이나 WinCE 기반의 PDA 특성을 생각하면 될 것이다.

  1. LCD 디스플레이가 있는 개인용 정보 단말기이다.
  2. PC랑 연결해서 자료를 옮겨 보관할 수 있다.
  3. 개방형 OS를 사용해서 나중에 S/W나 컨텐츠를 추가할 수 있다.

  원래 PDA는 Personal Digital Assistant의 약자이다. 즉, 개인용 디지탈 비서라고 직역할 수 있을텐데 이게 뭐하는 기계라는 것이다. 이게 좀 어렵다. 내 블로그에 나오는 60 넘으신 우리 아버지에게 PDA를 이해시키려면 뭐라고 얘기해야 하는가? 사실 PDA는 이제 "용도"가 좀 애매해졌다.

  원래 PDA를 만든 사람들은 PDA를 다이어리의 경쟁자로 설계했었다. 즉 메모장, 연락처, 일정관리의 역할을 디지탈 장비로 만들어 놓은 것이 바로 PDA였다. 그래서 PDA의 중요 부품이 바로 "스타일러스(Stylus)"였고 제일 중요한 기능이 바로 "필기체 인식"이였다. (참조 : 위키피디아의 "팜 파일럿")

  왜냐하면 그들이 생각한 PDA는 바로 "입력"이 중요했기 때문이다. 사실 그런 "입력"을 고객들에게 강조했는데, 애플(Apple)은 뉴튼(Newton)으로 PDA를 처음 시장에 발표하고도 정작 그 필기체 인식의 성능때문에 시장에서 성공하지 못했고, 그러한 실패 원인을 알고 Apple에서 나와 만든 제품이 바로 Palm이다. 그리고 그러한 Palm이 성공한 이유 중의 하나가 바로 그나마 Palm은 기존처럼 인식률이 떨어지는 필체 독립적인 필기체 인식을 포기하고 PDA가 인식하기 좋은 그래피티(Graffiti)라는 이상한 국적 불명의 영어글자를 만든 것이다.

사용자 삽입 이미지

  물론 이렇게 만든 이상한 글자를 기반으로 PDA는 Palm를 일약 세계적인 스타로 만들어주었다. 하지만 그 인기는 10년을 넘기지 못하고 결국 세계시장은 스마트폰에게 그리고 우리나라에서는 제대로 시장도 커보지 못하고 죽어버렸다.

  그 이유가 무엇일까? 나는 개인적으로 참 많이 고민들을 해 보았다. 왜 PDA는 죽었고 스마트폰은 살았을까? 오히려 같은 OS를 사용하는 카네비게이션은 향후 시장성이 좋다고 얘기하는데 정작 그 제품과 같은 OS를 사용하는 PDA는 죽어가는 걸까?

  첫번째는 PDA의 핵심인 "PIMS"가 Killer App이 아니였기때문이라 생각한다. 결국 전자 PIMS는 나에게 재미를 주는 장비는 아니였다. 그것은 하나의 단순한 "Tool"이었고 "계산기" 이상이 되지 못하는 물건이였다. 물론 PDA도 매니아들에게는 재미를 주었다. 이것 저것 다양한 프로그램을 설치해보고 "야, 이 작은 기계에서 이것도 되네"라고 재미있어 하지만 며칠 못가서 그만이였다. 즉 PDA의 PIMS는 있으면 좀 편하지만 그러한 약간의 편리함에 비해서 내가 희생해야 하는 시간이 많았다.

  즉 PDA는 PC와 Seial Port로 (나중에는 USB였지만) 연결해야 했다. (그래서 초기에는 PDA와 PC를 연결하는 것 자체도 꽤 스트레스의 원인이였다. 사실 요새는 전화기와 PC를 연결하는 것을 많은 사람들이 어려워하거나 귀찮아한다 ) 그리고 PC와 싱크(Sync)라는 어려운(?) 작업을 거쳐야만 내가 원하는 자료를 PDA에 전송할 수 있었다.  그래서 내가 들고 다니는 자료가 결국  전화번호부, 할일 그리고  일정이다. 문제는 이러한 자료가 내가 그렇게 많은 양을  들고다닐 필요가 없는 자료라는 점이다. 즉 웬만하면 그냥 암기해도 되거나 또는 입력이 자주 있는 데이타인 "메모"는 PDA에 입력하기에 너무 불편했다.

   두번째 원인은 사용 방법이 어렵거나 사용 중에 Trouble이 많았다. PDA를 연결했는데 USB 장치 인식이 안 되고 PIMS Sync가 안 되서 짜증이 나는 경험을 느껴 본 분은 아실 것이다. 쓰다가 리셋은 왜 그리 자주 해야 하는가? 가끔은 해 줘야 잘 돌아간다. 오죽하면 Reset 버튼은 기본이고 Soft Reset 프로그램이 다 있을까? 여러분 TV에 Reset 버튼 보았는가?

  하지만 카네이게이션은 어떠한가? 이 제품은 단순하다. 그냥 카네비게이션을 사고 차량에 장착하고 전원 버튼을 켜기만 하면 된다. PC Sync를 알 필요도 없고 USB 장비로 인식시킬려고 노력할 필요도 없다. 단지 업데이트를 위해 메모리 카드를 사용하는 방법 정도만 알면 된다. 이건 그래도 좀 해볼만하다. 그러니 우리 아버지도 카네이게이션을 탐내시는 거다.

  PMP? 이건 더 쉽다. 그냥 PC에 USB로 연결하면 친철하게 외장 HDD로 인식해준다. 얼마나 편한가?

  한편 스마트폰은 어떠한가? LG에서 새로 나오는 KC1 스마트폰을 구매했을 때 내가 꼭 PC에 연결해야만 그 스마트폰을 사용할 수 있는 것인가? 아니다. 전화 개통이 됐으면 그냥 사용하면 된다. 다만 내가 좀더 신경을 쓰자면 PC에 연결하는 것이지 PDA처럼 우선 "PC에 연결해야만 해"라는 원칙은 없다.


PDA보다도 카네비나 PMP가 그리고 MP3가 더 시장성이 있는 이유는 바로 고객에게 주는 "용도"가 확실하고 사용이 "간편하기" 때문이다.

오늘의 돼지꼬리
--> 애매한 다용도보다 확실한 용도의 제품이 성공한다.
--> 사용이 어려운 제품은 결국에는 없어진다.

오늘의 질문
--> IPTV는? 메가TV는? 하나TV는? 허걱! 야호?


북한산 자락에서 퓨처워커가
http://www.futurewalker.co.kr
2007년 7월 28일


상점 유리에 터치스크린을 달자

신기술과 제품 2007.07.23 22:15 Posted by 퓨처 워커
사용자 삽입 이미지SONY | DSC-F828 | Shutter priority | Multi-Segment | 1/30sec | f3.5 | 0EV | 7.1mm | ISO-200 | No Flash | 2007:06:22 11:32:02
  좀 늦기는 했지만 이번 SEK 2007에서 보았던 재미있는 기술 제품이 있어서 이곳에 정리하려고 한다.
 
  사진에 보이는 것은 바로 "DISPLAX"라는 제품으로 기본적으로 터치스크린이라고 생각하면 큰 무리가 없다. 하지만 기존 터치스크린과는 달리 대응 크기가 상당히 자유스러워서 홈페이지에 알려진 바에 의하면 100인치까지도 가능하다고 한다.

  개인적으로 요새 "Magic Mirror" 관련된 기술들에 관심이 많다. 신규 사업 아이템을 찾으면서 향후 DID가 가장 많이 적용될 제품이 바로 Magic Mirror 기술 기반의 제품이라고 생각하기 때문이다.

  그래서 필요하다고 생각했던 것이 바로 디스플레이의 크기에 구애받지 않는 "Touch sensor" 기술이였다. 내가 알기로는 기존의 Touch screen 제품들이 화면 크기의 지원이 그리 자유롭지 않은 것으로 알고 있었기때문이다.

