Apple | iPhone 3GS | Normal program | Average | 1/15sec | F/2.8 | 3.9mm | ISO-166 | No flash function | 2009:12:22 08:26:57

오늘은 쇼옴니아2의 속도와 아이폰의 속도를 비교해보는 비디오를 주로 보여드리려고 한다. 기사에 의하면 아이폰의 CPU는 600MHz라고 하고 쇼옴니아2의 속도는 800Mhz라고 한다. 당연히 쇼옴니아2가 빨라야 할 것이다. 물론 하드웨어적으로는 그럴 수도 있을 것이다. 하지만 난 안에 들어있는 CPU가 얼마인지는 관심이 없다. 내가 쓰는 소프트웨어가 빨리 뜨기만을 바랄 뿐이다.

우선 요새 가장 많이 사용하는 트위터를 실행시켜보자. 



이제 아이폰에서 트위터 클라이언트를 실행시켜보자.



물론 두 프로그램 모두 3G 네트워크에서 실행한 결과이다. 정확하게는 두 프로그램이 다른 개발사가 만든 것이기때문에 사실 그리 공평한 비교라고 할 수는 없다. 하지만 KT삼성전자에서 신경을 써서 내장한 트위터 프로그램이란 점을 잊지 말기 바란다.

그럼 이제 가장 중요한 내장된 웹 브라우저의 속도를 비교해보자. 물론 아이폰은 내장된 사파리이고 쇼옴니아2에는 내장된 오페라 웹 브라우저이다. 

 
두 기종 모두 집에서 WiFi로 연결한 화면이다. 네트워크 속도는 거의 동일하다고 생각해도 될 것이다. 동일한 사용자 시나리오를 고려해서 모두 바탕화면에 바로가기 아이콘을 통해서 실행시키는 모습니다. 뭐 이건 거의 비교를 할 수 없는 속도이다. 물론 두 개 모두 방금전에 실행시켜두었던 것이었기때문에 동일하게 캐쉬를 사용한 것이라고 볼 수도 있지만 그 조건 모두 동일하다.

이제 같은 회사에서 만든 다른 기종에서 돌아가는 프로그램을 사용해보자. 뭐가 있을까? 우리의 훌륭하신 네이버께서 두 기종 모두에 같은 프로그램을 만들어주셨다. 설마 개발자가 같지는 않겠지만.



바로 네이버웹툰이다. 쇼옴니아2에는 친절하게도 이 프로그램이 내장되어 있다. 그것도 메뉴 화면의 첫번째에 당당하게 실려있다. 얼마나 친절한 통신사인가. 물론 두개 모두 무선랜으로 연결한 상태이다.

우선 바탕화면에서 실행부터 시켜보자. 웬만하면 쇼옴니아2부터 실행시켜주는 센스를 보여줌을 놓치지 마시기 바란다. 누가 빠른지는 당연히 느끼실 수 있을 것이다. 특히 화면을 스크롤시킨 후에 화면에 그림들이 나오는 화면을 보면 그 차이를 확실하게 알 수 있다.



두번째 비디오에서는 같은 웹툰의 내용을 보면서 스크롤의 속도를 비교해보면 재미있다. 한가지 알아두셔야 할 것은 아이폰 버전의 웹툰은 자동스크롤 기능이 있다는 점이다. 어쨋든 같은 내용을 출력하지만 아이폰에 비해서 쇼옴니아가 심히 느린 것을 볼 수 있다. 여기서 딴지를 거는 한분. 아이폰에 비해서 옴니아가 해상도가 높아서 그런거 아니냐고. 

맞습니다. 맞고요. 그런데 위에서 보면서 아이폰이 해상도가 작아서 화면이 불편하다고 느낀 적이 있는지를 묻고 싶다. 해상도가 높은게 중요한게 아니고 얼마나 쓰기 편하냐가 중요한 것이다. 

누구는 옴니아2의 CPU의 800Mhz가 아이폰의 600MHz보다 높아서 빠른 것 아니냐는 주장을 하는 사람이 있다고 한다. 한마디 해주고 싶다. 

"해봤어?"

크리스마스에 궁상떠는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 12월 27일

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 참고로 애플에게는 아무런 도움도 받지 못했습니다. 아이폰은 순전히 개인돈으로 투자한 애물단지입니다.



