통신사 상무님의 말씀이다. 스마트TV가 협상을 통해 망의 가치를 인정하지 않으면 통신 업계 전체가 공멸한다는 말씀이다. 아래는 기사의 원본이다.

NIKON CORPORATION | NIKON D3100 | Aperture priority | Pattern | 1/15sec | F/10.0 | -0.33 EV | 44.0mm | ISO-800 | Flash did not fire | 2011:01:05 11:48:31

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최근에 통신망의 가치가 전혀 인정받고 있지 못한다. 지난 10년간 국내 100대 기업의 기업 가치는 5배 올라갔는데 통신사는 반토막 났다. 통신망 투자여력은 계속 소진되고 있고 수익성은 악화되고 있다. 그런데 지금 나오는 모든 이머징 디바이스는 통신망을 기반으로 한다. 새로운 서비스나 디바이스는 통신망에 대해서는 모르는 척한다. 공유재의 비극화가 진행되는 것이다. 이대로 가면 생태계 전체가 공멸하는 상황이 된다. 이 상황이 되기 전에 이를 막자는 것이고, 여기에 특히 스마트TV가 큰 영향을 끼치고 있다. - 원본 
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생태계 말씀하시니까 생태계 전략을 많이 고민하는 입장에서 의견을 드려보려 한다.

과거 10년간 국내 유무선 인터넷 기반의 생태계 발전을 위해서 국내 통신사가 어떤 노력을 해왔을까? 물론 IPTV 산업에 투자했고 LTE 망에 투자해왔음을 우리는 인정해야 한다. 하지만 그렇다고 국내 통신사가 IPTV 셋탑 제조사의 성장에 크게 도움이 되었다고는 느껴지지 못하겠고, 모바일 앱 생태계의 혁신에 도움을 주었다고 느껴지지 못하는건 나만인까? 

취소한다. KT는 일조했다.

바로 아이폰을 도입해서 국내 모바일 생태계의 혁신에 큰 공헌을 한 회사다. 그런데 왜 그 혁신이 KT가 아닌 애플이 했다고 모두들 얘기하고 있는 것일까?

국내 모바일 컨텐츠&서비스 생태계를 성장하지 못하게 만든 건 도대체 누구의 책임일까? 매출 100억도 안되면 모바일 게임을 만들던 회사들이? 통신사들의 규격대로 휴대폰을 만들던 제조사들의 책임인가? WIPI라는 생태계를 만드는데 참여는 했으나 정작 그 WIPI마저도 세 개의 플랫폼으로 나눠지게 해서 그나마도 규모의 경제를 만들지 못하게한게 어느 곳의 책임인가? 제조사인가? 모바일 앱 개발사인가?

생태계의 발전이란 같이 성장하는 것을 의미한다. 그리고 생태계의 진화를 위해 미리 투자하는 것을 우리는 생태계를 위한 "리더쉽을 가진 플랫폼 플레이어"라고 한다. 

아직 제대로 시작되지도 않은 업계의 싹부터 자르는 것을 생태계를 위하는 일이라고 얘기하는 경우는 없다. 만약 10년전에 PC 제조사에게 지금과 똑같이 유선 인터넷에 연결되는 PC가 제일 트래픽을 많이 차지할테니, 통신비를 부담하고 그렇지 않으면 PC에 인터넷 사용을 못하게 하겠다고 했으면 지금과 같은 인터넷 산업의 발전이 있었을까? 

어떤 이는 네이버가 국내 통신사의 안정적인 통신사 IDC에 그들이 요구하는 접속료 요금을 그대로 승복하면서, 접속료가 비싸졌고, 작은 인터넷 벤처들이 성장하지 못했다고 주장하고 있다. 일부 일리있는 얘기일 수 있다는 생각이 든다. 결국 2000년 이후로 네이버 수준의 제대로 된 인터넷 벤처하나 성공하지 못한 나라이다. 도대체 누가 이런 생태계를 만든 것에 대한 책임이 있을까? 통신사는 정말 책임이 없는 것일까? (참조)

생태계의 공멸이 오는 지름길을 하나 얘기해드리겠다.

한마디로 "독점 플랫폼"을 가진 회사가 "자기가 다 먹겠다"라고 나서는 순간부터 그 생태계는 망가지기 시작한다. 국내 제조사 스마트TV가 현재 전세계든지 국내든지 독점 플랫폼인가? 전세계에 새때같은 경쟁자들이 이러한 새로운 스마트TV 플랫폼 전쟁에 참여하고 있다. 반대로 국내 통신 3사는 어떠한가? 그들은 더 이상이 경쟁자가 들어오지 못하는 과점 플랫폼 사업자다. 

대저 생태계의 발전을 위한 "비전"이란 경쟁을 유도하도록 하는 것이 결국 소비자와 생태계 전체를 위하는 길이다. 향후 10년내에 현재 통신사의 유선망 경쟁이 3사 이외의 대안이 나올 활률이 높을까? 그 대신 10년 이내에 스마트TV가 삼성전자 이외에 애플이나 구글/모토롤라에서 경쟁이 확산될 가능성이 높을까?

즉 경쟁이 높은 쪽에 좀더 공정한 경쟁을 할 수 있게 도와주는게 바로 생태계의 활성화를 위한 방향이다. 반대로 더 이상 경쟁이 없는 플레이어를 위해서 게임의 룰을 좋게 해주는 게 바로 생태계를 공멸하게 하는 지름길이라 믿고 있다.

도대체 누가 생태계의 공멸을 자초하려는 일을 하는지 모르겠다.

내 믿음은 불행하게도 독점 사업자가 시장에서 정의롭기는 부자가 천국에 가는 것보다 어렵다는 것이다. 

망중립성으로 문제를 풀수도 있겠지만 오히려 조만간 있을 White Space를 사용해서 보다 개방적인 무선 사업자가 유선망 자체를 대체하는 기술을 빨리 확산되도록 전세계 국가가 투자하는 것이 좋지 않을까. 그러면 이렇게 지역별 독점 사업자의 폐해를 막는 빠른 방법이 아닐까라는 생각이 들 정도다.

관련해서 내일 일요일 오후4시에 채널IT(2번/22번)에서 공개토론회에 필자도 참여한다. 관심있는 분은 이곳에서 시청하시죠. (시청하기)
또는 플랫폼전략에 대해서 토론하고 싶은 분은 페북 그룹인 (이곳에서)


이틀때 스마트TV 얘기하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr

참조 
 스마트TV차단 모바일TV로 번지나 (참조)
KT가 스마트TV의 인터넷 접속을 차단한다고 업계가 시끄럽다. KT 주장은 스마트TV가 인터넷 트래픽을 과도하게 차지하면서 이에 대한 댓가 협상에 응하지 않는다고 실력행사를 한 것이다. 뭐가 문제일까?

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정말 KT의 네트워크에 부담을 줄만큼 스마트TV가 많이 사용되고 있기는 할까? 물론 KT도 알고 제조사도 알고 있겠지만 아직 그 정도 사용량이 있지도 않을 것이고 트래픽을 얘기할 정도로 스마트TV가 팔리지도 않았다고 예상한다. 차라리 스마트TV보다 국내에서 이제 100만대가 팔렸다고 데이타가 나온 아이패드가 와이파이를 통해서 실제로 유선망에서의 트래픽이 더 클 것이라는 것이 필자의 예측이다. 아이패드는 실제로 인터넷이 없으면 무용지물인 제품이지만 스마트TV를 정말 인터넷에 연결해서 볼만큼 콘텐츠가 많다고 생각하지는 않기때문이다.

그런데 왜 KT는 그런 주장을 하는 걸까? 

사실 속내는 단순하다. 스마트TV는 KT의 매출을 늘려주는데 전혀 도움이 안 되는 제품이고, 심지어 많이 판매되면 될수록 부담이 될 것으로 예상되는 제품일 뿐이기때문이다. 한마디로 이미 국내에서 유선 인터넷 매출은 더 이상 늘어날 가능성이 없는데, 그렇다고 IPTV 고객이 폭발처럼 늘지도 않는데 오히려 IPTV의 경쟁제품이 될 수도 있는 스마트TV가 늘어난다는 것은 미래의 경쟁자를 키우는 일이다.

반대로 아이폰으로 트래픽이 엄청나게 폭주하지만 스마트폰으로 고객들에게 제품을 바꾸라고 강요아니 강요를 통해서 스마트폰도 팔아서 매출도 만들 수 있고, 요금제를 더 높게 권해서 매출을 또한 올릴 수 있으니 스마트폰은 열심히 권장하고 있다. 하지만 KT 입장에서 스마트TV는 아무짝에도 쓸모 없는 물건인 것이다. 그렇게 트래픽이 문제되면 왜 KT가 문제가 먼저 되었을까? SK B 인터넷 사용자는 스마트TV를 전혀 사용하지 않는단 말인가?

이는 결국 통신사의 자충수가 될 수밖에 없다. 왜냐하면 삼성전자 입장에서는 급할 이유가 별로 없다. 국내 TV시장이 200만대이고, 이중에 삼성전자가 100만대를 판매한다고 가정하자. 그 중에서 정말 스마트TV라는 고가 제품이 차지하는 시장 규모가 30%라고 가정해도 30만대 시장이다. 내년에 전세계 TV시장 규모가 2억 5천만대이고 삼성전자의 내년 판매량 목표가 5000만대이다. 도대체 5,000만대 시장을 고려해야하는 삼성전자 입장에서 30만대 시장에 관심이나 있을까? 아니 그냥 국내 시장 판매량의 50%를 스마트TV라고 해도 50만대이다. 5000만대의 50만대면 1%다. 그냥 KT와 실랑이는 적당히 모양새만 보이고 미국에 1% 마케팅 비용을 더 투자하는 것이 현명한 전략이다. 

물론 유선망 통신사 입장에서는 어쩔 수 없다. 그들도 사업을 하는 입장에서 매출은 정체되고 원가는 늘어날 것이 보이기때문에 어떻게든 협상은 하고 싶을 것이다. 하지만 이건 그리 논리적인 접근은 아니라고 보여진다.

잘 생각해보면 무선망 시장에서도 스마트폰으로 통신사가 손해를 보고 있다고 언론에 얘기하고 있지만, 반대로 그건 스스로가 그렇게 만든 시장이다. 누가 스마트폰으로 가라고 법으로 만든 적 없고 경찰 출동한 적 없다. 스스로 생태계를 진화시키지 못하고 애플같은 글로발 플레이어에 의해서 게임의 규칙이 바뀌니 그것에 끌려가고 있는 것이다.

통신서비스의 가치가 이미 음성서비스에서 인터넷 기반의 서비스로 바뀌었기때문에 당연히 가야할 방향이었고 지금은 단말기 회사가 그 이익을 많이 내고 있지만 그것도 그리 길지 않을 것이다. 지금 단말기 회사도 이익률이 줄고 있는 마당에 네트워크 서비스를 제공하면서 이익을 더 만들겠다고 하는 것이 어디 그리 쉬운 일인가? 그러게 진작 좀 생태계 진화를 잘 리드하셨으면 좋았을 것을.

슬프지만 미국의 사례를 보자. 실제로 인터넷 기반의 TV 서비스라고 볼 수 있는 넷플릭스가  심지어 P2P 트래픽(불법 영화 복제?)보다 높다는 데이타가 나오고 있다. (참조). 넷플릭스가 현재 1700만명의 고객이 있고, 이들이 최대 비디오를 많이 보는 저녁 8시부터 10시에 가서야 미국 인터넷 트래픽의 20%를 최대 차지한다는 데이타도 있다(참조). 통신사분들께 부탁한다. 뭐 좀 이런 데이타좀 얘기하면서 주장했으면 좋겠다.

우리나라 스마트TV 사용자가 넷플릭스의 1700만명에 비교가 될까? 우리나라 인터넷이 미국 인터넷보다 유선망이 더 열악한 상황이란 얘기는 들어보지 못했다. 우리보다 열악한 미국에서 1700만명이 유선으로 트래픽을 아귀같이 먹어대는 동영상 서비스를 보고 있는데, 오히려 Verizon은 Redbox라는 경쟁업체와 연합해서 경쟁을 하려던가 또는 Netflix를 사려는 시도를 하고 있다. 뭐 이런 건설적인 얘기 좀 들어보고 싶다.

뭐 그런 주장도 있다. 인터넷전화는 망사용대가를 내는데 왜 스마트TV는 부담하지 않느냐고. 아니 그러면 PC 제조사에게는 왜 망사용대가를 받지 않는 것인가? 이 논란의 핵심은 바로 QoS에 있다. 인터넷전화는 QoS에 대한 책임이 누구에게 있는가? 바로 서비스 제공사와 통신사에 있다. 인터넷전화가 끊어진다면 우선 책임은 그 전화서비스 회사에 있고, 또한 망사용대가를 내는 VoIP회사는 당연히 통신사에게 이에 불만을 제기할 수 있을 것이다. 내가 아이폰으로 VoIP를 쓰면 VoIP를 연결시켜주는 애플에게 KT는 망사용대가를 받는지 묻고 싶다. 

PC에서 네이버 고스탑 게임이 자꾸 느리다고 PC 제조사가 책임진다는 얘기 못들어봤고, 네이버가 손해보상해준다는 얘기 없다. 물론 통신사에게 전화하면 그건 네이버 책임이라고 할 거다. 즉 스마트TV나 컴퓨터나 모두 데이타 서비스의 품질에 대해서는 누구도 책임지지 않는다. 그러므로 KT는 그냥 아무런 서비스가 아닌 "통신" 자체의 속도에 대해서 책임지지 스마트TV의 서비스에 대해서 무엇을 책임질 생각인가? 뭔가 댓가를 받는다면 책임지는게 있어야 할 것이다.

몽니라는 얘기가 있다. 강자가 약자에게 훼방을 놓은 것이 아니라 반대로 약자가 강자에게 뒷다리를 잡는 것을 말한다고 한다. 누가 강자이고 누가 약자일까? 전세계로 5000만대 TV를 판매하는 회사가 강자일까? 예측컨데 50만명 정도가 보는지 확실하지도 않은 SmartTV의 접속을 제한하는 회사가 강자일까? 물론 우리는 심정적으로 약자의 편에 들고 싶다. 여러분들의 의견도 듣고 싶다. 혹시 필자도 모든 것을 아는 것은 아니니 여러분의 보다 정확한 지적 부탁한다.

일요일에 이에 대해 토론할 것 같은 퓨처워커
2011년 2월 11일

이런 플랫폼전략에 대해서 토론하고 싶은 분은 페북 그룹인 (이곳에서)

참조 
http://media.paran.com/hotissue/view.kth?date=20120210&t=0&titlekey=PARAN_2012_435495&titlequery=%B3%AB%B5%BF%B0%AD%20%C0%A7%B9%FD&tq=%BB%EF%BC%BA%20%BD%BA%B8%B6%C6%AE%20%C1%A2%BC%D3%20%C2%F7%B4%DC&clusterid=IiQmMjszUV5DVytHRF9VWks6REA=&kind=0&q=&dirnews=435495&year=2012&ref=Y 

KT 쇼앱스토어 교육을 듣고 나서 드는 생각들을 정리해보려 합니다. 질문은 이런 겁니다.