  하지만 전시회에서 이 제품을 보니 내가 원하는 기능들을 모두 구현하고 있었다. 하지만 원래 이 제품은 단순한 Touch sensor뿐만 아니라 Rear Projection 기반의 Interactive Window에 개발된 제품이였다.



  위의 비디오와 아래 비디오를 보면 그 사용 예를 잘 알 수 있는데 여기서 속지 말아야 할 것은 모두 어딘가에는 프로젝터가 숨어있다는 사실이다.



  하지만 반드시 꼭 이것을 상점에서만 쓸 필요는 없는 것 같다. 회사 홈페이지를 보면 다양한 사용 사례를 볼 수 있는데 가장 인상적이였던 것은 방송국에서 "날씨 안내"를 대화형으로 진행하는 데모였었다. 아래는 이번 Cebit 2007에서 데모로 구성된 화면이다. 내가 생각하는 미래의 대화형 디스플레이를 가능하게 하는 쓸만한 제품으로 생각된다.



관심있는 분들을 위해 아래는 홈페이지에 있던 Sensor 제품에 대한 사양을 첨부한다.

Detection Method  :
    Horizontal and vertical nanowires
Screen Sizes       :
    Available in 30', 40', 50', 60' and 67', 84" as standard in 4:3 aspect ratio;
    up to 100" in 16:9 aspect ratio; custom sizes also available
Position Accuracy :
    Less than 1% error within the recommended viewing area
Resolution           :    Approximately 3 mm absolute, 1 mm relative
Sensitivity           :
    Adjustable by software. Can be adjusted for different thickness of glass and even used with gloved hands. Works through non-metalic, single construction glass up to 16mm thick.
Speed of Response : Depends upon glass thickness. Typically 30ms
Output                  :
    serial communications on a 9 pin D female. Serial to USB adapter can be used
Power requirement : Typically 5,5 mA, powered from the serial port of the PC
Software provided  : Drivers available for Windows operating systems
Mouse emulation   :
    click, double click, move mouse only, click on press, click on release,  select-move-release, select-hold-release
Temperature range : Better than -23°C to +74°C
Humidity Controller : 0% to 90%. Unaffected by condensation
Light Transmission : Better than 95%

북한산 자락에서 퓨처워커가
http://www.futurewalker.co.kr
2007년 7월 23일

참조 : http://www.displax.com
  아이폰이 시장이 나온지 며칠 되지도 않았지만 이번 주말까지 50만대를 판매한다는 예상까지 나오고 있다. 솔직히 개인적으로도 이렇게까지 아이폰의 브랜드 파워가 높아질 줄은 예상하지 못했다. 하지만 기존의 애플의 사업 과정들을 지켜보았을 때 애플의 장점을 생각해보면 그리 무리스러운 상황도 아니라는 생각이 든다. 나는 아래의 요소들이 휴대폰 사업으로 전세계 TOP 5 안에 든다는 삼성전자나 LG전자도 단 시간내에 가지기는 힘들 것이라 생각한다. 왜냐하면 돈으로 살 수 있는 요소 기술이나 아웃소싱할 수 있는 성격의 것들이 아니기때문이다. 몇 가지 요소들은 이 블로그에서 조금씩은 언급되었던 내용들이기도 하지만 여기서 다시 정리해보려 한다.

  1. 사업 모델과 파트너의 차이
 
  이것은 물론 전제조건이 영어권 시장에 국한되는 얘기이기는 하다. 애플은 이미 아이팟, 애플TV등을 기반으로 영어권의 유수의 업체들의 음악, 영상 컨텐츠를 제공하는 사업을 하고 있으며 그러한 CP 업체들과 끈끈한 관계를 만들어가고 있다. 즉 사업 파트너들에게 돈을 벌어주고 있으며 그들의 지지 기반을 넓히고 있다. 이러한 성공 사례는 단기간내에 쉽게 만들 수 있는 것이 아니다. 이런 모습이 부러워서 MS가 Zune으로 사업을 시작했으나 그리 성공적이라는 소식은 들리지 않고 있다. (솔직히 Zune으로는 일단 새로운 "돌풍"을 만들기에는 디자인부터 좀 부족하다는 생각이 든다.)

  반대로 LG전자나 삼성전자가 디즈니같은 CP들과 독자적인 플랫폼 기반의 컨텐츠 플랫폼 사업을 한다는 얘기를 들어보았는가? 최근에 내가 작성했던 "삼성전자 IPTV STB을 위해 국내 중소 게임 업체들과 연합"한다는 기사가 신선했을 정도이다.

  아직까지 삼성전자나 LG전자는 세계 유수의 컨텐츠 회사들을 사업 파트너로 협력해본 경력도 없고 그렇게 사업 모델을 가진 사례가 거의 없다. 왜냐하면 제조사이기때문이다. 즉 회사의 기본적인 사업모델이 애플과 다르기 때문에 LG,삼성이 애플과 경쟁하기 어려운 것이다. 이에 대해서는 다음과 같은 내용을 내 블로그의 내용을 참조하기 바란다.

컨텐츠 플랫폼 사업자와 제조사의 차이점 분석 : 삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유
애플과 마이크로소프트의 핵심 사업 모델의 비교와 향후 변화
 
2. 사용자 인터페이스 설계의 수준

   LG전자, 삼성전자의 휴대폰이 디자인면에서 세계적으로 우수하다는 것은 인정받을만 하다. 사실 삼성전자가 최근 몇 년전부터 디자인경영을 강조하면서 휴대폰 사업이 발전하기 시작했다는 것은 누구나 알고 있다. 또한 LG전자의 샤인폰이나 초콜렛폰이 제품의 디자인때문에 성공했다고 해도 과언이 아닐 것이다.
  즉 애플의 디자인 능력이 LG나 삼성보다 월등이 뛰어난가 하는 점이다. 내 생각에는 그렇지 않다고 생각한다. 왜냐하면 이제는 기구 디자인까지도 아웃소싱을 할 수 있기 때문이다. 그러나 인터페이스 설계 능력은 이야기가 좀 다르다. 여기서 얘기하는 사용자 인터페이스는 기구 설계를 포함해서 소프트웨어의 인터페이스까지를 포함한 제품 전체 관점에서 의미이다. 사용자 관점에서 얘기하면 "사용의 편리성"에 대한 설계 능력이다. 사실 제록스 연구소에서 누구도 알아봐주지 않던 GUI의 장점을 가장 먼저 알아본 것이 Apple이였고 그런 "연구소"의 기술을 현실화시킨 것이 바로 "Apple"이였다. 따로 분석을 할 생각이지만 iPhone에 볼 수 있는 Apple의 "GUI" 설계 능력은 참 말이 필요없는 결과들을 보여주고 있다.

  첫째 Apple의 인터페이스에는 철학이 있다. 한마디로 "단순성"이다. 이것이 단어만의 의미로 간단하다의 의미가 아닌 "간편성"의 의미로 해석해야 한다. 그들의 마우스 버튼의 갯수, 윈도우 창의 버튼의 갯수, 클릭휠의 단순함 등 Apple의  전 제품에 흐르는 개념이 바로 "간편성"이다. 그들은 "복잡한 것을 참지 못한다". 여러분은 국내 휴대폰을 사용하면서 "참 쓰게 쉽고 단순하다"라고 느껴본 적이 몇 번이나 있는가? 물론 아이폰의 인터페이스가 모두 좋다는 것은 아니다. 나도 개인적으로 아이폰의 인터페이스의 대중성에 대해서는 이견이 있는 사람이다. 하지만 그들의 설계 수준이 그들의 제품의 인터페이스를 보면 할 말이 없어지는 것이 사실이다. 좀 화날 때가 있다. 나는 왜 저렇게 못 할까.