KR Hack Day : Jay & iPhone Hack
KR Hack Day : Jay & iPhone Hack by Jinho.Jung 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

이제 아이폰이 우리나라에도 출시되는 것은 거의 기정고정사실이 되었습니다. 더군다나 아이폰를 외국에서 구매해서 개인적으로 인증을 받은 후 개통하는 분이 나오기도 했습니다. 이제 본격적으로 아이폰출시 이후의 한국 시장의 변화에 대해서 얘기해보고 싶군요.

여러 가지 관점이 있겠지만 우선 국내 시장에서 얼마나 팔릴 지에 대해서 몇 가지 생각을 적어봅니다. 

연간 국내 휴대폰 시장은 2300만대로 알려져 있습니다. (참조: 신문기사 ) 그렇다면 아이폰이 국내에 들어와서 과연 얼마나 M/S를 차지할 수 있을까요?

국내 목표 시장은?

일단 목표 시장을 생각해야 합니다. 처음으로 생각할 수 있는 시장이 기존에 스마트폰 고객일 수 있습니다. 현재까지 예상되는 올해 스마트폰 시장 규모는 50만대 정도라고 볼 수 있습니다.(참조 기사)

그 다음 목표는 역시 기존에 아이팟을 사용하는 고객층입니다. 대부분 아이팟을 사용하는 고객층이 약간은 여유가 있는 20대라고 본다면 그들이 휴대폰 요금으로 부담하는 금액이 현재도 적지 않을 것이고 그렇다면 충분히 아이폰 구매 후보의 1순위로 생각해야 합니다. 현재 추정할 수 있는 기사(참조기사) 등으로 국내 아이팟 연간 판매량은 30만대가량으로 예상됩니다. 매년 판매량이기 때문에 그 정도의 후보 고객이 있다고 봐도 될 것이다. 

예상되기에는 위의 스마트폰 고객층과 아이팟의 고객이 그리 많이 겹치지는 않을 것 같습니다. 스마트폰 고객정도라면 그 제품을 MP3 플레이어로 사용할 것이고, 반대로 아이팟 정도를 사용할 고객이면 무거워서 그냥 작은 일반폰을 사용할 것이기때문입니다. 

그 다음 후보로 생각할 수 있는 것이 바로 정액제 데이타요금제 사용자들입니다. 현재 국내 통신 3사의 데이타 정액제 사용자가 600만을 넘었고(참조기사), 이중 KT는 180만명이고 SKT는 324만명으로 알려져 있습니다. 

결국 세 가지 수치를 근거로 추정해보면 대략 400만~450만명 정도가 단기적인 후보 고객이라고 예상할 수 있습니다. 일단 LGT 고객은기존에 스마트폰 고객도 별로 없었고 요금제 성향상 비용을 많이 내면서 SKT나 KT로 움직이지는 않을 거라 생각합니다.

결국 이런 고객중에서 얼마나 많은 분이 새로 휴대폰을 바꾸면서 월 4만원 이상의 요금을 낼 것인가에 대한 문제겠지요.

KT가 단독으로 출시한다면 최대 90만대

일단 먼저 예상되듯이 KT가 먼저 출시하고 단독으로 출시한다면 KT입장에서는 상대적으로 여유있게 마케팅을 할 수 있게 됩니다. 그럴 경우 오히려 후보 고객의 10%~15% 선을 넘기는 힘들 것으로 봅니다. 왜냐하면 대부분의 고객층에서 15%선이 일반적으로 얘기하는 얼리 계층이고 또한 그 정도가 비용에 대해서 상관없이 휴대폰 기종을 바꿀 만한 수치라고 생각합니다.

따라서 후보 고객은 45만~60만명 정도의 숫자가 나오게 됩니다. KT가 정말 공격적으로 1년내에 마케팅을 한다면 이정도의 고객은 흡수 할 수 있을거라 생각합니다. 특히 예상대로 WiFi와 함께 요금제를 제시하고 더군나마 도시락 서비스의 음원까지 아이폰에 넣어줄 경우 그 시장 가능성은 긍정적으로 20%까지도 볼 수 있을 거라 봅니다. 이 경우는 90만명까지도 생각해 볼 수 있습니다.

SKT와 KT가 경쟁을 한다면 최대 180만대

이 경우는 오히려 시장이 더 커질 수 있습니다. 당연히 경쟁적으로 마케팅을 할 것이고 시장의 주도권을 놓치지 않기 위해서이죠. 그렇다면 위의 비율보다는 좀 더 긍정적으로 잡아야하기에 20%~40%까지도 생각해야 할 것입니다. 그렇다면 90만명에서 180만명까지도 예상할 수 있습니다.