"통신사 앱스토어의 장점은 무엇일까?"
"통신사 앱스토어의 한계는 무엇일까?"
"통신사 앱스토어가 성공할 수 있을까?"

App Store란 무업니까?

사실 애플이 만든 용어인 앱스토어란 어플리케이션 스토어의 줄임말입니다. 자신들의 컨텐츠 스토어인 아이튠스 스토어의 한 메뉴에 불과한 것이 오히려 아이튠스 스토어보다 더욱 대박이 난거죠.

결국 앱스토어는 "가게"입니다. 단지 휴대폰에 다운로드받을 수 있는 어플리케이션을 파는 가게인거죠. 오프라인 가게의 경쟁력을 생각해보시죠. 뭐가 떠오르나요?

우리가 동네 구멍가게를 가지 않고 대형마트를 가는 이유가 뭘까요?  편리한 접근성, 다양한 제품의 종류, 제품의 신선함, 품질의 보증, 문제가 생겼을때의 반품, 편리한 결제, 간편한 쇼핑 방법 등이 있을 겁니다.

결국 앱스토어도 가게이기때문에 별다른 차이가 없다고 봅니다. 옥션의 경쟁자가 이마트인 것도 마찬가지로 해석할 수 있구요. 결국 "쇼핑"이라는 본질은 차이가 없는거니까요.

통신사 앱스토어의 장점은?

통신사 앱스토어의 장점은 역시 결제와 마케팅입니다. 구글 안드로이드에 내장된 안드로이드 마켓이 초기에 불편하다고 욕을 먹은 이유도 바로 결제때문입니다. 구글의 Checkout은 사실 기존에 별로 쓰던 사람들이 없는데 휴대폰에서 카드 번호를 입력하라고 하니 편하다고 생각할 사람이 없겠죠. 다행이 안드로이드 마켓도 통신사 빌링과 연동되고 있다고 합니다.

애플의 앱스토어의 최대의 경쟁력은 무엇일까요? 바로 아이폰을 사용하기 위해서는 거의 대부분 초기에 아이튠스를 통해서 카드번호를 거의 강제로 입력한다는 점입니다. 물론 국내 사용자들에게는 이런 것이 낯설겠지만 이렇게 함으로써 휴대폰에서의 "결제"가 소위 비림번호 한번 입력하는 것으로 간단한 결제가 이루어집니다. 

하지만 KT 앱스토어같은 통신사의 앱스토어는 한술 더 떠서 이런 비밀번호도 입력하지 않고 바로 결제가 가능합니다. 이건 어플리케이션 개발사에는 "꿈"과 같은 일이죠.

결국 최소한 판매되는 앱의 다양성, 신선함(?) 그리고 품질 보증 같은 것이야 차이가 있겠지만 반품과 편리한 결제라는 차원에서는 분명히 통신사의 앱스토어가 아이폰보다도 보다 간편성을 제공할 수 있는 장점이 있습니다. 

통신사 앱스토어의 한계는?

문제는 이러한 "강점"을 최근까지 너무 강조해서 외부 개발사들과 "갑", "을"의 관계를 악용했다는 점입니다. 이는 우리나라만의 문제가 아니라 전세계 1류 통신사라면 모두 마찬가지의 상황이라고 할 수 있습니다. 뭐 어쩔 수 없는 거겠죠. 조직도 사람이 하는 일이라 회사가 파워가 생기면 자연스럽게 권력욕이 생기게 마련이니까요.

결국 통신사 앱스토어의 한계는 바로 "통신사가 개발사를 대하는 마음가짐"에 한계가 있을거라고 봅니다. 

말로는 외부 개발사를 "파트너"로 생각한다지만 그들의 시각에는 아직도 "파트너"가 아닌 작고 힘없는 "을" 회사들인 것입니다. 

KT 앱스토어는 성공할 수 있을까?

다시 아까 대형마트의 성공 가능성에 대해서 돌아보죠. 성공하려면 결국 품질 좋은 다양한 상품, 손쉬운 쇼핑 그리고 홍보 마케팅이 필요합니다. 하지만 여기서 마케팅과 손쉬운 쇼핑은 KT 혼자서 잘하면 됩니다만 좋고 다양한 상품이 늘기 위해서는 혼자서 할 수 있는 일이 아닙니다. 왜냐하면 이는 "협력사들과의 관계"가 중요하기 때문입니다.

문제는 점차 앱스토어 모델 자체가 투명해지고 개방적이 되어가기때문에 결국 중요한 것이 제품의 질과 소비자들의 평가가 중요해집니다. 어느 담당자가 밀어준다고 잘 팔리지도 않을뿐더러 그렇게 장난을 치기 시작하면 고객들이 떠나기 때문입니다.

결국 KT 앱스토어의 성공은 KT 스스로가 얼마나 스스로의 자세를 "변화"할 수 있느냐에 달려있다고 봅니다.

다행히 최근 KT의 다양하게 변화하는 모습들을 보면 조금 기대를 하게 됩니다만 또한 그렇게 큰 조직원들이 쉽게 변하지 않을 것 같은 것이 걱정입니다.

부디 "변화"에 성공하셔서 우리나라 시장을 선도해주시길 진심으로 바랍니다.

KT의 변화를 기대하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 1월 7일

PS. 이 글은 KT와 eBuzz의 지원을 받아서 작성된 글 임을 밝힙니다.




쇼옴니아2 사용기 4편 내용은 T옴니아와는 사뭇 다른 모습을 보여주는 위젯과 대기화면에 대한 얘기를 풀어볼려고 한다.

우선 쇼옴니아2는 옴니아2에 있는 위젯 화면 3개, 메뉴 화면 3개 이외에도 7개의 전용 대기화면이 존재한다. 우선 7개의 대기화면부터 알아보자. 


7개 대기화면은 각자 주제별로 전문화되어 있다. 위의 화면은 주로 날씨와 일정 전문 대기화면이다.


당연히 날씨 위젯을 클릭하면 위와 같이 멋진 날씨 안내 화면이 나온다. 여기서 "더보기"를 누르면 데이타통화료가 부과된다는 안내가 나오면서 WAP 페이지로 생각되는 무선인터넷 페이지가 아래처럼 나온다. 


단 이 페이지도 무선랜이 연결된 상태에서는 사용할 수 없다. 이 화면은 강제로 무선랜을 끊은 후에 연결한 것이다. 


화면으로 보기에는 예쁘지만 WAP 페이지의 한계상 화면 터치에 대한 반응은 떨어질 수밖에 없다.



2번째 화면은 음악에 전문화된 대기화면이다. 왼쪽은 주로 음악을 다운로드 받을 수 있는 KT의 도시락 서비스와 연결되어있고 오른쪽은 다운로드 받아놓은 음악을 바로 들을 수 있다. 재미있는 건 왼쪽에 있는 노래 곡목을 클릭하면 도시락 화면이 나오는데 실제 노래로 연결이 되지는 않는다는 점이다.

위의 화면에서 선택한 노래가 도시락에서 선택되지는 않고 단순히  도시락 서비스를 실행시키는 역할만 한다는 점이다. 반대로 오른쪽에 있는 아이콘을 선택하면 화면은 바뀌지 않고 곧장 음악이 나온다는 점이다. UI의 일관성은 전혀 고민하지 않은 것 같다. 일단 테스트를 위해 이 화면에서 음악을 틀어놓고 다음 화면으로 가보자.



여기서 이해할 수 없는 건 위의 그림처럼 도시락을 실행하려면 네스팟이 아닌 무선랜이연결된 상태에서는 시작할 수 없다는점이다. 기술적인 문제라고도 이해랄 수 있지만 굳이 3G만을 통해서 연결할 거라면 알아서 3G로 바뀌면서 동작을 하던가 아니면 그냥 무선랜에서도 해줄 수는 없는걸까? 3W 서비스 휴대폰이라고 그렇게 자랑하면서 무선랜때문에 오히려 내장된 서비스를 편하게 쓰지 못하게 하는 것이 과연 옳은 일인지 의문이 든다.


더 심한 경우에는 위의 그림처럼 무선랜이 연결되어 있어서 그런건지 위와 같은 메시지만 표시되면서 도시락이 실행되지 않는다. 어쩌라고?

아이폰에서 아이튠즈가 인기 있는 이유중의 하나가 무선랜이던 3G던 상관없이 서비스가 가능한 것이 중요한 이유라고 생각된다.

이제 다음 대기화면으로 가보자. 포토 뷰어 화면이다.


초기 화면은 멋있다. 사진은 3차원으로 스크롤되고 사진을 찍으려고 카메라 버튼을 누르면 아래와 같은 메시지가 나온다.


왜 카메라 실행을 위해 미디어 플레이어를 종료해야 하는건지 이해하고 싶지도 않지만 그래야 한다면 조용이 소리가 꺼지면 되지 않을까? 

아이폰은 어떻게 동작하는지 똑같은 상황을 테스트해보면 당연하게도 아이팟을 실행시켜놓고 카메라 어플을 들어가면 아이팟이 멈추지는 않는다. 다만 카메라 어플안에서 동영상 녹화를 하려고 하면 그때가서 자동적으로 아이팟이 Pause 상태로 바뀐다. 

쇼옴니아에서는 똑같은 시나리오에서 어떻게 동작할까? 당연하게도 위 그림의 메시지처럼 미디어 플레이어를 종료하기떄문인지 카메라 어플을 들어갔다가 나와도 음악은 다시 듣던 곳에서 들을 수 없다. 한마디로 윈도 모바일을 사용하면서도 멀티태스킹을 할 수 없다는 거다. 내가 음악 들으면서 카메라로 사진도 찍을 수 없는거다.


이제 카메라로 사진을 찍으면 위의 그림과 같이 대기화면에 내가 찍은 사진이 보인다. 그런데 재미있는 건 화면 왼쪽에 있던 "카메라로 촬영한..."이라는 메시지 대신에 사진 왼쪽에 사진 파일명이 보인다는 점이다. 왜 파일명이 필요할까? 내가 파일명을 지정할 수 있는 것도 아니고 그 파일명이 나에게 무슨 의미가 있을까? 누구 사진 파일 이름 알아야 하시는 분 손 좀~.


다음은 뮤직비디오 주제의 대기화면이다. 여기도 마찬가지로 무선랜이 연결되어 있으면 도시락이 실행되지 않는다. 문제는 무선랜을 끊고 3G 네트워크로 연결하는 것이 꽤 느리다는 점이다. 물론 도시락을 들어가도 위의 그림에 있는 "눈물따라"라는 곡으로 연결되지 않음은 물론이다. 대기화면에 보이는 뮤직비디오 목록은 그냥 "미끼"인가?

이 화면에서도 오른쪽에 있는 건 동영상 목록이다. 기본적으로 내장된 영화 예고편이 있어서 볼 수 있고 내가 찍은 동영상을 볼 수도 있다. 당연히 여기에서는 화면에 보이는 것과 미디어 플레이어에서 나오는 내용이 연동된다. 

오늘의 마지막을 직접 찍은 동영상으로 마무리해보자.


 
KT의 대기화면은 7개가 있고 위젯 화면이 3개 그리고 프로그램 메뉴 화면이 기본적으로 3개가 있다. 3-3-7 이라는 천지인이라는 개념을 가지고 있다고 하는데 문제는 7개의 대기화면에서 날씨 화면이외에는 위나 아래로 움직이지 못한다는 점이다. 

동영상을 보면 알겠지만 7개의 대기화면에서 날씨를 제외하고는 모두 위아래로는 다른 입력을 받기때문에 다른 위젯화면이나 프로그램 메뉴 화면으로 스크롤할 수가 없다. 결국 개념은 좋으나 그 구성의 복잡성때문에 13개나 되는 화면들의 전환이 그리 용이하지 않다는 것이 오늘의 결론이다. 

여러분은 제발 "고객은 기능을 많이 주면 좋아한다"라고는 가정하지 않길 바란다. 

복잡한 건 이제 질색인 퓨처워커
2009년 12월 29일 

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 참고로 애플에게는 아무런 도움도 받지 못했습니다. 아이폰은 순전히 개인돈으로 투자한 애물단지입니다.
 






Panasonic | DMC-FX01 | Normal program | Pattern | 1/40sec | F/5.6 | -1.00 EV | 4.6mm | Off Compulsory | 2009:12:27 16:39:45


이번에는 쇼옴니아2와 아이폰 대결 다음 어플들을 비교해보기로 하자. 사실 우리나라에서 스마트폰으로 쓸만한 어플이란게 아이폰에서도 게임을 받는거 이외에는 거의 포탈에 있는 내용들을 쉽게 볼 수 있는 어플이 인기일 거라 생각된다.

다음의 경우도 유명 컨텐츠인 Daum TV팟과  Daum 지도 어플을 두 휴대폰 모두에서 제공하고 있다. 우선 Daum TV팟부터 실행시켜보자.



난 어디까지나 쇼옴니아2를 이롭게 하기위해서 먼저 실행시켰지만 화면의 결과는 정반대로 나오고 있다. 두 기종 모두 무선랜으로 접속한 상태이기때문에 네트워크 속도는 거의 무관하게 휴대폰 자체의 성능이라고 판단할 수 있을 것이다.

아이폰에서 Daum TV팟의 화면을 스크롤 시키는 모습과 쇼옴니아2에서 스크롤 되는 모습을 비교해보면 어떤 제품을 구매해야할 지를 명확하게 느낄 수 있을 것이다. 또한 영상에서 "베스트" 메뉴를 눌렀을때 화면이 바뀌는 것을 보면 상당히 쇼옴니아2가 동작이 느린 것을 느낄 수 있다.



이제 스마트폰 소프트웨어의 "백미"라 할 수 있는 DAUM 지도 어플을 비교해보자. 마찬가지로 무선랜으로 연결된 상태에서 두 버전을 가능한 동시(?)에 실행시켜보면 뭐 결과는 예상대로 아이폰의 완승이다. 

이제 "현위치" 버튼을 눌러보자. 아이폰은 거의 즉시 현재 위치를 잘 찾아 보여주고 있지만 옴니아2는 제한된 시간(40초)에도 찾지 못하고 결국 촬영을 포기하기로 했다. 혹시나 해서 설정에 가서 "XTRA"라는 기능을 사용해 위치 데이타를 다운로드 받는 "전문가적인 기능"을 사용했지만 결과는 실패하기 마찬가지였다. 

참고로 촬영을 한 곳은 아파트 실내이기 때문에 무선랜까지 사용해서 위치를 찾아주는 아이폰이 아니고서는 사실 옴니아2로서는 찾기가 힘든 위치였을 것이다. 



마지막 비교는 다음 지도에서 화면의 축소와 확대의 속도를 비교해본 화면이다. 사실 이 테스트는 옴니아2에서 불리할 수밖에 없다. 왜냐하면 해상도에서 절대적으로 옴니아2가 높기때문에 상대적으로 속도가 잘 나오기가 어렵기때문이다. 하지만 퓨처워커가 누구인가? 그런건 알지도 못하고 관심도 없는 단순한 고객의 입장에서 평가하는 사람이다. 해상도? 그게 뭔데?