사용자 삽입 이미지SONY | DSC-F828 | Normal program | Multi-Segment | 1/60sec | f4 | 0EV | 7.1mm | ISO-400 | No Flash | 2007:05:16 13:44:46사용자 삽입 이미지

  둘째는 그들 인터페이스의 "독창성"이다. 그 누가 MP3 제품이 Wheel 버튼 하나로 동작할 수 있으리라 생각할 수 있었을까? 그들의 인터페이스는 늘 남들과 다르면서도 정말 배우기 쉽다. 그것이 바로 그들 기술의 차이이다. 기능을 많이 집어 넣고 복잡하게 만드는 것은 누구나 할 수 있다. 하지만 반대로 꼭 필요한 기능만을 쓰기 간편하게 만드는 것은 누구나 할 수 없다. AppleTV를 보자. 그 리모콘의 단순함을 보면 어디 KT 메가TV의 리모콘을 쓰고 싶어질까? 참 많은 회사들이 UXD에 대해서 연구하지만 참 아쉬운 것은 왜 그들만큼 우리는 못할까 할때가 많다. 개인 능력의 문제가 아니라 "기업 문화"의 문제일까? Think Different

"아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1" 중에서

......

다시 클릭 휠을 생각해보자. 분명한 것은 아이팟은 특허로 보호되면서 독보적인 클릭 휠이라는 인터페이스를 우리에게 선보였다. 이는 분명한 차별성이었으면서 아이팟의 진입장벽이었다. , 어느 누구도 흉내 낼 수 없는 차별성이었기 때문에, 초기 아이팟이 초기에 다른 여러 가지 뛰어나지 않은 요소들, 즉 그렇게 크기가 작은 것도, 디자인이 뛰어난 것도, 성능이 좋은 것도 아니었음에도 불구하고 아이팟을 선택하게 만든 중요한 요소가 되었다. , 클릭 휠은 인터페이스 장치 하나로 아이팟을 팔리게 만들었던 것이다. 이것은 실제로 제품의 인터페이스가 개인 기기를 선택하는데 얼마나 중요한 요소를 차지하는지를 나타내준다.

일반적인 사람들은 이러한 인터페이스적인 요소를 디자인이라는 단어로 포괄적으로 얘기하기도 한다. 하지만, 분명하게 구분해야 할 것은 인터페이스와 미적인 디자인은 다른 요소라는 점이다. , 아름다운 물건이 반드시 편리한 것은 아니다(실제로 이러한 사례는 휴대폰 분야에서도 흔하게 찾아볼 수 있다). 반대로 편리한 물건이 반듯이 아름다울 필요는 없다. 다만 두 가지 요소를 모두 갖고 있다면 이보다 좋을 수는 없을 것이다. 문제는 이 두 가지 요소의 중요도의 비율이 그 물건이 어떤 사용자 환경을 갖고 있느냐에 달려 있다고 볼 수 있다. , 어떤 물건은 사용자가 인터페이스를 통해서 물건에 계속 어떤 의사를 전달해야 한다면 인터페이스가 더 중요할 것이고, 그렇지 않고 그 물건이 기능적인 요소는 거의 없고 패션 소품으로서의 역할만이 중요해진다면 미적인 디자인이 중요해 질 것이다. 예를 든다면 전자는 휴대폰이고, 후자는 시계일 것이다. 시계는 이제 더 이상 사람들에게 기능적인 물건이 아니고 패션 소품이기 때문에 인터페이스가 중요하지 않고 미적인 디자인만이 남아 있는 대표적인 개인 기기이다. 하지만, 휴대폰은 아마도 계속해서 인터페이스가 중요한 기기일 것이다. 아마도 본인이 정의한 투명 인터페이스가 제공되기 전까지는 말이다.

결과적으로 아이팟이 나오기 전까지 대부분의 MP3는 최소한 4~5개의 버튼을 제공하는 멀티 버튼 인터페이스를 제공하고 있었다. 하지만, 아이팟은 이러한 기존의 관념을 통렬하게 깨고 단 하나의 버튼 모양을 한 클릭 휠로 스티브 잡스의 표현대로 혁신적인 인터페이스(Revolutionary UI)를 제공했다. 물론 여기에서는 클릭 휠이라는 것이 필요한 환경까지 생각해보아야 한다. , 아이팟이 기존의 MP3의 차별성의 하나는 바로 대용량의 저장장치였다. , 대용량의 저장장치에 담긴 수천곡의 음악을 검색하기 위해서는 당연히 노래목록의 표시가 필요했고, 이는 결과적으로 많은 노래에서 내가 원하는 곳을 빠르게 검색하는 인터페이스가 필요했다. 이를 위해서 하드웨어 적으로는 클릭 휠이 필요할 수밖에 없었다.

또한 일반적으로 간과하고 있는 내용중의 하나가 바로 아이팟의 LCD 화면의 인터페이스 설계 수준이다. 이는 클릭 휠과 서로 상호 보완적으로 동작하여 기존의 MP3에서는 전혀 느낄 수 없었던 사용자 경험(User Experience)을 제공했다고 평가할 수 있다.

결론적으로 아이팟은 자신의 주요 장점에 최적화된 클릭 휠과 LCD 인터페이스를 제공했기 때문에 다른 MP3와는 독창적인 차별성을 제공했던 것이다..

......



3. OS platform 기술력의 수준 차이

  전 세계에 어느 회사도 IT 디바이스를 만들기 위한 하드웨어 기술, Firmware 기술, OS 기술, 객체지향 기술, 개발 툴, 어플리케이션 개발 능력 등의 전 수준의 기술에 걸쳐서 종합적인 능력에서  Apple만한 회사가 없다라고 할 수 있다. 물론 Apple이 하드웨어 기술에서 전세계 1위는 아니다. 나머지 기술들도 Apple이 1위라고 할 수 없다. 하지만 그것들을 조합해서 빠르고 안정적이며 확장성있는 진정한 OS platform이라고 할만한 수준의 S/W 플랫폼을 만들 수 있는 회사는 전세계에 3군데 정도밖에 없다. Microsoft, Apple 그리고 Nokia(정확히는 Symbian) 정도이다. 일단 모두 하드웨어 개발 능력은 동일하다고 가정하자.

  왜 LG와 삼성전자가 휴대폰 제조사로 애플을 두려워해야 하는가? 바로 소프트웨어 핵심 기술력인 플랫폼 기술의 수준 차이이다. 여러분이 삼성전자,LG전자에 다닌다면 다음 질문에 대답해주기 바란다.

(1) 귀사는 OS X에 비교될만한 OS 플랫폼을 만들어 본 경험이 있는가?
(2) PC용 OS보다 휴대폰용 OS 기술이 더 어렵다고 생각하는가?
(3) 두 개 이상의 이질적인 CPU위에서 하나의 어플리케이션을 위해 하나의 소스 버전만으로 개발하고 있는가?
(4) 하나의 제품을 위해서 어플리케이션과 OS플랫폼이 정말 정확하게 분리 개발이 가능한가?
(5) 현재 사용중인 OS플랫폼이 객체 지향적으로 재사용성과 확장성이 좋다고 생각하는가?
(6) 현재 사용중인 프로그래머 개발툴이 정말 생산성에 도움이 된다고 생각하는가?

  물론 나도 국내회사가 위의 질문에 얼마나 Yes라는 답을 줄지는 모르겠다. 또한 Apple이 멀마나 OS X for iPhone을 위해서 위의 내용에 대응되도록 iPhone을 잘 만들었는지는 모르겠다. 하지만 최소한 그들의 과거 제품들을 보면 충분히 잘 만들었으리라 짐작할 수 있다. 생각해보자. Symbian이 현재의 모습을 가지기 위해서 1996년부터 시작한 OS 기술이 그 기반을 갖고 있다. 근 10년에 넘게 개발된 OS 플랫폼이라는 얘기이다. 그런데 과연 애플이 OS X for iPhone을 10년전부터 준비했을까? 아닐 것이다. 길어야 2년 전쯤이라고 생각된다. 결국 iPhone용 OS는 기존의 OS X의 자산을 최대한 사용하지 않았다면 그렇게 빠른 시간에 제품이 나올 수 없다고 생각된다.