성공한다면 국내에서 7%, 피해자는 SKY?

아이폰이 국내에서 판매된 후 첫해에 1년내에 180만대가 팔린 다면 국내 전체 시장에서는 7%정도의 시장 점유율을 예상할 수 있습니다. 물론 그리 큰 수치가 아닐 수도 있지만 국내 2위, 3위업체를 위협하게 될 수도 있습니다. (참조기사) 특히 디자인이 중요시되던 팬택의 SKY같은 경우는 스마트폰 라인업도 전혀 없기때문에 더욱 피해를 보지 않을까 예상됩니다. 물론 LG전자도 국내 스마트폰이 별로 많지 않기때문에 피해를 볼 수 있구요. 상대적으로 라인업이 다양한 삼성전자는 선방할 것으로 예상합니다.

예상은 예상일 뿐 흥분하지 마시길

아이폰이 국내에 도입된다면 과연 얼마나 팔릴까라는 질문에 대해 개인적으로도 궁금해서 한번 생객해보았습니다. 부디 여러분도 이를 예측할 수 있는 좋은 방법에 대한 의견 바랍니다. 

토요일밤에 숫자 놀음하고 있는 퓨처워커
2009년 9월 25일


 







해리포터와 iPhone 성공의 유사성

북스타일 2009.07.19 11:14 Posted by 퓨처 워커

해리포터는 대단한 브랜드를 만든 소설이다. 나는  이 책이 "스토리노믹스"라는 제목으로 미루어 해리포터의 성공에 대해서 "스토리텔링" 관점에서 분석한 내용으로 기대를 했지만 "그건 니~ 생각이고"였다. 오히려 원제 "HARRY POTTER : The Story of a Global Business Phenomenon"가 좀 더 책의 내용에 부합된다고 생각된다. 즉 이 책은 해리포터 브랜드의 "마케팅 성공 전략"을 분석한 내용이라 할 수 있다.

스토리노믹스 - 4점
수잔 기넬리우스 지음, 윤성호 옮김/미래의창

아래는 저자가 제시한 해리포터 브랜드의 성공 요소 4가지다.
  • 뛰어난 제품
  • 소비자의 감정이입
  • 입소문 마케팅과 온라인 버즈
  • 티저 마케팅과 지속적 마케팅
  • 브랜드 일관성과 확산의 자제
결국 저자가 제시한 요소는 제품 마케팅의 일반화된 틀이라  볼 수 있기때문에 굳이 해리포터 같은 도서류에만 국한될 필요는 없다고 생각한다. 따라서 같은 성공요소를 내가 많이 분석하고 있는 iPhone에 대입시켜보기로 했다.

우수한 제품으로서 iPhone

iPhone은 단순히 디자인만으로 성공했거나 홍보 마케팅만으로 성공한 제품이 아니다. 분명한 것은 iPhone이 처음 발표되었을때 그때까지 나온 휴대폰중에 iPhone만큼의 성능이나 UI 개념을 보여준 것은 많지 않았다.

모든 사업에서 성공의 시작은 "우수한 제품"이 기본이다. 이런 핵심 요소를 평가절하하고 홍보로만 극복하려고 하는 회사나 제품은 결국 소비자에게 버림받을 수밖에 없다. 즉 그런 제품은 결국 오래 가지 못한다.

iPhone이 미국 소비자 만족도 조사기관인 JD Power에서 스마트폰 부문에서 소비자 부문과 비지니스용 모두 1위를 하는 것은 마케팅만의 힘은 절대 아닐 것이다.

해리포터의 성공이유는? 일단 해리포터가 재미있기 때문이다.


iPhone에 대한 감정 이입

고객의 감정 이입이 없는 제품은 컬트 브랜드가 되지 못하며 고객 스스로가 추천할 수 있는 제품이 진정한 컬트 브랜드라고 할 수 있다.

최근 미국의 한 조사에 의하면 iPhone 사용자가 주변 사람들에게 권장하는 비율은 Blackberry 사용자가 권장하는 비율에 비해서 월등히 높은 것으로 밝혀졌다. 그만큼 iPhone 사용자들이 자신의 제품에 대해서 감정 이입이 높게 되어있다는 뜻이다.