결국 같은 회사에서 만든 Daum TV팟이나 Daum 지도 어플의 경우에도 대부분 속도나 사용성면에서 매우 주관적인 판단이긴 하지만 아이폰3GS의 완승이라고 볼 수 있다. 물론 같은 테스트를 아이폰3G에서 했으면 이렇게 속도 차이가 많이 나지는 않았을 것이다. 하지만 쇼옴니아2도 나름 최고로 빠른 CPU를 탑재한 최고의 기종으로서 당연히 아이폰3GS와 비교되어야 할 것이다. 물론 결과는 참패이기는 하지만 말이다.

어떤 사람들은 얘기한다. 아이폰의 "터치 손맛"을 따라가기 어렵다고. 혹은 아이폰의 UI를 따라하기 어렵다고. 또는 어떤 전문가는 아이폰의 UX를 따라하기 어렵다고. 모두 맞는 말이다. 하지만 "손맛"도 UI도 UX도 모두 단순하게 만들어지는 것이 아니기때문에 따라하기가 어려운 것이다. 

쉽고 편한 UX란 매우 다영한 요소의 복합적인 결과로서 뛰어난 휴대폰 하드웨어/소프트웨어 기술과 UI에 대한 철학과 UI 디자인이 맞물려 조화를 이루어줘여 나올 수 있는 "사용자 경험"이다. 좋은 UX란 결코 몸값 비싼 디자이너만으로 만들 수 있는 것도 아니고, 훌륭한 하드웨어 개발자, 실력좋은 소프트웨어 개발자가 있다고 되는 것이 아니다. 그들간의 "완벽한 조화"가 있어야 가능한 일이다. 문제는 그게 그리 단기간내에 되는 일이 아니라는데에 있다. 그걸 단기간내에 만들려고 하면 결과는 이런 것이다. 

연말에 옴니아랑 놀고 있는 퓨처워커
2009년 12월 28일

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 참고로 애플에게는 아무런 도움도 받지 못했습니다. 아이폰은 순전히 개인돈으로 투자한 애물단지입니다.

쇼옴니아2를 사용한지 벌써 3일이 넘어가고 있습니다. 우선 말씀드리면 전 스마트폰을 사용한지 10년이 넘었지만 그렇다고 "전문가"의 눈으로 제품을 평가할 생각은 없습니다. 어디까지나 일반 소비자용 제품은 사용 설명서 한번 읽어보지 않고도 쓸 수 있어야 한다는게 제 지론입니다.

오늘 출근 길에 아이폰으로 찍은 쇼옴니아2의 모습으로 이번 리뷰를 시작합니다. 사실 며칠전에는 퇴근길에 동부 간선도로에서 제 차안에 쇼옴니아2를 대쉬보드에 올려놓고 쇼비디오를 틀어놓고 운전을 하며 화질이나 품질을 보기도 했습니다. 그때 경험을 얘기하면 한마디로 "역시 아직은 힘들다"입니다. 특히 동부간선도로가 KT의 휴대폰망이 그렇지 좋지 않은지는 몰라도(그래도 서울인데), KT가 주장하는 것처럼 DMB의 대신으로 쇼비디오를 같은 품질로 볼 수 있을거라고는 기대하지 마시기 바랍니다.( 사실 기술적으로도 무리한 부탁이긴 하죠~)

왜 나를 방해하나요?

하지만 서울의 지하철이 어떤 곳입니까? 역시 우리의 위대한 와이브로가 살아 숨쉬는 곳입니다. 비디오에서 지하철은 5호선에서 30분가량 쇼비디오를 보면서 찍은 동영상입니다.  


사실 이정도 화질이면 거의 DMB를 보고 있다고 해도 구분이 가지 않을거라 생각합니다. 문제는 비디오의 끝 부분에 나오는 "친절한 안내문구"가 거의 2~3 정거장을 지날때마다 표시된다는 데에 있습니다. 아마도 무선랜이 연결될 수 있으면 이런 식의 메시지가 나오는 것 같습니다만 왜 이런 메시지를 표시하는지 모르겠습니다. 

제공사가 욕 먹지 않으려고 표시하는 메시지들

안내 메시지는 "무선랜 접속이 완료되면 현재 사용중인 서비스들의 데이터 연결(3G, 와이브로)는 종료합니다"라고 말하고 있습니다. 이게 무슨 뜻인지 왠만한 사용자가 이해할 수 있을까요? 문제는 이 상황에서 "예"를 누르든 "아니오"를 누르든 별 차이는 없다는 겁니다. 동작이 어떻게 되는 건지 알고 싶지도 않습니다.

사실 기계가 얘기하고 싶은 건 인터넷 연결 방식이 달라지면 서비스가 연속적으로 제공되지 못함을 알려줘서 혹시나 있을 사용자 불평을 미리 방지하고자 하는 의미가 있을 겁니다. 즉 욕 먹을 일을 미리 방지하기 위해서이죠. 사실 이건 윈도 모바일 OS의 문제라고 할 수도 없고 KT가 뭘 잘못했다고 하는 것도 아닙니다. 결국 "끊김없이 쇼비디오를 보고 싶다"라는 "사용자의 요구"를 결국 만족시킬 수 없기때문에 궁색한 변명을 하고 있는 것이죠. 

3W 서비스를 알아야 합니까? 

쇼옴니아의 최대의 장점은 3W 서비스폰입니다. 문제는 고객이 원하는 것은 3W가 무슨 뜻인지 알고 싶지 않다는 겁니다. 3W가 WiFi + Wibro + WCDMA의 약자인데 황당한 건 고객은 WiFi, Wibro, WCDMA의 차이를 알지도 못하고 알고 싶지도 않아합니다. 

대부분의 고객들은 기술에 관심이 없습니다. 물론 이 블로그를 보는 여러분중에서 이것의 차이가 무엇이고 그에 나한테 어떤 의미인지를 정말 알고 싶은 분이 있을 겁니다만 저는 그 차이에 대해서 떠들고 싶지 않습니다.

대중이 원하는 기술은 무엇인가요? 그건 "묻지 않는 기술"입니다. "보이지 않는 기술"입니다. "알지 않아도 되는 기술"입니다. 그게 바로 진정한 "혁신적인 서비스"이고 "차별화된 사용자 경험"입니다. 

묻지 않는 기술

아이폰의 사용자 경험이 좋다고 다들 얘기합니다. 하지만 왜 좋은지는 잘 인식하지 못하고 있습니다. 아이콘이 예뼈서? 화면 전환에 3D 효과가 들어가서? 그건 마치 부처님이 "선"을 얘기하면 "선"의 글씨 모양이 얼마나 예쁘냐만을 따지는 것과 갔습니다. "선"의 의미를 생각하지 못하는 거죠. 아이폰의 사용자 경험이 좋은 이유는 "묻지도 따지지도 않는 철학"에 있습니다. 

여러분에 제품에는 어떤 "철학"이 있습니까?

쇼비디오 보다가 철학까지 나오는 퓨처워커
2009년 12월 15일

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 1달동안 무료로 쇼옴니아2를 사용해보는 도움과 기사 작성에 지원을 받고 있습니다.

지난 번에 이어 이번에는 KT SHOW 앱스토어 어플리케이션 교육 후기로 4회의 교육을 마치고 난 후의 분위기를 주로 전해보고자 한다.

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사실 일요일날 아침 9시부터 오후 5시까지 매주 이렇게들 모여서 "공부"를 한다는 건 참 대단하다는 생각이 들었다.

물론 교육 자체가 무료이고 경기가 어렵기때문에 다들 취직을 위해서 뭔가는 공부해야 한다는 준비를 하는 차원에서 참가한 수강생들도 있기는 했다.

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하지만 수강생들이 꼭 취업을 준비하는 분들만 있는 건 아니였다. 어떤 분은 대구에서 매주 일요일날 아침 9시까지 출근하는 열정을 보여주신 분도 있었다.

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또한 그런 분들을 위해서 이렇게 대기업에 다니는 KT의 직원들도 일요일날 출근을 해서 강의를 해주는 멋진(?) 모습을 보여주기도 하셨다.(억지로 하신 건만은 아니죠?)

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분명한 건 스마트폰의 판매가 확대되고 어플리케이션 컨텐츠 시장이 개방적이 되면 이렇게 조금은 풀뿌리같은 많은 분들의 참여가 이 시장을 건전하게 발전시킬 수 있지 않을까라는 희망을 가져본다.

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물론 이런 4일짜리 교육을 한번 받았다고 모두들 떼돈을 벌 수 있으리라고 기대하지는 않을거라 생각한다.

하지만 최소한 이들은 세상이 변하고 있고, KT도 이에 맞춰서 변하고 있다는 것을 느끼고 있는 사람들이라는 점이다. 그리고 그러한 변화를 리드하거나 또는 발 맞춰서 적극적으로 호응하고 있는 사람들이라는 점이다.

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시대를 만들어가는 것은 스티브잡스같은 천재들이 전부는 아니다. 어떤 1%의 천재가 시장의 방향을 바꾸면 그렇게 바뀌는 방향에 대해서 먼저 느끼고 그것을 알리고 또한 호응하는 20%에 의해서 비로소 많은 사람들이 바뀌게 되는 것이라 생각한다.

이런 교육을 듣겠다고 광고도 많이 하지 않은 쇼 앱스토어 홈페이지에 와서 자기가 신청하고 이렇게 열심히 들었던 분들은 아마도 그런 20%에 속하는 사람이지 않을까 생각된다.

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역시 모든 행사에는 "열심히 하는 사람"이 있고 이런 "노력"에 대해서는 분명한 "장려책"이 필요하다. 그것도 "현금"으로?

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이날 교육 뒷풀이의 대박은 역시 KT 직원분의 향후 개발자 지원 정책(?)에 대한 발표였었다.

아직 확정적인 것은 아니였지만 이날 발표에 따르면 최소한 교육에 참여한 개발자들에게 쇼옴니아2가 출시되면 휴대폰 가격으로 10만에 구매할 수 있게 지원금을 제공하고, 일정 기간동안은 통신비도 지원하는 "파격적인" 지원 정책을 발표했다. 특히 지원하겠다는 쇼옴니아2는 3W를 지원하는 최신 스마트폰이기때문에 퓨처워커도 귀가 솔깃한 제안이었다.

많은 사람들이 애플의 아이폰이 에코시스템이 강하다고 얘기한다. 그러한 에코시스템이란 건 뭘까? 그건 바로 "개발자들과의 신뢰관계"가 아닐까 생각된다. 에코시스템을 이끄는 "플랫폼 회사"와 그 에코시스템에서 먹고 살겠다고 참여한 "개발자"간의 신뢰관계가 그리 짦은 시간내에 간단하게 만들어진다고 생각하진 않는다. 그게 그렇게 간단했다면 애플이나 마이크로소프트가 그리 성공하지는 못했으리라.

KT가 늦었지만 변화를 하고 있는 모습이 보이고 그런 발전적인 변화가 계속 되어서 단기간으로 보지 않고 중장기적으로 노력한다면 언젠다는 KT만의 에코시스템을 만들 수 있지 않을까라는 희망을 가져본다. 그 "시간"을 기다려주기만 한다면 말이다.

희망과 걱정이 교차하는 퓨처워커
http://fufutrewalker.kr
2009년 11월 30일
  지난 주말 퓨처워커들은 KT에서 지원하는 개발자 교육에 참석했다.


그렇다.

아마 여기까지 쓰면 퓨처워커들이 위에 이미지에 있는 것처럼 "꿈"까지 실현시켜주는 교육이 무엇인지 실체를 파악하려는 까칠한 마인드로 참석했을 거라고 생각하실지도 모르겠다. 

"쇼 앱스토어" 개발자 - 중급 교육은,

 4주간 일요일에, 즉 4일에 걸쳐서 진행하는 과정으로 교육으로 구성 되어있다.  마지막 4주차를 제외하면 3일에 걸쳐서 WindowsPhone (Windows CE) 플랫폼에서의 "중급" Application 개발 과정을 다루는 것이 그 내용이다.

 마지막 4주차에는 Show AppStore에 대한 관한 내용 - AppStore에서 배포되는 개발 툴에 관련된 기술적인 내용과 Show Appstore에 대한 전반적인 소개, 그리고  등록이나 지원책에 대한 소개로 진행될 예정이라고 한다.


 1주차~3주차의 교육은 Microsoft에서 가지고 있는 WindowsPhone 플랫폼의 정규 교육 과정 (개발 도구 및 API 활용 교육) 과 유사한 교육 내용으로 이해할 수 있으리라 본다.

 물론 단 3일 동안 각 총 18시간의 길지 않은 교육을 통해 보통 5일 이상 수행하는 정규 Lab 교육을 수행한다라는 것은 그야말로  어불성설로 들릴 수 있을 것 같다.  

 쇼앱스토어 개발자 교육 과정은 이미 C, C++ Langugage에 대한 이해, 그리고 모바일 플랫폼에서의 개발 경험을 가진 개발자들에게 Windows Phone 플랫폼 개발 도구로의 아주 짧은 속성 "이주 교육" 이라고 보는 것이 타당해 보인다. 
 
그런데 아니다.

퓨처워커들이 어쩌면 좀 뜬금없는 통신회사의 개발자 지원 정책을 경험하는 것은 그저 개발자 교육의 "실체" 와 "현실과의 괴리" 따위를 이야기 해보고자 하는 것은 아니다. 아마도 그런 내용은 이미 여러 모바일 업계 종사자들이 경험한 옆동네 시장(T-Store)의 개발자 교육을 통해 어느 정도 알려지지 않았을까 예상해 본다.

 주말 그것도 토요일 혹은 일요일로 한정된 시간이라도 강사를 초빙하고 장소를 대여해서 불특정 다수의 "개발자"들을 대상으로 이통사가 교육을 제공하는 모습, 무척 생경한 모습이다.
(개발자 교육 과정 중 초급반은 토요일에 있다)

몇 해에 한번씩 우리는 이러한 광경을 목도한다. 최면을 걸듯 기억을 심하게 떠올려보면 IT업계에서는 엔터프라이즈 시장에서 웹 Application을 위한 미들웨어 플랫폼이 자리를 잡는 과정에서, 혹은 Mainframe 을 벋어나 분산 환경을 밀어줄 엔지니어들을 갈망하던 모습 . 그리고 각 이통사 마다 제한적인 VM(Virtual Machine) 기반 모바일 어플리케이션 개발 환경을 밀어 부치던 모습 정도가 아닐까 한다.

우리가 다시 한번 길고긴 기다림 후의 변혁기에 와 있다면, 한번 이런 틀안에 이해관계자들을 조망해 보는 것은 어떨가? 퓨처워커들은  이번 개발자 교육을 통해 관망해보기 한다.

중급 개발자 교육에 참여하는 사람들은...?

최근 IT업계에서 조금 놀라워 하는 것은 이동네 저동네 앱스토어를 오픈하면서 수행했던 "정책 설명회"에 대한 업계 종사자들의 관심과 참여도이다.
 
여름에 있었던 모 "가게"의 개업식에는  어쩌보면 돼지머리와 잘 되게 해달라는 치성 수준의 내용 밖에 찾아볼 수 없었음에도 불구하고 1,000명이 넘는 예약자들을 넘쳐나는 모습을 볼 수 있었던 점이다.

 Show AppStore 개발자 교육의 경우에도, 교육 기회의 "당첨"을 원하는 사람들이 정확히 어느 정도 규모였는지 알 수 없지만 일단  토즈의 강의실은 30여명의 당첨된 개발자들로 가득 찼다.