  혹자는 이렇게 지적할 수도 있을 것이다. 굳이 제조사가 OS플랫폼을 굳이 잘해야 하는 이유가 무엇인가? 잘 개발되어있는 OS를 도입해서 사용하면 되는 것이 아닌가라고. Nokia를 보고도 그렇게 얘기할 수 있을까? 모토롤라가 휴대폰용 플랫폼 개발사를 M&A하는 이 상황을 보고도? Sony는 자기 내부에 소프트웨어 개발자가 없어서 UIQ를 M&A 했을까? 왜일까? 결론은 하나이다. 그것이 "핵심 역량'중의 하나이기때문이다. 즉 휴대폰 시장에서 경쟁에 이기기 위한 충분 조건은 아니지만 "필수 조건"이 바로 "플랫폼" 기술이기때문이다.

  그럼 결론은 이렇게 된다. 현재 예상이지만 Apple의 iPhone용 OS가 OS X만큼의 안정성과 객체지향성 그리고 확장성등을 갖고 있다면 이것의 경쟁자가 될만한 휴대폰용 OS플랫폼이 과연 어느 것일까? Symbian일까? Windows Mobile ? WIndows SmartPhone ? 여기서부터는 각론이 있을 것이다. 하지만 현재까지 시장의 반응으로 보았을 때 그런 OS기반의 휴대폰에서 아이폰만한 인터페이스를 보여줬던 제품은 없다고 할 수 있다.

왜 LG, 삼성이 휴대폰에서 아이폰과 경쟁이 안되는가?

Apple은 휴대폰 차별화를 위한 핵심 요소를 모두 잘 한다.
"Contents", "Interface", "Platform"


북한산 자락에서 퓨처워커가
http://www.futurewalker.co.kr
2007년 7월 3일

사용자 삽입 이미지SONY | DSC-F828 | Normal program | Multi-Segment | 1/80sec | f4 | 0EV | 7.1mm | ISO-400 | No Flash | 2007:06:01 16:14:21

LG전자 DTV포탈 데모




  지난 28일 세계 주요 TV 제조사중의 하나인 LG전자와 삼성전자가 "DTV 포탈 포럼"의 시작을 공식적으로 발표했다. 이것은 결국 TV 제조사들이 IPTV 서비스를 공격적으로 시작하겠다는 선언이고 이를 기반으로 향후 "365도’ "라는 서비스 브랜드도 같이 발표했다.

  이는 필자가 지난 2월 개인 블로그에 작성했던 "국내 TV 제조사가 할 수 있는 IPTV 사업 전략-Open IPTV" 라는 내용이 현실화된 것이다. 예의 포스트에 개방형 IPTV(필자 용어로는 Open IPTV)가 가져가야할 전략을 이미 밝혔고 예상대로 "DTV 포탈 포럼"에서 진행되고 있는 것으로 파악된다.

  사실 최근에 전자 전시회에서 SKT의 홈네트워크 기반의 IPTV 시범 서비스는 필자도 최근에 데모를 관람했었다. 그것을 보고 역시 SKT도 IPTV를 준비하고 있구나 생각했었는데 그게 결국은 위와 같은 이름으로 확대 발표가 된 것이다.

  자 그럼 새로운 주제를 얘기해 보자? 이러한 "DTV 포탈 포럼"의 개방형 IPTV가 성공할 수 있을까? 그러면 이러한 개방형 IPTV의 경쟁자는 누구인가? 그리고 개방형 IPTV의 한계는 무엇인가?

  일단 필자의 전략에서도 언급했지만 제조사 위주의 IPTV 서비스에서는 네트워크에 대한 QoS를 보장하기가 어렵다. 물론 현재 SKT가 참여사로 가담했기때문에 어떤 형태로는 네트워크에 대해서 SKT가 어떤 역할을 담당하지 않겠나라고 기대해볼 수도 있지만 필자의 예상에는 네트워크에 대해서 SKT가 그리 큰 도움이 되지는 않을 것이다. 오히려 SKT는 사업화에서 중요한 CP를 위한 결제 시스템의 중재자로서의  역할로 참여한 것으로 파악된다. 결론적으로 현재 개방형 IPTV의 근본적인 한계는 결국은 네트워크일 것이다. 즉 채널 기반의 실시간 서비스(지상파 실시간 재전송 서비스를 포함해서)는 법적인 문제가 해결된다고 해도 제공할 수가 없다.

  즉 필자의 예상에는 "개방형 IPTV"와 "폐쇄형 IPTV"의 가장 큰 차이는 바로 네트워크 인프라를 제공할 수 있느냐 여부로 기인하는 "채널 실시간 서비스의 제공 여부"가 가장 큰 차이가 될 것이다.

이제 이러한 태생적인 한계를 극복하는 방안은 무엇인가? 두가지 방향으로 고민해 볼 수 있다.

  첫째 시장 세그먼트 자체를 "폐쇄형 IPTV"와 나누는 것이다. 즉, "폐쇄형IPTV"의 경쟁자는 사실상 기존 유선 TV시장의 주력인 케이블TV 사업자이고 그렇기때문에 현재 IPTV 법제화의 가장 큰 이슈 제기자가 바로 그쪽 업계일 수 밖에 없다. 결과적으로 "폐쇄형IPTV" 사업자인 통신사업자"와 케이블사업자는 경쟁을 할 수 밖에 없는 상황이다. 그렇다면 "개방형IPTV"는 다른 시장을 만들어야 한다. 즉 "폐쇄형IPTV"는 기존 유선TV의 대체제로서 시장에 접근하고 있지만 "개방형IPTV"는 다른 시장을 만들어야 할 것이다.

  즉, "개방형 IPTV"의 기본적인 시장 접근 전략은 "보조제"로서 접근해야 한다. 즉 고객이 지상파를 보던 유선TV를 보던 상관없이 단지 "VOD 서비스"를 제공받는데 추가적인 장비(STB 또는 새로운 TV)만을 구매함으로써 사용자의 "욕구"를 만족시켜 줄 수 있으면 된다. 결국 고객은 기존의 TV를 위한 가입 환경(지상파, 유선TV, 위성TV)의 변경없이 "장비의 변경"만으로 "추가적인 VOD 서비스"를 받을 수 있다.
 
  물론 여기에는 "장비 변경"이라는 큰 진입장벽이 존재한다. 하지만 바로 이것때문에 "TV제조사"가 "개방형 IPTV"에 핵심일 수 밖에 없는 이유이다. 즉 "TV제조사"의 신규 모델을 통해 고객에게 자연스럽게 "TV의 구매"을 통한 "개방형 IPTV"서비스의 "가입"을 유도할 수 있다. 고객 입장에서는 "개방형IPTV"서비스는 또다른 "타임머신TV"인 것이다. 새로운 TV를 구매하는데 추가적인 기능이 있다는 것은 당연히 고객은 추가적인 가격 인상을 이해할 것이고, 그것을 선택한 고객이라면 당연히 그 서비스의 사용에 관심을 가질 수밖에 없다.

  마케팅은 당연히 TV제조사가 하는 것이 제일 유리하다. SKT가 "TV"를 광고할 수는 없지않은가? SKT는 고객에게 어떠한 부가적인 부담을 지워서는 안되고 단지 CP들의 추가적인 유료 서비스에 대한 수수료 비지니스만을 수행하면 적절할 것이라 예상한다. 결국 LG전자가 "타임머신TV"가 아닌 "무한대로 채널TV이 늘어나는 무료 TV" 쯤으로 광고를 해야 하지 않을까?