해리포터를 읽은 사람은 대부분 주변인에게 읽기를 권한다. 여러분은 자신의 제품을 친구에게 권하는가?

iPhone의 입소문 마케팅과 온라인 버즈

제품이 좋고 그 제품에 대해 감정 이입이 되면 사람들은 떠들고 싶어한다. 왜냐하면 이건 "사실"을 알리는 것이 아니라 "감정"을 공유하고 싶은 인간의 "욕구"이기 때문이다. 즉 "정보"를 나누는 것은 피곤하다 느낄 수 있지만 "감정"을 나누는 것은 "즐거움"이기 때문이다.

iPhone은 출시되기 전부터 인터넷을 통해 수많은 입소문이 퍼져 있었고, 출시 후에 다양한 커뮤니티를 통해서 온라인 버즈로 발전한다. 이러한 "현상"은 단순히 온라인 버즈를 떠나서 오프라인 "컨퍼런스"등에서도 볼 수 있게 되었다.

작년 10월 미국 GigaOm에서 Mobilize라는 컨퍼런스가 있었는데 행사  아젠다는 모바일의 다양한 서비스와 컨텐츠 분야에 대해서 얘기되었지만 결국 모든 세션에서 토론의 핵심은 "iPhone에서는 어떻더라~"라는 식이다. 재미있는 건 행사의 패널 참석자 중 어느 누구도 애플사에서 나온 사람은 없었다. 참석했던 나는 이런 생각이 들었다.

"iPhone이 없었다면 행사 주제가 어떻게 되었을까?"


iPhone의 티저 마케팅과 지속적 마케팅

재미있게도 해리포터와 iPhone은 모두 지속적인 티저 마케팅을 하고 있다. 티저 마케팅이란 쉽게 생각하면 나올 제품에 대해 "궁금증을 불러 일으키는 내용"을 전달해 고객의 "관심"을 유도하는 방식을 말한다. 두 제품 모두 "지속적 마케팅"으로 매년 제품의 "세대"를 발전시키면서 고객 관심도를 높여가며 기반을 확대하고 있다.

iPhone의 티저 마케팅은 사실상 애플이 직접 하지도 않는다. 오히려 감정 이입에 충실한 "컬트 고객"에 의해서 스스로 다양한 티저를 만드는 양상이다. 물론 "고객 스스로에 의한 티저" 현상은 예의 온라인 버즈와 맞물려서 더욱 많은 고객에게 확산되고 공유되며 그 스스로가 "재미"를 전해준다. 한마디로 돈을 들여서 억지로 전달되는 "티저"가 아닌 "티저의 UCC" 자체가 그들에게는 "놀이"인 것이다. 이것이 진정한 "티저 마케팅"의 성공적인 모습이 아닐까. 해리포터도 바로 이러한 "현상"을 보여주고 있다.

iPhone 브랜드 일관성과 확산의 자제

iPhone은 제품의 종류가 다양하지 못하다. 그것이 하나의 장점이고 또한 단점이다. 제품의 특징(identity)를 일관되게 유지하고 있기때문에 충성도를 유지할 수 있는 것이고, 반대로 그런 특징을 싫어하는 고객들은 구매하지 않게 된다.

예를 들어 iPhone은 절대 Blackberry와 같이 Qwerty 키보드를 내장할 수는 없다. 출시 시점부터 그런 제품의 "단점"을 공격하면서 시작되었기 때문이다. 따라서 충성도를 유지하기 위해서는 iPhone 특징은 일관성있게 지속되어야 하고 또한 그렇기 때문에 함부로 제품 종류를 "확산"할 수도 없다.

해리포터도 마찬가지이다. 해리포터의 브랜드를 여러 가지 다양한 제품에 라이센싱을 해서 단기에 "수익"을 확대할 수도 있었지만 조앤 롤링은 책부터 영화에까지 스스로가 "브랜드 마스터"로서 그 영향력을 유지하며 브랜드를 "훼손" 시킬 수 있는 제품에는 라이센싱하지 못하도록 막았다. 브랜드의 가치를 함부로 희석시키지 않으려고 노력한 것이다.

책은 생각의 틀을 보여줄 뿐

이 책은 위와 같은 마케팅 "틀"을 잘 설명하고 있지만 결국 그것은 해리포터에 대한 사례일 뿐이다. 만약 여러분이 새로운 제품을 기획하고 있는 입장에서 위와 같은 "틀"에 익숙한 입장이라면 별로 권장하고 싶은 책은 아니다. 하지만 그렇지 않다면 이 책은 분명 의미있는 내용이 될 것이다.