참석한 사람들을 면면은 개인 자격으로 순수히 어떤 개발 과정일지 궁금해서 온 분들도 있었고, 물론 회사에서 한 명 참석해주었으면 해서 온 분들도 있었을 것이다.

이 동네든 저 동네 시장이든 그 시작은 지극히 "단골 거래처"가 그 시작이 될 수 밖에 없다. 해서  이러한 형태의 개발자 교육을 참석하면서 그 의미를 찾은 사람들은 "소통"을 하나의 중요한 이미로 보는 것을 알 수 있다.

이름 대면 뻔히 아는 같은 동네 "단골 거래처" 소속이라 하더라도 개발자들끼리 모여서 커피와 점심을 나누는 일 조차 한정된 바닥에서는 거의 없었던 일이기 떄문이다.

시장에서 Apple AppStore 와 같은 모바일 오픈 마켓을 소개를 하면서 흔히 받은 질문은,  글로벌 시장에서 모바일 오픈 마켓에 대해서는 알겠는데 그러면 ! 몇 해간 사업을 해온 국내 시장 그리고 이통사와의 틀에서 국내의 모바일 개발사라면 어떤 길을 가겠냐는 것이었다.

 개발자 교육, 앱스토어들의 정책 설명회에 대한 관심은 이러한 방향성에 대한 끊임없는 질문의 일환이라고 볼 수 있을 것이다.

어떻게 개발자들을 우리 동네로 모을 것인가?

 이러한 질문들을 하는 회사들을 이제 더욱 다양하게 여럿 보게 된다. 속단하면 단언컨데, 이런 어려운 질문이 회사의 화두 중 하나라면, 정말로 어려운 게임을 하는 중인 것이다.

마이크로소프트와 애플이라면?

이러한 질문을 화두로 던져가며 이야기하지 않는다. 전체 업력 동안 - 개발자에 대한 소통, 지원 그리고 Motivation이 체득화 되어 있는 회사들이다. 시장에서 벌어들이는 돈이 결국은 어떤 힘에서 발생하는 지를 정확히 이해한 회사들이라는 뜻이다.

지원하는 정책들과 프로그램, 각종 어워드, 대학생 프로그램에 이르기까지 이 회사들에게 이 질문은 30년 동안 안고 사는 인생의 화두인 것이다.

이러한 회사들을 제쳐 두면, 업계의 공룡들이라도 여전히 개발자를 어떻게 우리 동네를 끌어모을지 고심에 고심을 거듭하는 업체들이 있다. 이러한 회사들의 특성은 회사의 전면에 무척이나 '공식적인' 개발자 네트워크들이 존재한다. 

전문 필진도 모시고, 어디처럼 MT는 못 보내주더라도 나름의 여러 개발자 지원책들이 존재한다. 꿈많은 한방을 노리는 실력있는 개발자. 그리고 그들이 삼삼 오오 모여서 만든 뜻있는 개발사들을 그것도 많이 끌어들이는 것.  아마 올해 우리나라 업계에서 경험하는 어려움 중 가장 큰 Challenge라고 이야기할 수 있을지도 모르겠다.
 
 제조사도, 이통사도 개발자와 개발 회사들을 포함하는 Ecosystem이 화두가 되기 시작했다. 지금까지는 줄 세워서 갑-을 계약서를 통해 충분히 통제할 수 있었던 Boom up이 달라진 앱스토어 사이트의 모양새 만큼이나 변화를 겪고 있는 중이다.
 
다 알만한 긴 이야기를 펼치는 이유는 굳이 좀 더 관대한 시선으로 업계의 움직임을 이해하려는 것이다. 대한민국에서 꽃 피운 지마켓, 옥션과는 사뭇 다르게. 이것은 우리가 정말로 "못 하는" 분야이기 때문이다.

줄 세우면 대충 눈에 보이는 만큼 세워지니까 충분하던 대상이 갑자기 "불특정 다수"의 아이디어가 필요해진 것이다.

아직까지 개발자에 대한 지원책이나 개발자 교육은 '이런 것도 합니다.' 라고 외치는 수준에서 크게 벋어나기는 어려울 것이다. 전혀 이상할 것이 아니다. 모든 업계에서 거의 처음으로 해보는 사업이다. 잘하는 영역일리 없다. 방향의 전환이 이루어지고 있다는 것만으로도 박수 받고 칭찬 받을 이유는 충분히 있다. 단지 서로 아직 낯설고 어설플 뿐이다.

앞으로의 방향을 위해서라면 자바 커뮤니티의 사례도 참고할 필요가 있다. Web Application Server라는 새로운 플랫폼이 자리를 잡는 동안 회사가 투자한 공식적인 Community 보다도 자생적인 JavaService.net 이나 OKJSP 와 같은 개발자 커뮤니티가 훨씬 더 큰 역할을 했다고 평가 받기 때문이다.

낮설고 어렵다. 그렇다면 다른 관점에서 시작해보면 어떨까?

4주 동안 일요일의 달콤한 늦잠과 12시에 하는 출발 비됴 여행과 선선한 가을 나들이를  반납하는 건 정말 쉽지 않은 일이다.
 
변변한 GPOS(범용OS) 폰도 아직 준비되지 않았고 한정적이지만 그나마도 아직 초기 버전인 인 개발 환경, "파격적"인 것과는 거리가 먼 데이터 요금 정책이지만 이 시장에는 살 길을 모색해야 하는 많은 단골 거래처들이 있고 우리는 아직 답을 받아야할 질문들이 많이 있기 때-문-에 어쩌면 긍정적으로 이런 노력을 바라본다.

 줄세우고 나눠주던 대상에서 불특정 다수에 대한 Motivation 을 제공해야하는 입장이 되었다. 시장이 성공하려면 줄세우던 방식에 비하면 전혀 다른 접근법이 필요해졌다.

잘 못하는 것을 갑자기 잘하려는 방식 보다는 개발자들이 터놓고 프리랜서 자리를 구하고 서스럼 없이 연봉 이야기를 할 수 있는 공간에서 부터 접근을 시작해보면 어떨까.

개발 경력이 있는 개발자들이나 개발사들은 대학생 SW 경진 대회에 참여하는 대학생들이 아니다. 그들에는 Award 와 취업이라는 훌륭한 motivation이 있고 어설픈 지원책이라도 쓸모가 있다.

여러 시장 주인들이 원하는 잘나가는 개발자/개발사들은 참신한 대학생이 아니다. 개발 툴과 기술을 배울 방법은 어디에나 있다. 필요한 것은 저변이 아니라 시장에서 팔릴 수 있는 Application이다.

 이들에게는 업계에서 인정받는 개발자 출신의 Mentor 와, 일부 마켓에서 성공한 경험을 가지고 있는 사람들의 Mentoring이 필요하다. 요는 Motivation이지 기술의 전수가 아니다.

개발팀은 현실에서 돈이 있는 곳을 보면 꿈을 꾸고, 시장에서 팔리는 물건을 위해 기꺼이 기술을 따라간다. 첫술에 모든 걸 잘할 수 없다. 당연히 그렇다면 지금 하던 방식 말고, 다른 방식으로 한번 생각해보자. 우리 모오두-

수백년 만에 긴 교육 받고
몸 않풀린 퓨처워커들.

KR Hack Day : Jay & iPhone Hack
KR Hack Day : Jay & iPhone Hack by Jinho.Jung 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

이제 아이폰이 우리나라에도 출시되는 것은 거의 기정고정사실이 되었습니다. 더군다나 아이폰를 외국에서 구매해서 개인적으로 인증을 받은 후 개통하는 분이 나오기도 했습니다. 이제 본격적으로 아이폰출시 이후의 한국 시장의 변화에 대해서 얘기해보고 싶군요.

여러 가지 관점이 있겠지만 우선 국내 시장에서 얼마나 팔릴 지에 대해서 몇 가지 생각을 적어봅니다. 

연간 국내 휴대폰 시장은 2300만대로 알려져 있습니다. (참조: 신문기사 ) 그렇다면 아이폰이 국내에 들어와서 과연 얼마나 M/S를 차지할 수 있을까요?

국내 목표 시장은?

일단 목표 시장을 생각해야 합니다. 처음으로 생각할 수 있는 시장이 기존에 스마트폰 고객일 수 있습니다. 현재까지 예상되는 올해 스마트폰 시장 규모는 50만대 정도라고 볼 수 있습니다.(참조 기사)

그 다음 목표는 역시 기존에 아이팟을 사용하는 고객층입니다. 대부분 아이팟을 사용하는 고객층이 약간은 여유가 있는 20대라고 본다면 그들이 휴대폰 요금으로 부담하는 금액이 현재도 적지 않을 것이고 그렇다면 충분히 아이폰 구매 후보의 1순위로 생각해야 합니다. 현재 추정할 수 있는 기사(참조기사) 등으로 국내 아이팟 연간 판매량은 30만대가량으로 예상됩니다. 매년 판매량이기 때문에 그 정도의 후보 고객이 있다고 봐도 될 것이다. 

예상되기에는 위의 스마트폰 고객층과 아이팟의 고객이 그리 많이 겹치지는 않을 것 같습니다. 스마트폰 고객정도라면 그 제품을 MP3 플레이어로 사용할 것이고, 반대로 아이팟 정도를 사용할 고객이면 무거워서 그냥 작은 일반폰을 사용할 것이기때문입니다. 

그 다음 후보로 생각할 수 있는 것이 바로 정액제 데이타요금제 사용자들입니다. 현재 국내 통신 3사의 데이타 정액제 사용자가 600만을 넘었고(참조기사), 이중 KT는 180만명이고 SKT는 324만명으로 알려져 있습니다. 

결국 세 가지 수치를 근거로 추정해보면 대략 400만~450만명 정도가 단기적인 후보 고객이라고 예상할 수 있습니다. 일단 LGT 고객은기존에 스마트폰 고객도 별로 없었고 요금제 성향상 비용을 많이 내면서 SKT나 KT로 움직이지는 않을 거라 생각합니다.

결국 이런 고객중에서 얼마나 많은 분이 새로 휴대폰을 바꾸면서 월 4만원 이상의 요금을 낼 것인가에 대한 문제겠지요.

KT가 단독으로 출시한다면 최대 90만대

일단 먼저 예상되듯이 KT가 먼저 출시하고 단독으로 출시한다면 KT입장에서는 상대적으로 여유있게 마케팅을 할 수 있게 됩니다. 그럴 경우 오히려 후보 고객의 10%~15% 선을 넘기는 힘들 것으로 봅니다. 왜냐하면 대부분의 고객층에서 15%선이 일반적으로 얘기하는 얼리 계층이고 또한 그 정도가 비용에 대해서 상관없이 휴대폰 기종을 바꿀 만한 수치라고 생각합니다.

따라서 후보 고객은 45만~60만명 정도의 숫자가 나오게 됩니다. KT가 정말 공격적으로 1년내에 마케팅을 한다면 이정도의 고객은 흡수 할 수 있을거라 생각합니다. 특히 예상대로 WiFi와 함께 요금제를 제시하고 더군나마 도시락 서비스의 음원까지 아이폰에 넣어줄 경우 그 시장 가능성은 긍정적으로 20%까지도 볼 수 있을 거라 봅니다. 이 경우는 90만명까지도 생각해 볼 수 있습니다.

SKT와 KT가 경쟁을 한다면 최대 180만대

이 경우는 오히려 시장이 더 커질 수 있습니다. 당연히 경쟁적으로 마케팅을 할 것이고 시장의 주도권을 놓치지 않기 위해서이죠. 그렇다면 위의 비율보다는 좀 더 긍정적으로 잡아야하기에 20%~40%까지도 생각해야 할 것입니다. 그렇다면 90만명에서 180만명까지도 예상할 수 있습니다.

성공한다면 국내에서 7%, 피해자는 SKY?

아이폰이 국내에서 판매된 후 첫해에 1년내에 180만대가 팔린 다면 국내 전체 시장에서는 7%정도의 시장 점유율을 예상할 수 있습니다. 물론 그리 큰 수치가 아닐 수도 있지만 국내 2위, 3위업체를 위협하게 될 수도 있습니다. (참조기사) 특히 디자인이 중요시되던 팬택의 SKY같은 경우는 스마트폰 라인업도 전혀 없기때문에 더욱 피해를 보지 않을까 예상됩니다. 물론 LG전자도 국내 스마트폰이 별로 많지 않기때문에 피해를 볼 수 있구요. 상대적으로 라인업이 다양한 삼성전자는 선방할 것으로 예상합니다.

예상은 예상일 뿐 흥분하지 마시길

아이폰이 국내에 도입된다면 과연 얼마나 팔릴까라는 질문에 대해 개인적으로도 궁금해서 한번 생객해보았습니다. 부디 여러분도 이를 예측할 수 있는 좋은 방법에 대한 의견 바랍니다. 

토요일밤에 숫자 놀음하고 있는 퓨처워커
2009년 9월 25일


 







국내 통신사들의 앱스토어 경쟁이 본격적으로 시작되었다. SKT의 T Store가 먼저 포문을 열었고 KT가 뒤를 이어 Show 앱스토어라는 이름으로 9월 24일 개발자 설명회를 한다고 한다. 만약 내가 국내 앱 개발사라면 얼마나 관심을 가지게 될까?


내가 개발사면 관심은 있으나 기다린다.

생각해보자. 앱스토어란 무엇인가? 결국 상점이다. 그 상점에서 팔 물건은 블루레이 플레이어(스마트폰)가 아닌 블루레이 영화 CD(어플리케이션)이다. 문제는 아직 플레이어가 많이 팔리지 않은 상태이기 때문에 영화 CD를 출시해도 구매할 고객이 많지 않다. 즉 "후보 고객"이 충분하지 않다.

T스토어는 그나마 WIPI게임으로 일반 휴대폰까지 지원하고 있다. 하지만 과연 얼마나 일반 휴대폰을 사용하는 보수적인 고객들이 현재의 WIPI 게임과 새로 올라온 앱들의 차별성을 알고서 T스토어에 가서 직접 다운로드 받을까. 그나마 WIPI 게임은 기존 휴대폰에는 PC를 통해 전송할 수도 없어 무선 인터넷을 사용해야 한다니 3000원짜리 게임을 위해 1만원의 통신비를 내야한다면 과연 T스토어가 주는 장점이 뭐가 있을까?

Sydney Apple Store
Sydney Apple Store by Christopher Chan 저작자 표시비영리변경 금지

결국 상점에 올 고객이 없다

결국 T스토어가 일반 휴대폰 사용자에게 주는 장점은 PC 전송으로 통신비 부담이 없는 모델이 출시가 되어야 가능할 것이다. 물론 기존에 구매한 휴대폰 모델은 제조사가 그 기능을 추가해주지 않는 이상, 또한 추가한다고 해도 고객이 직접 A/S 센타에 가서 펌업을 하지 않는 이상 그 기능을 사용할 수 없을 것이다. 결국 새로 나올 휴대폰으로 바꾸기 전에는 쓰지 말라는 소리다.