  결론은 "개방형IPTV"는 "경쟁자"를 만들면 안되고 기존 지상파, 인터넷포탈,UCC들을 협력자로 만들어야 한다. 즉, 그들이 돈을 벌 수 있는 구조를 만들어주고 TV제조사는 철저하게 "TV"의 판매로 이익을 만들 생각을 하는 것이 좋다. 즉 위와 같은 "컨소시엄" 사업에서의 가장 큰 리스크는 바로 "판"이 크기도 전에 "이익의 분배율"로 싸우는 상황이다. 사실 "폐쇄형IPTV'는 "통신 사업자"가 컨텐츠 유통 플랫폼을 독점하겠다는 것이 기본적인 사업 전략이다. 하지만 "개방형IPTV"는 결국 PC 기반의 VOD사업 모델과 다를바가 없다. 단지 PC를 TV로 바꿔서 VOD 서비스를 하는 것이므로, PC를 잘 만드는 회사는 PC만 잘 만들면 되고 컨텐츠를 잘 하는 회사는 컨텐츠만 하면 된다. 시장의 기본 사상 자체를 "개방형"으로 가면 서로 성공 가능성이 높아진다.

  두번쨰는 "주스트(Joost)"를 벤치마킹하라는 기술적인 전략이다. 즉 필자가 현재까지 파악한바로 "주스트" 만큼 QoS가 보장되지 않는 IP 환경에서 자연스럽게 채널 서비스를 제공하는 아키텍처를 보지 못했다. 즉 필자의 핵심 제언은 "그리드 기술을 활용해서 채널 형태의 VOD를 제공하는 인터페이스 및 Delivery 아키텍처를 기반으로 서비스 아키텍처를 설계하라"라는 것이다. 이에 대해서는 추후 기술적인 내용을 위주로 다시 주스트 분석을 할 계획이기때문에 그 포스트에서 자세하게 언급하겠지만 서비스 전략으로 쉽게 얘기한다면 "검색 기반의 VOD가 아닌 채널 기반의 VOD서비스"를 제공하자는 것이다. 그럼 네트워크 기반이 없는 "개방형IPTV"에서 어떻게 "실시간 채널 서비스"를 제공할 것이냐? 필자 생각은 간단하다. "그리드 기술을 적용하면 완벽한 QoS를 제공할 수는 없지만 최소한 인터페이스 관점에서는 고객에서 "단순화된 VOD" 서비스를 제공할 수 있다고 생각한다. 그 가능성은 "주스트"가 충분히 입증했다고 생각한다.


북한산 자락에서 퓨처워커가 2007년 5월 30일
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PS. 미래를 걷는 사람의 가장  큰 아쉬움은 같은 길을 걷는 사람과의 소통의 욕구입니다. 여러분들의 많은 의견 바랍니다.
 

2007 KOBA 관람기-KT 메가TV UI 분석

플랫폼 컨설팅/IPTV 2007.05.27 23:05 Posted by 퓨처 워커
  회사 분위기도 뒤숭숭하고 해서 업무를 뒤로 하고 전시회를 다녀왔다. KOBA 전시회는 작년에도 갔었지만 최근 내 최대의 관심 분야가 IPTV 이기때문에 특히 KT의 메가TV를 보고 싶어서 전시회에 가보기로 했다.

 


  알려진대로 메가 TV는 KT가 나름대로 심혐을 기울여서 개발하고 있는 IPTV 서비스이다. 따라서 개인적으로도 최대의 물량을 투자하고 있다는 이 녀석의 내용을 보고 싶었다.





  기본 시작 화면이다. 전체 메인 메뉴는 상단에 위치하고 있었다. 메인 메뉴 자체는 7개 정도로 그리 많지 않게 깔끔한 구조를 보여주고 있다.







  가장 궁금한 것은 교육 관련 컨텐츠였었다. 교육 메뉴에서 "뿡뿡이 미니게임"을 하나 실행시켜 보았다. 뭐 그리 큰 기대를 하지는 않았지만 개인적으로 사회 밥벌이를 교육용 게임으로 시작한 사람 입장에서는 그리 만족할만한 수준은 아니였다. 왠지 구색 갖추기를 벗어나지 못했다는 느낌이다.








  다음은 일반 VOD 영화 를 선택하고 플레이하는 화면들이다. 간편하게 리스크 화면으로 검색하는 것을 제외하고는 그리 신선한 시도들은 보이지 않았다. 조금 좋았던 것은 "도우미" 소개에 의하면 기다림이 없이 비디오가 재생된다고 한다는 점이다. 놀라워라~. 한국 네트워크의 힘이여~ (우리 집에서도 되나?)






  KTF였던가? "도시락" 서비스의 KT 메가TV 버전이다. KTF의 "도시락" 서비스를 써 본 기억이 없기때문에 무슨 장점이 있는지는 모르겠지만 컨텐츠를 제공받기위한 전문 메뉴라는 느낌이외에는 특별한 내용이 없었다. 뭔가 IPTV로서 차별화된 "도시락"이라는 느낌의 기능은 찾지 못했다. IPTV의 주요 사용자가 그렇게 "뮤직비디오"를 검색해서 찾아서 보려고 할까? 전용 음악 채널을 틀으면 하루 종일 뮤직 비디오가 나오는 게 좀더 편하지 않을까?




  요새 IPTV쪽에서 가장 기대를 걸고 있는 서비스로 알려진 "노래방" 서비스이다. 한때 국내에서 "가정용 노래방"이 히트를 쳐서 몇몇 업체들이 가정용 노래방 기기로 성공을 하던 시절도 있었다. 하지만 지금은 글쎄~~. 시설이 잘 되어있는 전문 노래방도 재미를 못 보는 이 시점에 다시 IPTV 노래방이라고 고객들에게 어떤 "새로운 경험"을 줄 수 있을까? "Ziller"라는 브랜드의 힘으로 IPTV 노래방이 성공하리라고 생각하는 사람은 없을 것이다. 물론 "Me Too" 전략의 하나로 PC에서의 노래방 기능을 TV로도 편하게 할 수 있다고  한다면 일부 수긍할 수는 있겠지만 이렇게 단순히 기존 기능의 구현이라면 과연 "전문 노래방"과 경쟁에서 이길 수 있을까? 차라리 온라인 커뮤니티와의 연동으로 뭔가 차별화된 "경험"을 제공할 수는 없는걸까? 이대로는 아니라는거~.





  생활정보 메뉴는 무엇이 들어있을까 궁금했다. 뉴스, 날씨 그리고 신문과 앨범이 있었다. TV앨범이 궁금했다. 개인적으로 향후 대중성이 높은 서비스가 될 수 있다고 생각하는 것이 바로 "앨범"이기 때문이다.





  나름대로 상당히 기대를 걸고 메뉴에 들어가 보았다. 화면은 위와 같이 아무것도 보여지는 것이 없었다. 화면을 보면 "tvalbum.co.kr"와 연동되는 서비스라는 것을 알 수 있다. 집에 와서 홈페이지를 가보니 아직 서비스를 시작한지 얼마 안 돼서 사용자가 많은 것 같지는 않았지만 기본적인 사용 안내서는 찾아볼 수 있었다. 한마디로 예의 전용 홈페이지에 사진을 올려서 편집해두면 그것을 TV에서 볼 수 있는 형태였다. 왜 이런 이상한 사이트와 연동을 했을까? 그렇게 유명한 KT가? 이해가 안가는 대목이였다. 차라리  싸이월드 사진 게시판이랑 연동을 해주는게 낫지 않을까?

  TV앨범 서비스에서 뭔가 탁 막히는 느낌을 가지면서 나머지 하나 메뉴를 더 보기로 했다. 그래도 IPTV 사용자가 가장 많이 본다는 "TV 다시보기" 기능을 선택했다.





  최근 방송 메뉴를 선택하니 최근에 업데이트된 것 같은 방송 목록이 리스트로 나왔다. 이렇게 많은 것들을 나에게 선택하라고 하면 난 어떡해야 할까? 이거 무슨 서비스 하나 보는데 이렇게 선택할 것이 많으니 지쳐서 사람들이 이 서비스를 사용할 수 있을까? 내가 너무 게을러진걸까? 최소한 SBS 방송을 뉴스/코메디/드라마 등으로 종류를 나누어 주고 그냥 최근 것부터 나오면 안될까?