컬트 브랜드 하나 만들어보고 싶은 퓨처워커
2009년 7월 19일


참조
2008 Business Wireless Smartphone Customer Satisfaction Study
Apple iPhone marketing: a work of genius?
애플 아이폰과 입소문 마케팅의 비밀
'아이폰' 무료광고효과가 '3736억원'~~

KT 아이폰 성공 조건 3가지

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009.07.06 16:22 Posted by 퓨처 워커

국내 iPhone 도입이 추진되고 있는 현재, iPhone이 국내에서 성공하기 위한 조건이 무엇인가를 생각해보자. 조건은 3가지 관점 즉  단말기,  서비스, 네트워크 등으로 나눠보자.

단말기, 그냥 출시만 해줘

사실 iPhone이 성공하기 위한 첫 요소는 KT가 손대지 않고 출시하는 것이다. 여기서 손대지 않는 다는 것은 iPhone의 하드웨어 사양을 변경하지 않고, 소프트웨어를 변경하지 않는 것을 의미한다.

iPhone의 가장 큰 장점은 WiFi를 기본으로 내장하고 iTunes를 통해서 다양한 컨텐츠를 받을 수 있다는 점이다. 따라서 WiFi등을 제거하는 일은 당연히 없어야 한다.

도시락을 iTunes에서

  여기에 iTunes가 이슈다. 과연 KT의 "도시락" 서비스와 경쟁할 수밖에 없는 iTunes를 Apple이 다른 나라와 마찬가지로 우리나라에 출시할 수 있을까?

  이것이야말로 iPhone을 한국에서 죽일 수도 살릴 수도 있는 목줄이라고 생각한다. 정말 KT가 iPhone으로 새로운 바람을 불어 일으키려 한다면 방법이 없는 것은 아니다. 바로 도시락으로 만들어진 국내 음악 CP들을 iTunes 서비스로 몰아주는 것이다. 물론 이것은 Apple과의 사업적인 Big Deal이 필요하다.

넷스팟과 함께 SHOW는 기본, 거기다 Egg까지?

기본적으로 iPhone은 Apple의 과도한(?) 요구에 따라서 가격은 저렴하게 나올 것이다. 따라서 단말기 가격은 거의 문제가 없다면 결국 문제는 네트워크이다.

소문에 한국 시장의 크기 문제로 Apple이 바라는 것은 KT와 SKT의 동시 출시라고 한다. KT 입장에는 아쉬운 얘기지만 차별화를 생각하지 않을 수 없다. KT가 SKT에 비해서 절대 유리한 것은 무엇인가? 3G망이야 어짜피 별 차이 없다고 느낄 것이고 차별화 포인트가 바로 WiFi가 될 것이다.

따라서 KT는 당연히 iPhone과 함께 3G와 넷스팟의 통합 요금제를 제시해야만 한다. 더군다나 Egg도 있기때문에 더 바란다면 와이브로까지 하나의 요금제에서 해결할 수 있는 솔루션을 제시하는 것도 좋은 방향이 될 것이다. 정말 묻지도 따지지도 않고 요금 하나 내고 고속의 네트워크를 아무 곳에서나 사용할 수 있게 해주는 것이다.

 이런 방향으로 협의가 진행되기를 바라며 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월



iPhone 3G S가 기존 iPhone Classic과 차별화된 3가지 기능중의 하나가 바로 Voice Control입니다. 그래서 기존에 북미 출시 휴대폰에서의 Voice Control의 사용 사례들을 찾아보았습니다. 


사실 Voice control 기능은 iPhone 3G S이전에 이미 북미 휴대폰에서 거의 일반화된 기능이라고 해도 과언이 아닙니다. 그림은 Verizon용 휴대폰에서 음성 인식 기능만 있는 휴대폰들을 보여주는 화면입니다. 

삼성전자 휴대폰에서 탑재되어 있는 Voice command라는 소프트웨어입니다. 단어로만 인식하게 되어 있는 것을 알 수 있습니다.

이 비디오를 보면 기존의 휴대폰에서의 음성인식 기능이 얼마나 실용성이 떨어졌는지를 알 수 있습니다. 이게 참 말이 쉽지 어려운 기술이거든요.



이건 최신 제품이라고 할 수 있는 LG의 Versa라는 제품에 탑재된 Voice Command 버전입니다. 위의 것들보다는 좀 더 진화된 것을 알 수 있습니다. 간단한 단문을 인식하고 있습니다. 하드웨어적으로 접근성도 좋죠. 간단하게 버튼 하나로 시작시킬 수 있습니다. 