스마트폰은 어떠한가. 국내의 윈도모바일로 대변되는 스마트폰 고객이 몇 명이나 있을까? 10만명? 50만명? 그나마 스마트폰은 PC를 통해 앱을 전송할 수 있으므로 통신비 부담은 없지만 과연 얼마나 많은 고객들이 윈도모바일 휴대폰에 어플리케이션 설치를 쉽게 할 수 있는지는 의심스럽다. 윈도모바일을 PC에 연결하고 액티브싱크를 설치하고 웹브라우저로 파일을 선택해서 하드에 저장하고, 다시 그 파일을 윈도모바일에 복사하고. 일단 내가 우리 와이프에게 권하고 싶지 않다. 우리 와이프는 아이팟에 음악 넣는 것도 간신히 배운 사람이다.

아마도 현재 계획중인 양사의 앱스토어에 PC 기반의 사용하기 쉬운 전용 상점 어플리케이션을 제공한다면 이런 어려운 점은 많이 줄어들 것이다. 그렇지만 일단 휴대폰이 마음에 들어야 하지 않을까?

상점이 먼저가 아니라 휴대폰 자체가 먼저다

아이폰을 생각해보자. 정확히는 아이폰 1세대 모델을 기억해보자. 아이폰 1세대는 앱스토어 없이도 1년동안 600만대가 판매되었다. 지금도 네트워크 품질에 문제가 많다는 미국 AT&T에서만의 판매량이다. 600만대의 시장이 있고 그 후에 앱스토어가 훌륭한 개발도구와 함께 제공되었다. 그래도 초기에는 개인들이 장난감 같은 어플리케이션들을 조금씩 올리기 시작했다. 하지만 600만명의 고객이 있었기때문에 그 고객들중에 정신나간 사람들이 말도 안되는 앱들을 구매하기 시작한다. 그래서 선순환이 시작된 것이다.

Torch and Jazz
Torch and Jazz by Solitaire Miles 저작자 표시

선순환의 시작은 휴대폰과 킬러 서비스이다

아이폰 1세대가 앱스토어 없이도 600만대나 팔린 이유가 무엇인가? 그건 바로 휴대폰의 성능 자체가 좋았고 와이파이 네트워크로 저렴하게 무선 인터넷을 사용할 수 있었고 웹 브라우저가 훌륭했다. 하지만 제일 중요한 건 아이튠스 서비스를 내장했다는 점이다. 즉 휴대폰이 훌륭하고 킬러 서비스를 내장했기 때문이다.

iPod Hong Kong
iPod Hong Kong by Steve Webel 저작자 표시비영리변경 금지


티가게의 킬러 디바이스와 킬러 서비스는?

티가게의 물건을 보자. 과연 현재까지 나온 국내 스마트폰/일반 휴대폰중에 아이폰만큼 반응 속도가 빠르고 와이파이 연결이 쉽고, 웹 브라우저가 쓸만한 기종이 뭐가 있는가? 있으면 알려주기 바란다. 내가 바로 사용하게.

그럼 그 휴대폰에 탑재된 킬러 서비스중 아이튠스만큼 시장에 영향력을 가진 건 뭐가 있는가? 모바일메신저? 웹서핑? 파자마5? My Smart? SYNCMail? TU? Windows Live? 차라리 네이버 웹툰이 더 대박이지 않을까? 이렇게 질문해보자. 왜 싸이월드는 티가게에 전용 앱을 공급하지 않는가? 내가 싸이월드 기획자라도 안 할거다. 그걸 몇 명이 쓴다고.

쇼가게는 뭐가 다를까?

쇼가게는 제발 뭐가 다르기 바란다. 하지만 그 가게 주인이 팔던 휴대폰들은 내가 알기로는 티가게에서 팔던 것들이란 별반 다르지 않았다. 뭐 같은 회사 제품들이니까. 그럼 쇼가게 고객중에 스마트폰 고객은 몇 명이나 되는가? 제발 현재 고객 숫자 좀 알려주기 바란다. 그 시장에 내가 앱을 만들어야 하는지 아닌지 판단하게

개발사가 관심있는 건 고객 규모

그나마 중소 개발사들이 WIPI 게임을 만들었던 이유는 뭔가? 그건 그나마 투자대비 사업성이 보였기때문이다. 어쨋든 WIPI 탑재 휴대폰이 몇 천만대(그나마 모델별로 별도의 시장이었지만)라도 있었기때문이다. 그런데 지금 시장이 바뀐다고 스마트폰용으로 게임을 만들란다. 내가 왜? 차라리 아이폰용이나 안드로이드용을 만들지. 게임이나 앱에서 지원하기 위한 언어 번역비 그렇게 비싸지 않다. 무슨 수준의 게임 아니라면 언어가 문제 될 것은 없다고 본다.

제발 시장부터 만들어달라

다시 한번 강조한다. 제발 제대로 된 휴대폰 좀 출시해주시고 그 휴대폰에 보조금 왕창 태워서 시장 좀 만들어주기 바란다. 통신사 능력의 위대함은 보조금이다. 아이폰 수준(윈모든 안드로이드등 상관 않겠다)의 쓸만한 휴대폰에 보조금 태워서 20만원씩에 500만대만 팔아서 시장을 만들어주시기 바란다. 그럼 개발사가 줄 설거다. 아이폰처럼.

에코시스템 활성화에 목이 빠진 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 9월 15일

구글이 만든 휴대폰용 운영체제인 안드로이드를 탑재한 스마트폰의 판매량이 전세계에서 전년대비 900%의 성장률을 보일 거라는 예측이 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스에 의해 지난 5월에 발표된 바 있다.

안드로이드가 탑재된 첫 휴대폰은 미국 T모바일을 통해 지난 10월 출시 이후 100만대가 판매되었으며, 최근 삼성전자와 LG전자는 전세계 시장에서 하반기에 안드로이드 기반의 휴대폰 출시 계획을 밝힌 바 있다. 또한 KT 2009Venture Awards라는 공모전에서 안드로이드 어플리케이션 부문을 발표했고 이를 통해 조만간KT가 안드로이드 기반 휴대폰을 출시할 것이 예상된다..

안드로이드는 구글이 만들었지만 오픈 소스로 모든 내용을 공개했기 때문에 그 수정과 재배포는 자유롭다. 이는 국내제조사나 통신사가 기존의 스마트폰 운영체제와는 달리 좀 더 각사의 차별화를 할 수 있으면서도 개발자 커뮤니티는 통합할 수 있다는 장점이 있다.

지금은 탑재 의무화가 폐지된 기존 국내 모바일 플랫폼인 위피(WIPI)는 국내 초기 무선 인터넷 컨텐츠 시장을 활성화시키는 역할은 성공했지만 스마트폰에서나 가능한 다양한 서비스를 제공하기에는 역부족이었던 것이 사실이다

최근까지 국내 휴대폰 기반의 컨텐츠 시장이 활성화 되지 못했던 것에 여러 원인이 있을 수 있는데 첫째 비 현실적인 요금제도 있었지만 둘째는 기존 휴대폰 소프트웨어의 한계에 있었고 셋째로 컨텐츠 개발자가 공평하게 경쟁할 수 있는 유통채널이 없었다는 점이다.다행이 최근 SKT KT가 요금제와 컨텐츠 유통 채널에 대해서 보다 발전적인 정책을 계획한다고 하니 여기서는 소프트웨어만을 살펴보려 한다.

국내 기존 휴대폰 소프트웨어는 운영체제와 그 위에서 동작했던 위피 플랫폼 모두 성능상의 한계로 보다 다양한 컨텐츠나 서비스를 개발하기에 한계가 있었고그 결과로 시장은 성장하지 못했다. 국내 무선 인터넷 시장은 최근 3년동안 시장이 성장하지 못하고 정체된 것이 현실이다.

하지만 혁신적인 운영체제를 탑재한 미국 애플사의 아이폰은 출시 2년 만에 전세계 시장에서 이익률로 2등을 차지하고 전세계 4500만명의 고객을 하나의 컨텐츠 시장으로만들었다. 또한 앱스토어라는 유통 채널의 시작 1년 만에 10억 번의 컨텐츠 다운로드와 6만개의 컨텐츠 출시라는 놀라운 결과를보여준 것이 그 반증이라 할 수 있다. 이 결과가 아이폰의 혁신적인 운영체제와 개발도구가 있었기 때문에가능한 일이었다.

따라서 우리나라 통신 사업자들도 국내 무선 인터넷 시장과 다양한 컨텐츠를 만들 아이디어 넘치는 중소 업체들을 육성시키기 위해서 보다 혁신적인 운영체제가 탑재된 휴대폰의 제공이 필요한 시점이다.

이런 관점에서 KT가 도입할 것으로 예상되는 아이폰이 변화의 바람을 몰고 올 수는 있지만 그렇다고 아이폰이 국내의 모든 고객들을 만족시킬 수는 없을 것이라 예상한다.

어떤 운영체제가 개발자에게 빠르게 확산되기 위해서는 세 가지가 필요하다. 첫째는 제품 자체가 미래 지향적인 수준이어야하며, 둘째로 컨텐츠를 만들 개발도구가 훌륭하고 저렴해야 하며 셋째로 운영체제 개발사가 개발자들에게 장기적인 신뢰를 줄 수 있어야 한다.

반대로 운영체제가 제조사나 통신사에게 선정되기 위해서는 제조사나 통신사가 각자의 특화된 기능을 추가하기가 용이해야 하며, 개발비 부담이 적어야 하고 가능하다면 로열티 부담이 없는 것이 좋다.

아이폰은 개발자에게는 좋은 환경이 될 수 있지만 국내 통신사는 자신의 브랜드 정체성을 상실할 가능성이 있다. 애플은 아이폰으로 통신사에 상관없이 전세계를 단일 시장을 만들고 있기 때문에 KT만을 위해서 아이폰을 수정하지는않기 때문이다.

따라서 전세계 모든 통신사는 아이폰을 도입하면서도 안드로이드 기반의 휴대폰 도입을 추진하고 있고, 그 사례는 T-Mobile, O2, Sprint 에서 모두 찾아볼 수 있다.

따라서 KT도 안드로이드 기반의 휴대폰을 도입하는 것이고 KT의 향후 4 스크린 전략(PC, 휴대폰, 인터넷전화, IPTV)을 고려할 때 안드로이드는 다양한 기기에 탑재할 수 있는 좋은 선택이 될 수 있다.

안드로이드용 컨텐츠는 자바라는 언어 기반인데 이는 기존에 국내에서 위피 자바와 호환성이 높기 때문에 기존 개발자들이 쉽게 개발 환경을 배울 수 있고, 중소 기업에서 기존 직원을 저렴하게 재교육시킬 수 있다. 또한 리눅스 기반으로 미래 지향적인 성능의 운영체제이며, 개발도구도 오픈 소스 기반으로 모두 무료이다. 핵심 개발회사가 전세계적으로 개발자에게 선망의 대상인 구글이다. 일반인은 구글을 몰라도 개발자라면 모두 구글 브랜드에 대한 신뢰도는 높은 편이다.

따라서 국내 통신사나 제조사가 오픈 소스인 안드로이드를 기반으로 다양한 휴대폰과 TV, 인터넷 전화 등을 개발하고 출시한다면 각자 차별화 요소를 쉽게 추가할 수 있다. 또한 향후 전세계적으로 미래의 전쟁터가 될 4 스크린 기반의 다양한 컨텐츠나 서비스 개발에 대한 경험을 국내의 중소기업과 함께 국내 통신사의 유통 채널을 통해 우선 시장성을 검증하고 그들과 함께 국제적인 경쟁력을 확보할 수 있으리라 생각한다.

최소한 IT분야에서만큼은 국제적인 경쟁력이 모든 기술을 자체적으로 만들어야만 나온다고 생각하지는 않는다. 오히려 국내에서 세계에서 통용되는 기술을 사용하여 다양한 컨텐츠와 서비스를 검증하고 이를 국제 시장에 출시하는것이 좋은 접근이 아닐까 생각한다. 그러한 기술의 하나로 안드로이드를 구글의 것이 아닌 우리의 것으로만들어 보자는 제안을 해본다.

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본 내용은 디지탈타임즈 2009년 7월 29일자 DT 광장 기고용으로 작성한 내용을 다시 이곳에 게재함을 알려드립니다. 

휴가중인 퓨처워커

http://futurewalker.kr

2009년 8월 4일



요새 모바일 마켓 플레이스 관련된 글들을 보면  우리나라 제조사나 통신사는 자체 플랫폼이 없어서 경쟁력 있는 에코시스템이나 독자적인 마켓을 구성할 수 없다는 얘기가 많이 나온다. 사실도 제대로 알지 못하는 내용이고 시대 착오적인 생각이라 생각한다. 아래는 국내에서 지명도 있는 연구기관에서 분석한 내용의 일부이다.
국내에서는 SKT, KT 등 통신사와, 삼성전자, LG전자 등 제조사를 중심으로 모바일 애플리케이션 마켓 오픈을 추진 중에 있다. 각각의 경우 고유의 플랫폼을 가지고 있지 않기 때문에 다양한 플랫폼에 대응하여 다양한 애플리케이션을 수용하는 멀티플랫폼 애플리케이션 마켓을 지향하고 있다.
(중략)
그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계가 있을 수밖에 없다.

그러나 국내 모바일 애플리케이션 마켓은 태생적으로 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못해 주요 애플리케이션 마켓과 비교 시, 경쟁 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
(중략)
결국 애플리케이션 마켓의 CSF(Critical Success Factor)는 모바일 플랫폼 확보와 함께 API 및 SDK를 공개함으로써 자사 플랫폼과 호환되는 다수의 그리고 다양한 애플리케이션의 생산, 소비가 일어나는 것이다.
범용 OS 기반 자체 모바일 플랫폼이 없어서?

물론 국내 제조사나 통신사는 아직까지 범용 OS기반의 자체 모바일 플랫폼이 없는 것은 사실이다. 여기서  범용OS란 대부분 스마트폰OS이고 시장에서 노키아의 심바안, MS의 윈도 모바일,구글의 안드로이드, RIM의 BlackBerryOS, 애플의 iPhoneOS라고 볼 수 있다.

위의 논리대로라면 MS의 Windows Mobile이나 Google의 Android 기반의 마켓 플레이스는 영원이 성공하기 어렵다. 이 플랫폼을 가져다가 휴대폰을 제조하는 제조사나 통신사의 마켓 플레이스는 자체 플랫폼이 아니므로 모두 성공하기 힘들다는 논리이다.

OS를 개방만 하면 3rd Party가 달려드는가?

그럼 반대로 자체 플랫폼을 갖고 있는 제조사이면서 현재 시장 점유율이 제일 높은 Nokia의 Symbian의 마켓 플레이스인 Ovi가 성공적이지 못한 것은 무엇으로 설명할 것인가? 심지어 iPhone이 현재까지 아무리 많이 판매했다고 해도 4000천만대 수준인데 비해 Nokia의 Symbian 휴대폰은 매년 몇 천만대씩 판매되고 있다. 왜 App Store를 출시한지 1년도 안된 iPhone은 반응이 뜨겁고 몇 년동안 스마트폰을 몇 천만대씩 팔아오던 Symbian의 시장은 반응이 신통찮은가?

범용OS 기반이어야만 하는가?

RIM의 BlackberryOS가 과연 범용OS 수준인가? iPhoneOS는 아직 멀티태스킹도 되지 않는다. BlackberryOS가 리눅스나 Windows Mobile 수준의 범용 OS라고 할 수 있을까?