  또한 가장 많이 IPTV에서 기대되는 분야가 바로 TV뱅킹일 것이다. 그만큼 인터넷뱅킹이 우리나라에서 대단한 성공을 거두었기때문에 그만큼 기대가 있는 것인지도 모른다. 하지만 아직은 준비중이라는 거~~.





  마지막은 부스에서 친절하게 내용을 설명해준 KT 메가TV를 담당하는 도우미 분이다. 지면을 통해서 감사를 드린다. 친절한 설명때문에 그래도 지루한 제품(?)을 지루하지 않게 잘 들었습니다.


정리하며

  사실 이 전시회를 KT  메가TV때문에 관람을 결심했다. 신문 지상으로나 사업 기획서상으로만 보던 서비스를 직접 "경험"해보기 위해서이다. 하지만 짧은 시간의 "경험"으로의 결론은 서비스 기획 관점에서는 좀 아니올시다였다. 물론 내 관점은 서비스 기획과 UI 아키텍처에 대한 것이기 때문에 타인들과 다를 수는 있다. 하지만 앞에서 지적했던 현재 KT의 "메가TV"는 "IPTV만의 차별화된 서비스"라는 관점에 특별한 차별성을 주지도 못하고 있고, "IP"환경이기 때문에 가능한 "차별화된 UI 아키텍처"도 보여주지 못한다고 평가한다. KT의 메가TV가 이정도 수준이라면 대부분의 사용자들이 KT의 헬프데스크에 전화를 걸어서 사용법을 물어보지 않을까 예상해본다.


차별성은 "Me Too"에서 오는 것이 아니라 대부분 "혁신"에서 온다. From 퓨처워커

북한산 자락에서 퓨처 워커가
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2007년 5월 27일


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케이블쇼 2007 NCTA

   많은 이들이 IPTV를 얘기하고 있다. 그리고 많은 이들이 IPTV Killer App을 얘기하고 있다. 최근 필자는 IPTV 관련된 일을 하면서 국내외 회사들의 IPTV 서비스 내용들을 분석해 보고 있다. 아무래도 현재 IPTV를 가장 큰 목소리로 주장하고 있는 곳이 통신사이기 때문에 그들의 자료를 많이 접할 수 밖에 없다. 특히 A사의 자료를 보면 참 대단한 서비스를 준비한다는 느낌이 든다. 그들의 IPTV를 보면 "판도라의 상자"를 보는 듯 하다. 없는 것이 없고 못하는 것이 없다. 정말로 사람들이 TV에서 원하는 것이 그렇게 여러 가지 일까라는 의문이 들 정도이다. 이에 필자가 접한 IPTV 기획자들의 오해를 몇 가지 나열해보고 이에 대한 개인적인 의견들을 제시해보겠다.

 

오해 1-IPTV STB은 뭐든지 할 수 있다. -->IPTV STB PC가 아니다.

 

  첫 번째 오해는 IPTV STB의 한계에 대한 것이다. 어려운 점은 아직 국내에 임베디드 장비 기반의 서비스를 기획해 본 기획자가 많지 않다는 것이다. , 그들이 기획해 본 환경은 대부분 PC였고 그 기반에서는 상상해서 안 되는 것은 거의 없었기 때문에 기본적으로 IPTV STB에 별 차이를 느끼지 못하고 있다는 것이 시작부터 단추가 잘못 끼워지지 않나 싶다. 기획자 생각에 몇 가지 IPTV STB 구성품을 들어보니 CPU는 잘 모르겠지만 동영상이 잘 돌아가는 훌륭한 것들이라고 하고, RAM 도 최소 164M에서 256M까지 들어간다고 하고, 아예 하드 디스크도 장착하고 그래픽 해상도도 HD 버전까지 지원하면 PC랑 별 차이를 모르겠다. OS는 임베디드 리눅스라 하는데 어차피 리눅스면 대충 듣기에도 윈도우랑 별 차이 없이 안 되는 게 없던데 뭔가 그렇게 안 된다고 난리인지 모르겠다 라고 할 수 있다. 가끔가다 "3D 게임 하나 넣으면 안돼요?"라고 묻는 기획자도 있다. 혹은 "그거 PC에서는 다 되던데~". 대략 황당을 넘어서 당황이다.

결국 이런 현상은 IPTV라는 TV 기반의 컨버전스 즉 융합 제품의 과도기에서 생기는 문제라고 생각된다. 기존의 TV는 단순히 단방향으로 영상 컨텐츠만을 전달해주는 간단한 매체였었다. 하지만, IPTV는 그 태생의 기술적 도움으로 IP 기반의 양방향 서비스가 가능하다. 우리가 알고 있는 IP 기반의 양방향 서비스가 가능한 매체는 무엇인가? 바로 인터넷 기반의 PC를 생각할 수 있다. 그러므로 이론적으로 IPTV PC에서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 하지만 IPTV STB은 분명히 PC가 아니다.

   필자는 이렇게 얘기하고 싶다. IPTV STB 생산 가격이 얼마인지 아십니까? 그 안에 들어간 부품 값을 다 합쳐도 인텔 CPU 가격 하나 값이 안 됩니다 라고. IPTV 기획자님들, 오해하지 말고 들으세요. 대부분의 IPTV STB CPU 성능은 동영상 재생 성능을 제외하면 당신의 최신 휴대폰과 비슷하다는 사실을 알아주시길 바랍니다. 휴대폰에서 3D 게임 쓸 만하던가요? 휴대폰에서 3개 이상 어플리케이션을 동시에 실행시키던가요? (요새 이게 멀티태스킹 되는 휴대폰이라고 자랑하는 기능입니다)

 

오해 2-고객은 많은 서비스를 원할 것이다. --> Killer App에 집중하라.

 

  두 번째 오해부터는 고객에 대한 것들이다. 필자가 보기에는 아직 국내 대부분의 IPTV 기획자들(디지털 케이블 TV라도 별 다를 거 없어 보인다)이 가지고 있는 오해라고 생각된다. 오해는 바로 고객이 많은 종류의 서비스를 원한다는 생각이다. 현재 국내 통신사의 IPTV 전략 중 유명한 것이 바로 "Me Too" 전략이다. A사는 현재 TV의 디지털 서비스에서 앞서있는 디지털 케이블TV에 대해서 "Me Too" 전략으로 하고 열심히 준비하다가 B사가 다른 전략으로 시장 진입에 성공하자 이제는 다시 그 B사에 대해서 "Me Too" 전략을 준비하고 있다는 후문이다. 물론 여기서 "Me Too" 전략 자체가 나쁘다는 것은 아니다. 사실 "Me Too" 전략(사실 전술에 가깝지만)이야 말로 잭 웰치의  "Bench Marking"이라는 놀라운 경영 전략 중의 한 방법으로 그 자체가 나쁜 것은 아니다. 다만 그 "Me Too"의 결과로 위와 같은 오해가 있기 때문에 얘기가 나온 것이다.

 

  TV가 어떤 제품인가? 누구나 알고 있는 "뒤로 기대어 보는(Lean back)" 환경의 제품이다. PC와는 기본 환경 자체가 다르다. TV는 어떤 목적을 가지고 앞에 앉지 않는다. 우리는 지난 70년간 고객들에게 수동적으로 사용하도록 훈련시킨 제품이다. 그러한 지난 70년간의 생활 방식이 어느 한순간에 바뀔 수는 없다. 우리가 고객의 습관을 바꾸어 TV 영상 시청 이외에 성공한 최초의 서비스는 바로 "홈 쇼핑"일 것이다. 이러한 "홈 쇼핑"이 일반인들에게 보급된 것이 얼마나 되었을까? 아직 국내에는 10년도 되지 않았고 세계 최초라는 미국에서도 1977년에 이러한 홈 쇼핑 서비스가 시작되었고 전국적인 서비스를 하는 데까지 10년이 걸렸다.