아니다. 내가 알기로 BlackberryOS는 RTOS 위에서 Java로 된 미들웨어를 올린 것으로 알고 있다. 만약 BlackberryOS를 범용OS라고 부를 수 없다면 Blackberry는 RTOS기반의 국내 제조사와 별다른 경쟁력의 차이가 없다고 볼 수 있다. 하지만 Blackberry 마켓플레이스도 시장에서 3rd party들이 관심을 가지는 시장이다.

"단일 시장"이 문제지 단말 OS가 아니다.

시대는 변화했다. 단말 플랫폼의 경쟁은 10년 전에 얘기라고 생각된다. 이제 단말 플랫폼 만으로 경쟁력을 논하던 시절은 지났다.

아이폰의 경쟁력은 자체 범용 OS인 iPhoneOS 만의 힘이 아니다. 과연 아이폰의 OS가 Mac OS X라는 것을 아는 사람이 고객 중에 몇 %나 될까? 반대로 3rd Party가 iPhoneOS가 기술적으로 뛰어나기때문에 App Store에 제품을 출시하는가?

기술의 문제가 아니라 시장 규모의 문제이다. 자체적인 단말 플랫폼을 갖고 있고 시장 점유율도 높은 노키아가 왜 일찍부터 App Store같은 성공 모델을 만들어내지 못했는가?

모두 단일 시장을 만들지 못했기때문이다. iPhone의 장점은 플랫폼 자체만의 문제가 아니라 그것이 탑재된 휴대폰의 Form Factor가 모두 동일하다는 점이고, 심지어 휴대폰이 아닌 iPod Touch까지도 같은 플랫폼이라는 점이다.

3rd Party가 먹고 살수 있게 해주면

또한 어느 누구도 하지 못했던 일을 해냈다. 그것은 전세계 통신사를 묶어서 단일 Form Factor의 단일 단말 플랫폼으로 단일 시장을 만들어낸 것이다. 이건 자체 범용OS의 유무의 문제가 아니다. 이런 접근으로 전세계적인 단일 시장을 만들어낼 수 있는 가의 문제이다.

단말 플랫폼만의 문제가 아니다. 전세계를 하나의 시장으로 만든 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문이고, 아이튠스라는 킬러 서비스로 출시 1년만에 600만대라는 단일 시장을 만들었기 때문에 3rd Party가 몰려든 것이다.

즉 "돈"이 보이기 때문이다.

통신사 마켓 플레이스가 성공하기 어려운 이유

3rd Party가 App Store에 관심을 갖는 이유는 바로 그러한 단일 시장으로 한번의 제품 개발로 전세계 시장에 판매가 가능한 아이튠스와 같은 "비지니스 플랫폼"이 애플에 있었기 때문이다.

기존 통신사나 제조사는 리스크 분산 차원에서 당연하게 Form Factor의 제품을 개발하고 유통시켰다. 이는 "디자인"이 다양한 제품이 나오는 결과로 시장이 성장했지만 반대로 "복잡성"을 증가시켜 3rd Party가 성장할 수 있는 시장을 만들지는 못했다.

모든 통신사는 각자 자신의 시장을 독립적으로 만들었고 그 시장 내에서도 다양한 모델의 단말기로 시장을 세분화시켰다. 이는 음성통화와 SMS이외에 다른 어떤 어플리케이션도 다양한 휴대폰 사이에서 호환되기 어렵게 만들었다.

3rd Party 입장에서는 "지옥"이었다.

자체 OS가 없어도 할 수 있다.

왜 꼭 자체OS를 모두 가져야만 한다고 생각하는가. 모바일 플랫폼을 자체적으로 모두 개발하겠다는 생각은 바보같은 짓이다. 다만 "자체 비지니스 플랫폼"을 만들면 된다. HTC나 모토롤라처럼 안드로이드같은 오픈 소스 OS를 가져다가 마치 "자체 플랫폼"처럼 만들면 되는 것이다. 하지만 그러한 투자의 대상이 이제 단말 플랫폼만으로는 경쟁력이 없다는 것만 명심하면 된다.

아이폰의 경쟁력은 아이폰만이 아니라 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문에 가능했고 XCode라는 걸출한 저작도구가 있었기 때문이다. 블랙베리의 경쟁력은 단말기에서 나오는 것이 아니라 BES라는 이메일 서비스 플랫폼에서 나오며 BES가 단순한 패키지 S/W가 아니라 다양한 B2B 솔루션 회사들이 살아갈 수 있는 개발도구라는 것이 핵심 경쟁력이다.

당신 회사는 어떤 서비스 플랫폼에 투자하고 있는가? 혹시 UI에만 투자하고 있지는 않는가?
국내 어떤 통신사의 마켓 플레이스에 "돈"이 보이는가? 알려주기 바란다. 주식 투자 좀 하게.

상점이 아니라 에코시스템이라고 떠들고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월 27일

참조
   글로벌플랫폼표준화현황및 SKT의활동방향
   AMX Kernel based BlackBerry OS 
   Microsoft PowerPoint - AnalysingComplexSystems_6_export.ppt
   Review: BlackBerry App World. Verdict: Good Enough
로아그룹의 2009년 7월 보고서입니다. SKT의 크로스 플랫폼 게임 플랫폼인 MPGS에 대해서 KT가 안드로이드로 적극 대응할 필요가 있다는 내용입니다. 도움 되시기 바랍니다.


위의 그림은 이번에 KT가 Venture Awards에서 안드로이드 테마로 공모전도 하고 있는 내용입니다. 참조 링크 : http://ktidea.kt.co.kr/user/awards/main.jsp
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[Current Topics: SK텔레콤의 3 Screen 전략, Multi Platform Game Service]

지난 2009년 7월 8일, SK텔레콤에서는 새로운 게임 서비스 플랫폼(Platform)을 발표했는데 그것이 바로 멀티 플랫폼 게임 서비스(Multi Platform Game Service; MPGS)이다. 이것은 기존에 SK텔레콤이 오픈 마켓플레이스(Open Marketplace)와 함께 발표한 COGP(Cross Over Game Platform)와 연관성이 있지만 또한 전혀 다른 관점을 얘기하고 있다.

[Comment on Current Topics: SK텔레콤 Multi Platform Game Service 핵심 컨셉과 가치]

1. MPGS 기반 게임 사업의 특징

하단 [Figure 1]을 보면 기존 모바일 게임 사업과 MPGS기반의 게임 사업의 차이를 알 수 있다.

우선 MPGS는 이름 그대로 멀티 플랫폼 디바이스를 전제로 한다. 기존 SK텔레콤의 게임 사업이 ‘Only Feature Phone’ 기반이었다면, MPGS 기반 사업은 ‘Feature Phone’을 시작으로 해서 스마트폰(Smart Phone), IPTV, PMP, PC까지 포함하고 있다.

[Figure 1 - MPGS 기반 게임 사업의 특징]

Source: SK텔레콤 발표자료

물론 기존에 발표한 SK텔레콤의 COGP는 바로 이러한 목표로 개발된다고 알려졌지만, 주요 대상 플랫폼은 Feature Phone과 스마트폰이었다. 하지만, MPGS에서는 이 기반이 휴대폰뿐만 아니라 IPTV, PMP, PC까지 확장되는 모습을 보여주고 있다. AT&T나 T-Mobile, 오렌지(Orange) 등 주요 사업자들이 최근 준비하고 있는 3 스킌(Screen) 전략을 벤치마킹 하는 모습을 알 수 있다.

기존에 SK텔레콤에서 발표한 오픈 마켓플레이스에서 발표된 플랫폼은 총 4가지로서 위젯(Widget), GNEX, WIPI-C, COGP가 있었지만 그 중 의미 있는 플랫폼은 COGP라고 볼 수 있다. 왜냐하면 위젯은 어차피 사용자 인터페이스(User Interface)로서의 의미만 있을 뿐, 그 자체가 독자적인 경쟁력을 가진 플랫폼이라 하기는 어렵고, GNEX나 WIPI-C는 결국 기존의 개발자들을 COGP로 이전시키기 위한 과도기적 접근이라고 보였기 때문이다.

[Figure 2 - MPGS의 Platform 확대 계획]

Source: SK텔레콤 발표자료

따라서, SK텔레콤이 휴대폰 단말기 사이의 크로스 플랫폼(Cross Platform)으로 개발한 COGP 플랫폼을 당연히 휴대폰 이외의 단말기로 확대하고자 하는 전략은 당연하다. [Figure 1과 2]를 살펴보면 COGP를 다양한 단말기에 적용하며 또한 COGP의 지원 범위를 최대한 확대하여 모든 휴대폰과 IPTV, PMP, PC까지 거대한 단일 게임 플랫폼을 만들겠다는 계획을 보여주고 있다.

2. COGP = 단말 Platform, MPGS =서비스 Platform

MPGS는 [Figure 1]에서 살펴 보았듯이, COGP라는 단말 플랫폼을 포함한 게임 서비스 플랫폼이다. 어떤 콘텐츠 서비스를 제공하는 데는 단말 플랫폼 뿐아니라 유통과 관리 서비스 제공을 위한 플랫폼을 필요로 하게 되는데, 그것을 모두 포함하여 MPGS라고 부르는 것이다. 하지만 MPGS에는 그것 이상이 있는데 [Figure 3]에서 고객 가치를 볼 수 있다.

[Figure 3 - MPGS의 고객 가치 제안]

Source: SK텔레콤 발표자료

결국 MPGS는 멀티 플랫폼 지원의 장점을 단순히 서드 파티를 위한 플랫폼 규모의 확대로만 활용하는 것이 아니라 진정한 크로스 플랫폼의 장점을 활용해 고객에게 가치를 제공하겠다는 것을 읽을 수 있다.

3. 진정한 3 Screen 서비스로의 노력

사실 현재 통신사업자의 결합 상품은 가격적인 면에서 고객에게 할인된 가격이라는 명확한 가치를 제공하기는 하지만 그것 이상의 효과를 내지 못하고 있는 것이 현실이다.

하지만, MGPS는 최소한 게임이라는 서비스에 대해서 크로스 플랫폼의 장점을 살릴 수 있는 고객 가치를 제안하고 있다. 일례로 ‘Device간 이어하기’나 게임 하나를 구매해서 여러 플랫폼에서 할 수 있다는 가격적인 장점 그리고 홍보 마케팅에 대한 서비스 기능 등이 바로 그것이다.

[Commentary: KT Android 집중해야 하는 이유]

위에서 살펴본 바와 같이, SK텔레콤이 COGP와 MPGS를 통해 3 Screen에 대한 게임에 대한 통합 플랫폼 전략을 준비하고 있는 시점에서 KT는 어떤 전략을 갖고 있을까? 몇 가지 단초를 살펴보자.

iPhone KT 미래인가?

현재까지 공식적으로 확인된 사항은 아니지만 여러 가지 정황으로 미루어 KT의 애플의 아이폰(iPhone) 도입은 기정 사실로 받아들여지고 있다. 이로 미루어 KT가 아이폰을 도입한다고 가정했을 때 대응 수준을 예측해보자.

최소한 아이폰은 단일 플랫폼으로서는 SK텔레콤의 다양한 어떤 플랫폼보다도 경쟁력이 있는 것은 분명하다.

SK텔레콤의 강점과 약점은 무엇인가? SK텔레콤의 강점은 풍부한 재원을 바탕으로 최소한 국내에서는 최고의 솔루션 파트너들과 나름대로의 플랫폼 전략을 기반으로 생태계(Ecosystem)의 모든 것을 쌓아가고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만, 에코시스템의 중요 요소인 개발도구 관점에서 SK텔레콤의 상황과 아이폰을 비교해보면 SK텔레콤의 단점을 읽을 수 있다.

[Figure 4 - COGP의 Platform 개발도구]

Source: SK텔레콤 발표자료

COGP의 개발도구는 현재까지 알려진 바로는 모두 새로 개발된 것이다. 개발도구라는 관점에서 볼 때 과연 애플의 아이폰의 개발도구인 엑스코드(XCode)에 비해서 얼마만큼의 경쟁력을 가질지 의심스럽다. XCode는 애플이 20여 년 동안 발전시킨 개발도구이고 NeXTStep부터 Mac OS X를 위한 핵심 개발도구였다. 휴대폰 플랫폼을 위해서 단 몇 개월 만에 만든 SK텔레콤의 그것과는 비교하기 힘든 수준이라고 할 수 있다.

즉, SK텔레콤은 자신이 모든 것을 직접 개발하려는 정책 때문에 훌륭한 외부의 자원을 쓰는 것에 약할 수 있다.

그러나 한국적 상황에서 KT를 통해 출시되는 아이폰(정확히 이야기하면 국내향 KT i-Phone)이 SK텔레콤의 COGP에 대응하는 전략의 수준에서 한국 내 개발자를 위한 에코시스템을 구현해 내기는 거의 불가능하다. KT가 자사의 단말 플랫폼을 모두 애플 제품으로 바꾸지 않는 이상 SK텔레콤에 대응하기는 요원할 것이다. 따라서 KT 입장에서 COGP와 유사한 목표를 이루면서 SK텔레콤과는 다른 대응방안이 필요하다.

Android 대한 관심표명 - KT 2009 Venture Awards 테마 공모

최근 KT는 자사의 홈페이지를 통해서 7월부터 9월까지 ‘2009 Venture Awards’라는 신사업 공모전이 진행되고 있다. 공모전에서 ‘테마 공모’라는 분야는 구글의 안드로이드(Android) 기반의 모바일 서비스와 애플리케이션에서만 진행되는 내용이다. 왜 갑자기 아이폰 도입을 준비하고 있다는 KT가 안드로이드 애플리케이션 공모전을 진행하는 것일까?

여기에서 KT가 안드로이드 기반의 단말기 도입을 추진하고 있거나 또는 추진을 목표로 먼저 개발자 풀(Pool)과 양질의 애플리케이션을 먼저 확보하기 위해 움직이고 있다는 것을 추정해 볼 수 있다. 어차피 아이폰이 KT의 통합 단말 플랫폼이 못 될 것이다. 그러나 SKT에 대한 다른 복안은 필요하고, 그러한 대안 중 하나로 안드로이드가 적극적으로 검토되고 있는 것으로 해석할 수 있다.

‘Why Android (1)?’ - Android Binary 호환성을 있다

SK텔레콤의 COGP 전략의 한계는 바로 API 호환성이라는 점이다. 결국 크로스 플랫폼으로서 개발자들에게 유사한 개발 환경을 제공할 수 있다는 장점은 있지만 API 호환성이라는 한계는 분명히 있다. 결국 다른 기기에 제공하기 위해서 컴파일과 테스트를 다시 해야 한다. 하지만 안드로이드라면 동일한 개발 환경이라는 장점과 함께 바이너리(Binary) 호환성까지 제공할 수 있다.

‘Why Android (2)’ - Android 이미 4 Screen 단말에 적용

SK텔레콤의 COGP와는 달리 안드로이드는 이미 휴대폰 단말에서 검증된 기술이다. 이는 검증된 리눅스 커널(Linux Kernel)를 포팅(Porting)함으로써 검증된 안드로이드 미들웨어를 다른 단말기에도 쉽게 적용이 가능하다. 이미 안드로이드가 탑재된 넷북(Netbook)의 출시가 예상되고 있고, 임베디드 솔루션 업체에서는 개발 보드 수준에서 Set-Top Box용으로 제시되고 있다.

또한 일부 업체에서는 기존 PMP 등에도 적용을 시도하고 있다. 한마디로 리눅스 커널이 포팅되는 단말이라면 이론적으로 안드로이드는 대부분 적용이 가능하다. KT가 3 Screen을 넘어서 4 Screen을 준비하고 있다면 그러한 4 Screen을 통합할 수 있으며 검증된 단말 플랫폼으로 안들외드만한 대안은 없다고 보여진다. 이에 필적할 만한 유일한 대안 정도가 마이크로소프트의 윈도우 모바일(Windows Mobile)이다.

‘Why Android (3)?’ - Android KT 고유의 Color 창조하기에 적합

통합 플랫폼의 또 다른 대안인 윈도우 모바일과는 달리, 안드로이드는 SK텔레콤의 COGP와 마찬가지로 KT의 통합 플랫폼화가 가능하다. 윈도우 모바일을 KT의 통합 플랫폼(4 Screen Play Service를 위한)으로 채택하기에는 가격 문제(과도한 라이센스 비용의 지급), 플렉서빌리티(Flexibility, KT고유의 UI정책 수립 및 콘트롤 이슈 등) 등의 문제로 인해, 대중적 확산을 위한 비용 리스크가 크다고 할 수 있다.

그에 비해 안드로이드는 UI 미들웨어 등을 KT독자적으로 구성할 수 있고, 오픈소스 SW이기 때문에 더욱 더 완벽한 KT만의 색깔을 지속적으로 만들어나갈 수 있는 여지가 많다.

통합 KT의 연 매출액 규모는 18조 대로 SKT의 그것보다 약 7조의 갭(GAP)을 보일 정도로 통신시장의 1위 사업자로 등극하였으나, 여전히 이동전화 시장만 놓고 보면, 1위는 SK텔레콤이며, 이 업체는 단말 차별화 및 서비스 차별화 관점에서 다양한 플랫폼을 포용하는 전략이 필요할 수 있고 또한 그럴 능력도 갖고 있다.

하지만 2위 사업자인 KT는 SK텔레콤과 동일하거나 유사한 전략을 취해서는 안 된다. SK텔레콤이 이론적으로 모든 단말을 COGP라는 새로운 플랫폼으로 통합하는 모습을 취하고 있다면, KT는 단일 플랫폼으로서 이미 시장에서 인정을 받고 있고, KT만의 ‘고유색’을 확실히 단기간에 낼 수 있는 안드로이드에 집중하는 것이 옳은 선택이라고 판단된다.

개발자의 관심을 위해 Android 필요

안드로이드는 보다 개방적이며, 구글(Google)의 브랜드 이미지에 의해 개발자 친화적인 플랫폼적 성격을 많이 띄고 있는 것이 사실이다. KT가 자사 가입자 및 신규 가입자를 위해 이와 같은 Google의 브랜드 이미지가 딱히 필요하지는 않을 것이다. 그러나 개발자 이코시스템(Ecosystem)을 구축하기 위해 Google 브랜드의 도움을 받는 것은 현명한 전술이 될 수도 있다. 왜냐하면, 애플 앱스토어의 비즈니스 모델이 통신사업자에게 까지 전방위로 확대되기 전 까지, 국내 통신사업자는 분명 일반 또는 전문가 개발자에게 친화적인 정책을 구사하기 않았기 때문이다.

SK텔레콤이 어떤 의미에서 보면, 보다 개방된 개발환경에서 개발자들이 원하는 애플리케이션을 제작할 수 있는 크로스 플랫폼을 제시했다고는 하나, 여전히 SK텔레콤의 ‘Closed Playground’의 이미지를 떨쳐버릴 수 없는 게 사실이다. KT의 이에 대한 대응전략은 오히려 좀 더 철저하게 개방적이어서, 개발자가 한 번쯤 안 들어오면 안 되는 ‘Open Playground’를 지향할 필요가 있다.

좀 더 개방적인 모습으로 좀 더 변신할 필요가 있으며, 그런 목표를 이루기 위해 SK텔레콤과 같이 굳이 크로스 플랫폼에 대한 장밋빛 환상으로 개발자의 관심을 살 필요는 없으리라 생각한다. 개발자의 진정한 관심을 이끌어 내는 일, 안드로이드가 ‘정답’은 아닐 지 모르나, 분명히 ‘지름길’이 될 수는 있을 것이다.


참조
 http://www.roagroup.co.kr/
 http://ktidea.kt.co.kr/user/awards/main.jsp

KT 아이폰 성공 조건 3가지

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009.07.06 16:22 Posted by 퓨처 워커

국내 iPhone 도입이 추진되고 있는 현재, iPhone이 국내에서 성공하기 위한 조건이 무엇인가를 생각해보자. 조건은 3가지 관점 즉  단말기,  서비스, 네트워크 등으로 나눠보자.

단말기, 그냥 출시만 해줘

사실 iPhone이 성공하기 위한 첫 요소는 KT가 손대지 않고 출시하는 것이다. 여기서 손대지 않는 다는 것은 iPhone의 하드웨어 사양을 변경하지 않고, 소프트웨어를 변경하지 않는 것을 의미한다.

iPhone의 가장 큰 장점은 WiFi를 기본으로 내장하고 iTunes를 통해서 다양한 컨텐츠를 받을 수 있다는 점이다. 따라서 WiFi등을 제거하는 일은 당연히 없어야 한다.

도시락을 iTunes에서

  여기에 iTunes가 이슈다. 과연 KT의 "도시락" 서비스와 경쟁할 수밖에 없는 iTunes를 Apple이 다른 나라와 마찬가지로 우리나라에 출시할 수 있을까?

  이것이야말로 iPhone을 한국에서 죽일 수도 살릴 수도 있는 목줄이라고 생각한다. 정말 KT가 iPhone으로 새로운 바람을 불어 일으키려 한다면 방법이 없는 것은 아니다. 바로 도시락으로 만들어진 국내 음악 CP들을 iTunes 서비스로 몰아주는 것이다. 물론 이것은 Apple과의 사업적인 Big Deal이 필요하다.

넷스팟과 함께 SHOW는 기본, 거기다 Egg까지?

기본적으로 iPhone은 Apple의 과도한(?) 요구에 따라서 가격은 저렴하게 나올 것이다. 따라서 단말기 가격은 거의 문제가 없다면 결국 문제는 네트워크이다.

소문에 한국 시장의 크기 문제로 Apple이 바라는 것은 KT와 SKT의 동시 출시라고 한다. KT 입장에는 아쉬운 얘기지만 차별화를 생각하지 않을 수 없다. KT가 SKT에 비해서 절대 유리한 것은 무엇인가? 3G망이야 어짜피 별 차이 없다고 느낄 것이고 차별화 포인트가 바로 WiFi가 될 것이다.

따라서 KT는 당연히 iPhone과 함께 3G와 넷스팟의 통합 요금제를 제시해야만 한다. 더군다나 Egg도 있기때문에 더 바란다면 와이브로까지 하나의 요금제에서 해결할 수 있는 솔루션을 제시하는 것도 좋은 방향이 될 것이다. 정말 묻지도 따지지도 않고 요금 하나 내고 고속의 네트워크를 아무 곳에서나 사용할 수 있게 해주는 것이다.

 이런 방향으로 협의가 진행되기를 바라며 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월



얄밉게 잘하는 애플의 iPhone 국내 협상

북스타일 2009.06.21 11:52 Posted by 퓨처 워커

KT가 iPhone 도입 협상을 진행하고 있다는 것은 이제 거의 정설에 가까운 얘기이다. 재미있는 것은 현재 협상 테이블에 KT만 있지 않다는 점이다. 아래는 inews24 기사의 일부분이다.

지난 해부터 '아이폰' 도입에 나선 KT가 애플에게 '독점 판매권'을 요구했지만 애플이 SK텔레콤에게도 공급을 하겠다는 입장을 보이면서 이견차를 좁히지 못하고 있는 것으로 나타났다. 아이뉴스24

KT의 입장을 생각해보자. KT는 현재 KTF와의 회사 통합 이후 QOOK이라는 신규 브랜드를 출시하며 공격적으로 마케팅을 하고 있지만 그렇다고 국내 스마트폰 시장에서 시장을 리드하고 있지는 못하다.

반면 SKT는 스마트폰 시장에서도 역시 다양한 모델의 출시로 향후 시장 방향을 테스트하고 있는 것으로 보인다. 기업용 블랙베리를 포함하여 다양한 스마트폰을 출시하였고, 삼성전자의 T-Omnia가 시장에서 나름 좋은 반응을 보인 것으로 알려져있다. 또한 소니 에릭슨의 최신 제품인 Xperia와 HTC의 제품들까지 나름 다양한 선택권을 고객에게 제시하고 있다.

반면 KT는 삼성전자와 LG전자의 스마트폰이 대부분일뿐 외국 제품으로는 Gigabyte의 제품 정도가 유일하다.

이런 KT입장에서 iPhone의 도입은 절실할 수밖에 없다. LGT의 Oz라는 저렴한 무선 인터넷이라는 "컨셉"은 어짜피 흉내내기 힘들기때문에 KT 입장에서는 보다 Premium Market을 공략하기위한 제품이 필요하면서도 SKT가 이미 도입한 것과는 확실히 차별화된 제품이 필요하기 때문이다.

아직까지 국내 스마트폰 시장이 크지 않는 이유가 결국은 휴대폰 자체의 경쟁력에서 고객에게 매력적인 제품이 적었기때문이라고 볼 수 있다.  제품은 비싸면서 일반 휴대폰보다 기능은 많다고 하지만 통신사, 제조사, 플랫폼 회사의 다양한 UI가 혼합(?)되어 사용법을 진정으로 어렵게 만들어준 T-Omnia 같은 제품을 보면 이걸 정말 일반 대중들에게 쓰라고 만든 휴대폰인지 싶다.

이런 국내 상황에서 KT의 iPhone 도입은 더 이상 미룰수 없는 입장이고 이는 KT가 iPhone 도입 협상에서 불리할 수 밖에 없는 결과를 만든다.

더군다나 Apple이 누구인가? 전세계 통신사를 설득해서 단일 시장을 만든 "협상의 달인"들이다. 그런 Apple이 KT와 도입 협상을 하면서 쓰는 카드는 바로 "SKT"라는 카드였다.

Apple 입장에서 KT에 보다 유리한 협상을 하기 위해서는 "대안"이 필요하다. 즉 KT를 압박할 수 있는 대안을 제시함으로써 보다 협상 조건을 유리하게 만들 수 있기 때문이다.

Apple은 현재 SKT에게도 iPhone 도입을 제시하면서 마치 KT와 SKT를 저울질 하는 것처럼 협상을 진행하는 것으로 알려졌다. 하지만 SKT 입장에서는 또 다른 "대안"들이 있다. 기존에 이미 도입한 Sony의 신 제품들도 있고 HTC의 안드로이드 제품들도 그 대안이 될 것이다. 그렇기때문에 그 협상에서 SKT는 "KT가 도입하면 하고, 그들이 안하면 우리도 안한다"라는 배짱을 부릴 수 있는 것이다.

그렇다고 공격을 해야 하는 입장인 KT가 "독점조건" 없이 iPhone을 도입한다면 전략상 차질이 생길 수 밖에 없고 그건 오히려 SKT만 좋은 일 시켜줄 상황이 될 가능성이 높다. KT가 iPhone을 도입하는 것은 SKT의 고객을 뺏어오는 "공성전략"이지 LGT 같이 "저렴한 가격"으로 기존 고객을 지키는 것 같은 "수성전략"이 아니기 때문이다.

만약 협상결과가 SKT와 KT가 동시에 iPhone을 도입하게 된다면 제일 큰 피해자는 KT 스스로가 될 수도 있다. 이는 어짜피 동시에 도입해서 동시에 마케팅을 해버리면 어짜피 iPhone을 구매해야 입장에서는 굳이 KT를 선택할 이유가 별로 없기때문이다.

물론 이에 대한 대응전략은 충분히 다른 방안으로 만들 수 있지만 시장을 "리드하는 인지도 확산" 관점에서는 분명히 실패한 전략이 될 수 밖에 없다.

이러한 협상의 방법론이 바로 "BATNA(Best Alternative To Negotialated Negotiated Agreement"라고 한다. 바로 아래 책은 이러한 협상의 법칙을 10가지로 간단 명료하게 제시하고 있다.

협상의 10계명 - 10점
전성철.최철규 지음/웅진윙스

사실 Apple의 이런 전략은 초기 iPhone 2G를 출시할 때 미국에서 AT&T가 모든 조건을 Apple에 유리하게 받아들이게 한 최대의 법칙이기도 했고, 결과적으로 미국에서도 1위 사업자가 아닌 2위 사업자 AT&T가 굴욕(?)적인 조건에도 불구하고 iPhone을 도입한 이유이기도 했다.

물론 그러한 굴욕(?)적인 조건에도 불구하고 AT&T와 Apple은 결과적으로 Win-Win 협상을 한 것이라 평가할 수 있다. AT&T는 결과적으로 원하는 가입자 증가를 얻었고 Apple은 초기 시장 형성에 성공한 후에 오히려 미국을 넘어 세계적인 시장을 만들 수 있었기 때문이다.

 이러한 성공 사례를 봤을 때 KT는 반드시 이번 협상에서 iPhone을 도입해야만 하는 입장이고 이러한 상황을 Apple은 최대한 활용할 수 밖에 없는 입장이다.

한명의 고객으로서 부디 Apple과 KT가 Win-Win할 수 있는 협상결과를 빨리 도출하기를 바라며 여러분들도 꼭 협상에 대한 공부를 계속하시길 추천한다.

협상은 언제나 어려운 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 21일

참고
  아이폰 국내 출시 지연은 독점판매권 때문

  아래는 독일의 KT+KTF라고 할 수 있는 T-Mobile이 작년 "Digiworld Summit 2008"에서 발표한 그들의 미래 비전인 "Connected Life and Work"에 대한 내용이다.



아직 구체적인 서비스 내용을 보여주지는 않았지만 그들의 미래에 대한 전략적 방향은 명확하게 얘기하고 있다.



유무선 사업자가 나가야 할 방향, 즉 TV와 PC 그리고 모바일 디바이스들간의 간편한 컨텐츠 및 서비스의 연동이다. 우리는 어떠한가? 과연 KT와 KTF가 합병을 통해 이런 모습을 우리에게 보여주길 바란다.

3 Screen 컨버전스에 고민중인 퓨처워커
2009년 3월 10일




좋은 행사가 준비되고 있습니다. 많은 홍보 부탁드립니다.

http://www.w3c.or.kr/Events/vow/


개요

바로 여러분이 주인이 되는 비디오 서비스의 미래는?

참여/공유/개방을 표방하는 웹2.0 시대에 진정으로 사용자가 원하는 IPTV/비디오 서비스가 무엇인지를 사용자와 공급자가 함께 고민해보는 시간을 마련한다 !!!