 

  경쟁사보다 많은 서비스를 제공하면 성공할 것이라고 생각하는가? 그건 기획자의 대단한 오해이다. 단언컨대 IT 비즈니스에서 복잡한 구조의 서비스가 성공한 사례는 없었다. 유럽에서 IPTV의 성공한 이유가 제공되는 서비스의 종류가 많기 때문인가? 또는 이런 경우에 생각해야 할 기준은 당신이 기획한 IPTV 서비스의 광고 카피를 생각해보면 될 것이다. "저희 A사의 IPTV는 다양한 서비스로 고객에게 기쁨을 제공할 것입니다"라고 광고가 나간다고 생각해보자. 고객 반응은 "다양한 서비스? 그게 뭔데?" 일 것이다. 그렇게 사용할 예산이 있으면 차라리 Killer App에 집중하고 그 Killer App을 집중적으로 마케팅 하기 바란다. 필자의 판단으로는 아직 고객은 IPTV가 무언지도 모른다. 즉 기획자가 자기가 만든 IPTV 서비스 전체를 고객에게 어떤 메타포어로 설명할 것인지에 대한 명확한 이미지가 없다면 함부로 서비스를 늘리지 말기 바란다. 앞으로 최소한 5년 동안은 그러한 Killer App에 대한 마케팅에 집중해야 할 것이다. 다양한 서비스는 그러한 IPTV에 대한 일반인의 저변이 확대되면 그 이후의 경쟁 포인트가 될 것이다.

 

오해 3-고객은 다양한 기능을 원할 것이다. -->간편하지만 단순하지 않은 인터페이스

 

오해 3은 오해 1에서 기인하기도 하고, 오해 2로 인해서 더욱 심해지는 경향이 있다. , IPTV 서비스 기획자가 주로 PC기반의 S/W를 기획하던 사람이라면 이러한 경향은 더욱 심할 수 밖에 없다. 오해2가 서비스의 종류 자체를 늘리려고 하는 경향이라면 오해 3은 좀더 미시적인 인터페이스나 기능 자체에 대한 욕심을 의미한다.

같이 생각해보자. TV용 어플레이션을 기획하는데 어려운 점은 무엇인가? 바로 멀리 떨어져서 보는 TV라는 사용 환경에서 고객이 간편함을 느끼면서도 필요한 기능들을 추가해야 하는 것이다. 이건 정말이지 코끼리를 냉장고에 넣는 것만큼 어려운 문제이다.

일반적인 고객들이 단순한 인터페이스를 좋아한다는 것은 널리 알려진 사실이다. 더군다나 TV는 고객들이 이미 수동적인 방식에 익숙하게 교육된 제품이다. 이런 수동적인 방식에 익숙한 고객들을 적극적인 방식으로 이끌어내기 위해서 인터페이스 면에서도 많은 노력들이 있어야 할 것이다.

이런 면에서 최근에 PC기반이기는 하지만 오히려 간편한 인터페이스를 보여주는 주스트(Joost.com)는 매우 좋은 벤치마킹 대상이라고 생각된다. 심지어 주스트는 VOD를 가지고 실시간 채널 서비스를 하는 것처럼 인터페이스를 설계해 놓았다. 필자도 작년부터 개인적으로 생각했던 인터페이스 아키텍처였는데 이미 주스트에서는 구현되어 있었다. 즉 국내 IPTV VOD 서비스를 보면 검색이 가장 큰 이슈이다. 즉 내가 뭔가 컨텐츠를 보기 위해서는 반드시 검색하고 선택해야만 한다. 필자의 생각은 단순하게 시작되었다. “내가 왜 그렇게 해야만 하지? 그냥 알아서 최신 것으로 나오면 안될까?” 이런 내 질문에 주스트는 간단하지만 어느 정도는 이러한 내 욕구에 부응하는 인터페이스를 제공하고 있다. 이런 접근이 바로 필자가 얘기하는 간편하지만 단순하지 않은 인터페이스(Simple but not dummy interface)” 전략이다. , 사용자 접근의 시작은 단순하게 할 수 있으나 그 안에는 사용자의 다양성에 대한 욕구에 부응할 준비가 되어 있어야 한다는 점이다. 주스트의 인터페이스에 대해서는 별도의 분석 기사에서 자세하게 소개하겠다.

 

오해 3-IPTV의 주 고객은 얼리 아답터이다.--> 주 고객은 전기 다수 수용자들이 될 것이다.

 

필자도 집에서는 아직 IPTV는 안 보고 위성방송을 보고 있다.(솔직히 B사의 IPTV는 아직 내 마음에 드는 수준이 아니기도 하고 나 같은 얼리 아답터에서는 선택의 폭이 많아서 굳이 필요성을 아직 못 느끼고 있다). 물론 필자도 나름대로 얼리 아답터였었다. 이러한 얼리 아답타도 나이가 30대도 기울어지다 보니 아무래도 많이 게을러졌다. 예전 같으면 새로운 서비스를 모두 해보지 않고는 직성이 풀리지 않았는데 지금은 집에 있는 위성방송의 양방향 서비스도 다 해보지 않고 있다. 기껏 사용하는 게 날씨하고 교통 정보 정도이다. 그 이상은 별로 필요성도 못 느끼고 위성서비스의 양방향성의 속도에서 오는 피곤함과 TV 인터페이스의 불편함 때문에 사용성도 못 느끼겠다.

모든 서비스 기획의 시작은 대상 고객의 정의이다. 반대로 서비스 기획자가 기억해야 할 가장 중요한 명언중의 하나가 자기가 쓰고 싶은 서비스가 아니라 고객이 좋아할 서비스를 만들자이다. 대부분의 기획자들이 빠지기 쉬운 오류 중의 하나가 바로 이러한 자기 만족 프로젝트를 하기 쉽다는 점이다. 문제는 여기서 그치지 않고 기획자 스스로가 얼리 아답터(Early Adapter)”인 경우에는 기획하는 서비스가 얼리 아답터들이 좋아하는 관점에서 작성된다는 점이다.

최근에 필자가 다녀온 IPTV 관련 세미나에서 들은 얘기인데, 그 강사님의 의견은 IPTV의 주요 고객이 30대에 PC에 익숙한 얼리 아답터에 가까운 고객을 대상으로 생각하고 있었다. 물론 그 의견이 전혀 틀리다는 것은 아니다. 하지만 필자 생각은 진정한 블루 오션을 만들어야 하는 전략 기획자라면 이러한 틈새 시장이랄 수 있는 얼리 아답터 대상의 시장만을 고려해서는 안 된다고 생각한다.

국내 시장만을 분석해본다면 현재 국내 마케터들이 예상하고 있는 2010년까지의 IPTV 가입자를 최대 200만 명까지도 보고 있다. (물론 상당히 긍정적으로 보는 수치이기는 하다). 예상대로 200만 명의 고객 중에서 얼리 아답터는 몇 명이나 될까? 대량 10% 만을 생각해 본다면 20만 명이 될 것이다. 아직 국내에 얼리 아답터에 대한 정확한 통계 자료를 보지 못했으므로 그냥 전체 IPTV 예상 고객에서 10%~20% 정도를 얼리 아답터라고 가정한다면 국내 IPTV시장에서 얼리 아답터의 수치는 20~30만 명이 될 것이다. 하지만 현재 국내 IPTV의 가입자 수가 이미 B사의 적극적인 마케팅 덕에 30만 명을 넘어서고 있다. 이러한 현재의 30만 명의 가입자가 모두 얼리 아답터라고 하면 너무 비약이 심한 걸까?