행사명 : Video on the Web 2008 (부제: IPTV가 웹을 만났을 때 !)
일시 : 2008년 9월 25일 ~ 26일
장소 : 건설회관 (서울 강남구 논현동 소재)
주최 : W3C 대한민국사무국, IPTV 포럼코리아
주관 : ETRI, OSIA
후원 : 삼성전자, KT, SBSi, 다음, 판도라, 한국마이크로소프트 등 (미정)

프로그램

9월 25일(목)

09:00~09:30 등록
  Session I: 기조 연설
09:30~10:10 (1-1)전자 우물에서 온라인 비디오로 놀기(Playing around with Online Video in the Digital Well) / 황용석(건국대)
10:10-10:50 (1-2)W3C Video in the Web Activity / Philippe Le Hégaret(W3C)
10:50~11:00 (1-3)개회식
11:10~12:00 (1-4)패널 토의 : 진정한 온라인 비디오 서비스의 가치는?
실태 진단과 앞으로의 과제
12:00~13:00 점심식사
  Session II : 사용자가 바라는 비디오 서비스
13:00~13:30 (2-1)웹 기반 비디오 서비스 트렌드(Trends on the Web-based Video Services) / 양진홍(ICU)
13:30~14:00 (2-2)우리는 바란다 진정한 IPTV / 정영덕(다음)
14:00~14:30 (2-3)미디어 주권을 사용자에게 - 오픈 플랫폼 / 명승은
14:30~15:00 (2-4)사용자손수제작콘텐츠: 쇼셜 네트워크와 시맨틱웹의 매쉬업 (UCC: Mashing up Social Network and The Semantic Web) / 강장묵 (세종대)
15:00~15:30 Break
  Session III : 공급자가 고민하는 비디오의 미래
15:30~16:00 (3-1) 검색 기반의 비디오 서비스 / (미정)
16:00~16:30 (3-2) 지상파 방송사의 interactive service 전략 (The Strategy of Universal Broadcasting Initiative Service)/ 박종진(SBSi)
16:30~17:00 (3-3) 콘텐츠 유통과 IPTV 서비스 / 박선규(KBS)
17:00~17:30 (3-4)개방플랫폼개발환경을 통한 IPTV 및 비디오서비스의 수익모델 / 유재구(한국마이크로소프트)

9월 26일(금)

  Session IV: 기조 연설
10:00~10:40 (4-1)New Horizon Online Video / 조산구(KT)
10:40-11:20 (4-2) 미정 / 박기식(ETRI)
11:20-12:00 (4-3) 미정 / (미정)
12:00~13:00 점심식사
  Session V : Video 2.0 미래 비전
13:00~13:30 (5-1)RIA가 웹상의 비디오 서비스 시장에 미치는 영향 / 김국현(한국마이크로소프트)
13:30~14:00 (5-2)UCC 2.0의 미래 / 김명수(판도라)
14:30~14:30 (5-3)메타데이타 표준화를 통한 새로운 추천서비스 제공 / 박수홍(삼성전자)
14:30~15:00 (5-4)Video Advertisement 2.0 (인터넷광고 + TV광고 = IPTV광고) / 전준열(DMC 미디어)
15:00~15:30 Break
  Session VI : 비디오 서비스 무엇이 문제인가?
15:30~16:00 (6-1)웹 기반 비디오 서비스를 위한 기술 이슈 (Technical Issues for Web-based Video Services)/ 최준균(ICU)
16:00~16:30 (6-2) 온라인 비디오 시장 유료화 외에 답은 없는가? / 황병선(LG CNS)
16:30~17:00 (6-3) DTV 시점에서의 IPTV(IPTV from the viewpoint of DTV) / 김상진(SBS)
17:00~17:30 (6-4) Convergence 환경에서의 IPTV 보안 기술 / 박종열(ETRI)

참가신청 및 등록

  • 참가신청 : ~ 9월 22일
  • 사전 등록 : 온라인 등록 (등록 확인)
  • 사전등록비 : 17만원(일반), 9만원(학생)
  • 현장등록비 : 20만원(일반), 10만원(학생)
  • 문의 : IPTV 포럼코리아사무국, 02-562-7041

찾아 가는 길

Venue Information
  • 지하철:7호선 학동역 10번 출구 에서 200m거리
  • 버스(일반): 3422, 2225 (관세청 사거리)

위원회

조직위원회
  • 조직위원장 : 정해원(ETRI), 정일영(한국외대)
  • 조 직위원 : 강현국(고려대), 김영주(SBSi), 이진호(알티캐스트), 정일영(한국외대), 정해원(ETRI), 조산구(KT), 최승학(삼성전자), 최준균(ICU), 황병선(LG CNS), 황정수(한국마이크로소프트), 김윤석(다음)
프로그램위원회
  • 프로그램위원장 : 이승윤(ETRI)
  • 프 로그램위원 : 강민식(판도라), 김동현(다음), 김명수(판도라), 김지열(SBSi), 문성근(KT), 박수홍(삼성전자), 박종진(SBSi), 양진홍(ICU), 유재구(마이크로소프트), 이강찬(ETRI), 이승윤(ETRI), 장휘일(KT), 정태식(판도라)
  FMC 단말기는 이통사의 매출 감소를 가져올 것이다. 이것이 바로 이통사가 FMC 단말기를 도입하지 못하는 이유라고 한다.

  그러면서 한편으로는 음성 통화 매출은 자연스럽게 줄어가고 있는 것을 알기 때문에, 데이타 매출을 늘려야 한다고 한다.

  누군가에게 들었다. 의사는 병원을 위해서 일하는 거지 환자를 위해서 일하는 게 아니고, 이통사는 고객을 위해 있는 것이 아니라 주주를 위해서 있는 것이다. 너무나도 당연한 자본주의의 논리다. 하지만 결코 우리가 잊지 말아야 할 것은 그들이 누구 때문에 월급 받고 사는지를 알아야 한다는 점이다.

  고객이 이동통신사에게 바라는 것은 무엇인가?

  보다 저렴하고 편안하게 음성 통화와 인터넷을 휴대폰으로 즐기고 싶을 뿐이다. FMC 단말기(FMC 단말기인지 아닌지 알 필요도 없이)로 집이나 사무실에서 휴대폰으로 비용 부담 없이 음성 통화를 하고 싶을 뿐이다.

  마찬가지로 휴대폰으로 무선랜이 있는 곳에서 잠깐씩 비용 부담없이 인터넷으로 내 블로그에 사진을 올리고 싶을 뿐이다. 왜 그것을 안 해주는가?

  최근에 LG텔레콤이 공격적인 가격과 경쟁력 있는 단말기로 오즈 서비스를 출시해서 고객들의 좋은 반응을 얻고 있다. 만약 오즈 단말기가 무선랜을 내장했다면 지금보다는 훨씬 더 편안하게 인터넷을 사용할 수 있지 않을까?

  또 업계의 이통사 임원은 이런 얘기를 했다. 애플이 이통사의 비지니스 모델을 흔들고 있다고. 그런 애플은 AT&T에 매출을 2조 올려주고 북미 스마트폰 시장을 2배로 만들어주었다는데 좀 흔들리고 싶은 마음이 왜 들지 않을까? 한국의 스마트폰 시장을 이렇게 만든건 누구의 책임일까?

  다행이 시장에는 경쟁자가 있어서 발전이 있다. KT와 KTF는 최근 FMC 단말기 도입을 서두르고 있다고 알려졌다.

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  사실 KT 그룹은 FMC 서비스를 하기 위한 최고의 인프라를 갖고 있다고 해도 과언이 아니다. 전국 가정의 50%가 KT의 유선 인터넷을 사용하고 있다. 그리 성공적이지는 않지만 네스팟 인프라도 그리 무시 못할 수준이다.

KTF는 3G망에서는 제일 잘 되어있다고 평가 받고 있다. 이런 네트워크 인프라를 잘 활용할 수 있는 FMC 단말기로 아이폰을 도입한다면 금상 첨화가 아닐까?

  SKT는 블랙베리나 HTC의 스마트폰을 도입한다고 한다. LGT는 오즈로 휴대폰에서 인터넷을 마음껏 사용하라고 한다.

 하지만 잊지 말아야 할 것이 있다. 멋진 단말기 하나 도입한다고 시장에 영향력을 주기에는 이미 시장에는 너무 좋은 단말기가 넘쳐난다.

  KTF가 아이폰을 도입한다면 이를 Entertainer Phone으로 성공시키기는 쉽지 않을 것이다. 그러기에는 우리나라 디지털 미디어 시장이 그리 전망이 있어 보이지는 않기 때문이다.

  하지만 아이폰을 FMC 단말기로서 도입한다면 얘기는 달라진다. 이미 아이폰은 MS Exchange 지원으로 기업용 Business phone으로 가기 위한 준비가 어느 정도 되어있다.

 여기다 VoIP와 함께 Total Solution으로 기업에 제공한다면 SKT의 블랙베리와 한번 붙어 볼만하지 않을까?

고객을 위해 일하고 있는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 6월 17일

참고 :
  KT-KTF의 VoIP와 FMC 지원 신규 단말은?
  2008/05/13 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 블랙베리 볼드, 단말기 도입만으로는 약해~
  2008/03/26 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 아이폰에 MS 오피스 지원이 중요한 이유
  [이통요금 소모적 논쟁 끝내자] 컨버전스 활성화로 소비자후생 극대화를
  AT&T, 「iPhone」효과로 연매출 20억 달러 증가

  북미 스마트폰 1년새 배 성장

  김신배 사장 "애플 아이폰, 이통사 흔들고 있다"
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  오랜만에 주스트 홈페이지를 가보니 많이 발전했다. 그림은 필자가 사용하는 해킨토시에서 최신 버전을 실행시킨 화면이다.

  주스트(Joost)는 기존에 글(개방형 IPTV 성공 전략 방안)에서도 잠시 소개했지만 PC/Mac에서 실행되는 P2P 아키텍처 기반의 소프트웨어로 PC기반의 IPTV라고 할 수 있다.

  IPTV가 실시간 채널 방송을 하기위해서는 대규모 네트워크가 필요한 것이 상식인데, 이 서비스를 보면 자체 네트워크 없이도 전 세계를 대상으로 실시간 채널 서비스가 가능하다는 것을 알수 있다. (어디서 많이 듣던 얘기 아닌가? 최근에 누가 네트워크 없이도 IPTV 사업을 하겠다고 했는데? 만약 주스트에 한국 채널이 생기면 국내 ISP들은 주스트에게도 망 사용료를 달라고 할라나?)

  오늘 적어보는 내용은 이렇다. 왜 이렇게 좋은 미디어 배포 플랫폼을 꼭 PC에서만 써야 할까? 그냥 LG전자나 삼성전자가 TV에 내장하면 안될까?

  물론 화려한 인터페이스를 하기에는 TV에 내장한 프로세서들이 성능이 부족할 수는 있겠지만 기본적으로 P2P 로 영상 컨텐츠를 배포하는 메카니즘은 아마도 현재의 DTV 플랫폼에서도 충분히 구현이 가능하리라 생각된다.

  사실 이런 아키텍처로 다양한 채널이 참여할 수 있고 무료 컨텐츠 기반의 IPTV라면 필자가 주장하는 진정한 "Open IPTV"가 아닐까 생각된다.

  이미 쌓아놓은 현금이 넘치는 MS에 더욱 돈 벌어주는 노력들 그만하시고 이렇게 오픈 소스 로 노력하는 회사에서 기술 도입해서 미국에 Joost TV 팔아먹으실 생각 있으신 분~.


오픈 IPTV라고 떠들었지만 아는 이 없어 슬퍼하는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 30일

PS. 아님 그냥 Joost를 각 고등학교에 알려서 영어공부나 하게(퍽~). 죄송합니다. 농담인거 아시죠?

참고링크 :
  주스트 홈페이지
  Free-P2P-IPTV-Service-Joost
  안방서 IPTV로 축구 보면서 음성 채팅으로 붉은악마와 같이 응원

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본 이미지는 필자가 합성한 것입니다.

드디어 네이버의 IPTV 모습이 공개되었다.

물론 옆의 이지미는 필자가 기존에 합성했던 이미지이고 새로 발표한 내용은 이곳에서 참조하시기 바란다.

필자는 기존 포스트에서도 과연 IPTV의 킬러 서비스가 검색이 될 것인가에 대해서 의문을 제기했었다(정말 메가TV에서 네이버를 하고 싶으십니까?).


  앞으로 서비스가 진행되는 것을 봐야겠지만 아직까지는 그 생각은 크게 변하지 않고 있다. 내가 보는 관점에서 IPTV의 핵심 서비스는 IP의 장점을 기반으로 하는 "개인화"가 가능한 "영상 서비스"에 있지 데이터 기반의 "정보" 서비스는 아니라고 생각하기 때문이다.

 즉 기존에 고객들이 인식하고 있는 TV라는 제품에 대한 용도는 결국 "영상"을 즐기는 데에 있다. 과연 "영상"을 즐기는 물건을 가지고 "정보"를 검색하라는 것에 대한 "인식의 전환"에 대한 마케팅을 누가 할 것인가?

  또한 "영상"을 즐기는 데에 최적화 되어있는 TV의 외관의 구조와 사용 행태(인터페이스)를 어떻게 "정보"를 검색하는 인터페이스로 편안하게 제공할 수 있을 것인가? 결국 TV는 "정보 검색"이라는 목적에는 근본적인 한계가 있지 않을까라는 것이 나의 관점이다.
(2007/05/25 - 블랙베리 분석을 기반으로 스마트폰 플랫폼인 비지니스폰 전략의 소개 : 이 글을 보면 "목적에 최적화된 인터페이스의 중요성"에 대해서 필자의 관점을 볼 수 있다)

  그냥 쉽게 가상 시나리오를 생각해보자. 가족이 같이 TV를 보고 있다가 드라마에 새로운 여배우가 등장했다. 나는 관심이 있어서 그 배우의 프로필을 보고 싶어 리모컨의 "검색" 버튼을 눌렀다 치자. 같이 보시던 우리 어머니께서 가만히 있을까? 왜 내가 보던 화면을 가려! (퍽~)

  아니 그냥 나 혼자 TV를 본다고 치자. 같은 상황에서 나 혼자니까 당연히 검색을 할 수 있다고 치자. 이제 TV에서 2m 떨어져서 뒷짐 지고 TV를 보다가 좋아하는 배우 프로필의 텍스트를 읽기 위해서 TV 앞으로 다가갈 것인가? 그 정도면 TV옆에 컴퓨터가 있지 않을까?

  TV로 정보를 검색을 하는 것 보다는, 드라마를 보다가 정말로 여배우의 프로필이 궁금하면 차라리 휴대폰을 꺼내 대기화면에 있는 검색 위젯을 이용하는 모습이 더 빨리 대중화되지 않을까?

  어떻게 생각하십니까? 여러분은. TV에서 네이버로 검색하는 게 편할까요? 내 휴대폰 꺼내서 검색하는게 편할까요?

이상하게 IPTV 얘기만 나오면 까칠해지는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 29일


PS : IPTV 기획자님들. 제발 이상한 거 좀 붙이지 말고 그냥 시골에 계신 우리 아버지에게 가족앨범이나 편하게 공유할 수 있게 해주세요. 어떻게 안될까요?

참조기사 : [사진]메가TV, 네이버 지식검색을 하다