요지는 결국 지금부터 IPTV 서비스를 준비하는 기획자라면 얼리 아답터를 대상으로 서비스를 기획해서는 실패를 예고한 것이라는 것은 단언할 수 있다. 물론 그러한 얼리 아답터들은 대부분 눈이 높고 이동성(?)이 높기 때문에 충성도 높은 고객으로의 유지가 어렵기도 하다. 따라서 당연히 우리가 생각해야 하는 고객층은 전기 다수 수용자라고 할 수 있는 실용주의자고객층이다. 그들이 원하는 것과 중요하게 생각하는 관점에서  서비스가 준비되고 기획되어야 할 것이다. 이러한 관점에 대해서는 추후 별도로 논의하겠다.

 

오해 4-IPTV Killer App은 대화형 서비스이다. -->최소한 아직은 아니다.

 

필자도 IPTV 서비스에 대한 시장 분석을 시작하면서 양방향 TV에 대한 과거의 많은 실패담들을 읽어보았다. 최근에 와서 IPTV가 어느 정도 시장에서의 성공 가능성이 있기 전까지, 대화형 TV(Interactive TV)라는 좀 더 거시적인 관점에서의 많은 시도들이 기존 네트워크에서 있어왔다. 지상파 TV부터 위성 TV와 케이블TV에서 더 활성화 되어 있는데, 대화형 TV를 위한 전 세계 표준(DVB, OpenCable 등이 만든)이 있고 이를 위한 표준 미들웨어(MHP, OCAP, ACAP)가 있으며 또한 이것 위에 다양한 서비스 어플리케이션들이 개발되어 있고 현재 국내에서도 서비스를 하고 있다. 하지만 필자가 판단하기 아직도 그 많은 양방향 콘텐츠 중에서 Killer App이라고 할 만한 것을 보지는 못했다. 물론 아직 지상파 기반의 양방향 서비스는 결국 디지털 TV가 보급되어야 그 성공 가능성을 타진 할 수 있을 것이고, 위성 방송은 이미 200만 명의 고객을 확보했지만 양방향 서비스로 재미를 보고 있다고는 알려진 바가 없다. 디지털 케이블TV도 사정은 별다르지 않은 것으로 알고 있다. 심지어 들리는 얘기에 의하면 디지털 케이블TV를 사용하는 아줌마들이 고객센타에 전화를 걸어서 사용이 어려워서 가입을 취소하겠다는 것을 말리기 위해 전화로 사용법을 알려주는 팀을 두고 있다는 소문이 있을 정도이다.

이유가 뭘까? 대답은 이미 나와있다. 이미 업 링크에서의 속도 문제 때문에 기술적인 문제를 겪고 있는 위성방송은 차지하고 결론적으로 아직 고객들이 준비가 안 되어있다. 수동적인 것에 익숙한 고객들에게 뭔가를 선택하라고 하면 우선 짜증이 나지 않을까? 그럼 이 모든 문제들이 고객들의 자세 때문에 생기는 문제라고 폄하할 수 있을까? 다시 자문해보자.  똑 같은 고객들이 PC는 전혀 못 쓰는가? 예를 들어 10년 전에 컴퓨터라면 게임만 하는 기계라고 알고 계시던 분이 60대의 필자의 엄친도 이제는 D사 카페에 친구들과 사진을 공유하시며 좋아하신다. 물론 엄친은 아직 이메일 주소를 잘 기억 못하셔서 메일도 제대로 못 보내시는 분이다. 문제는 우리에게 있다. 그런 분들을 어떻게 새로운 세상으로 끌어가는 것이 바로 우리가 할 일이다. 그리고 그것이 바로 우리가 만들어야 할 기술의 핵심이다.

북한산 자락에서 퓨처 워커가 2007513

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PS. 재미있는 것은 기사를 쓰고 난 후 관련 기사가 있을까 해서 검색해 보니 서울경제의 “세계최대 케이블 TV 展 'NCTA 내셔널쇼' 무엇을 남겼나”라는 기사가 있었다. 이 기사를 보면 전시회 내의 세미나에서도 같은 내용의 세션이 있었다고 한다. 바로 7일 열린 세미나의 제목이 “내가 알아야 할 모든 것은 아이팟에서 배웠다”라고 한다. 이 얼마나 적절한 세미나 제목인가! 세상은 역시 나랑 같은 생각을 하는 사람이 많은 것 같다.


 


2007.3.17일 퓨처 워커

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지난 14일(현지시각)에 MS는 텔미(Tellme.com)이라는 음성인식 솔루션 업체를 인수한다고 발표가 났다. 재미있는 것은 최근에 필자가 아이폰에 대한 인터페이스를 평가한 글인 "아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1"라는 글에서 "투명한 인터페이스"라는 비유를 써서 음성 인터페이스의 중요성에 대해서 언급한 적이 있다. MS는 이미 오래전부터 음성 인터페이스와 필기 인식 인터페이스에 대해서 투자를 해오고 있다. 하지만, MS 내부 연구소의 투자에도 불구하고 아직까지 MS의 음성 인식 솔루션이 상용화된 것은 그리 많지 않다.

필자 의견으로 HCI 기술에서 모든 인터페이스 기술의 꽃은  음성 처리  기술이라고 본다. 음성 처리 기술은 크게 음성 출력과 음성 인식으로 나눠지며, 음성 출력은 우리가 흔히(TTS : Text to Speech)라고 불리는 기술이고, 음성 인식은 잘 알려지다시피 화자 독립과 화자 종속적 인식 기술들이 있다. 하지만, 사실은 하나 더 있는 것이 바로 "언어의 종속성" 이다.

간단히 생각해서 "음성 인식"을 단순히 "Voice"이라는 "Sound" 데이타를 "Text" 데이타로 바꾸는 "변환"으로서의 역활만을 생각한다면 "음성 인식"은 "언어 독립적"으로 개발할 수도 있을 것이다. 즉, "언어"에 관련해서 하나의 알고리즘으로 여러 언어를 동시에 지원이 가능하다는 얘기이다. 하지만, 현실은 그렇지 못하다. 그 이유는 진정한 "음성 인식"은 "단어", "문법"과 "문맥" 그리고 "상황"까지 고려해야 인식률이 좋은 음성 인식이 가능하기 때문이다. 결과적으로 "음성 인식"은 "언어 독립적"이라는 것은 불가능하다고 생각된다.


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그럼 이런 완벽한 음성 인식 기술이 구현이 가능할까? 필자 생각에는 쉽지 않다고 판단한다. 이에 대한 대안은 결국 "Domain"을 제한할 수밖에 없다. 즉, 음성 인식이 처리해야 하는 분야에 대한 제한을 함으로써 위에서 처리해야 할 "언어", "단어", "문법", "문맥" 그리고 "사용하는 상황"을 제한하는 솔루션을 만들어야 그 효용성을 높일 수밖에 없는 것이 현실적인 접근방법이다.

MS가 이번에 인수한 "Tellme"사의 솔루션을 자세히 볼 수는 없었지만, 결국 이러한 "도메인 제한"들이 적용된 것을 알 수 있다. "영어" 언어 기반으로 "휴대폰에서 사용할 수 있는 응용 분야"에 대해서 제한된 "단어", "문법", "문맥" 그리고 "휴대폰에서 사용할 만한 상황"등을 제한한 어플리케이션으로 제한 될 것으로 예상된다.

그럼 고객 입장에서는 무엇이 필요한가? 결국은 "인식률"이다. 즉, 고객이 기대하는 "응용 분야"에 대한 서비스에 대해서 제한되기는 하겠지만, 그러한 제한성에도 불구하고 일반인이 만족할 수준의 "화자 독립"의 "인식률"을 제공한다면그 솔루션의 가치는 충분하다고 볼 수 있다.

음성 인식 인터페이스는 미래 지향적인 인터페이스이다. 하지만 "도메인 제한"이라는 적절한 방법론을 적용한다면 미래의 기술이라도 분명히 "현실"로 만들어줄 수 있다. 역시 "현실"을 만드는 것이 우리 엔지니어가 해야 할 일이 아니겠는가?

북한산 자락에서 퓨처 워커가.