이제 윈도모바일 기계에서도 동작하는 것을 찾아볼까요? 소니의 Xperia에서 음성인식과 카 네비가 동작하는 화면입니다. 


음성 인식을 통해 Tomtom navigator를 실행시키고 동시에 Music player를 실행시키다가 전화를 거는 사용 모습을 보여주고 있습니다. 


이런 일반화된 기능이랄 수 있는 Voice command를 iPhone 3G S는 얼마나 차별화된 모습을 보여줄 수 있을까요?

http://www.wirelesszone.com/products-phones.php?page=3&features=11

비디오를 보면 아시겠지만 iPhone 3G S의 Voice control은 내장된 iPod에 대한 지원이 약간 신선할뿐 그다지 혁신적인 고객 경험을 제공하지는 못합니다. 

제가 예전부터 얘기했었지만 결국 궁극의 인터페이스는 음성 인식입니다. 하지만 그 음성인식이 정말로 일반화되기까지는 아직도 갈 길은 멀다는 느낌입니다. 영어가 그럴진데 한국어 인식은 얼마나 잘 해줄까요? 

빨리 한국에 출시되어 그 진실을 경험해보고 싶군요.

목이 빠져버린 퓨처워커
2009년 6월 19일
참조:
CWWDC 2009
WWDC 2009 by robpatrick 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

  WWDC 현장에서 Keynote를 들었지만 결국 iPhone 의 한국 출시 소식은 듣지 못했다. 출시 국가 목록에도 없고 여러 경로에서 확인된 바로 현재까지는 소식이 없는 것 같다. 그렇지만 아마도 열심히 협상 하시는 분들이 있으리라 믿고 있으며 좋은 소식을 기다린다.

  이번에 발표된 iPhone 3G S를 개발자나 플랫폼 전략 관점에서 관심을 가져야할 요소들을 정리해본다..
 
iPhone 3GS maps
iPhone 3GS maps by ArabCrunch 저작자 표시


 OpenGL ES 2.0과 Platform Fragmentation
 
  현재 관심이 가는 건 임베디드 관련 개발자의 한 사람으로 iPhone에 사용된 CPU다. 특히 이번에 강화된 CPU는 OpenGL ES 2.0을 하드웨어 수준에서 지원하고 있다. 이 말은 개발자가 어떤 소프트웨어를 개발할 때 iPhone 3G용과 iPhone 3G S용으로 구분해서 개발해야 한다는 뜻이된다. 즉 어떤 소프트웨어(특히 게임이 되겠지만)를 개발할 때 OpenGL ES 2.0을 사용한다면 그 소프트웨어는 iPhone 3G S에서만 동작한다.


  이것은 App Developer 입장에서는 아주 중요한 의미를 지니는데 이건 마치 Playstation I용 게임을 개발하던 회사에게 새로 PlayStation 2가 나왔으니  어느 플랫폼용으로 새로운 게임을 개발한 건지를 선택하는 것과 거의 유사한 상황이다. 더 이상 iPhone/IPhone Touch의 프랫폼이 하나가 아닌 상황이 된다. 물론 이는 PC에서도 마찬가지 상황이라고 볼 수 있다. DirectX 10을 지원하지 않는 GPU를 가진 PC에서는 DirectX 10을 지원하는 게임을 실행시킬 수 없다.

iPhone 3G S 전용으로 게임을 만들 것인가?

  물론 이러한 Platform fragmentation은 하드웨어 사양이 발전하면서 피할 수 없는 요소이지만 반대로 CP 입장에서는 고민스러운 요소일 수 있다. 더군다나 iPhone 3G는 단종되지 않고 계속 판매가 진행된다. 그 얘기는 iPhone 3G가 iPhone 3G S의 판매에 영향을 줄 수도 있게 되고 결과적으로 iPhone 3G S 플랫폼의 초기 시장 규모는 의외로 빠른 시간내에 만들어지지 않을 수도 있다.

WIPI의 경우는?

  사실 이러한 현상은 국내 WIPI에서도 볼 수 있었던 현상이다. 하지만 WIPI에서는 이것이 소프트웨어 플랫폼 자체의 fragmentation이었다는 점이 다르다. 하지만 iPhone의 경우는 OS 자체는 iTunes의 Automatic OS Update에 의해서 사용자가 크게 의식하지 않아도 쉽게 Platform fragmenation이 적어지는 효과가 있다. 하지만 하드웨어 자체에 의한 fragmantation은 iPhone도 막을 수 없는 일이다.

결국 Speed가 결정할 것

  결국 무엇이 시장을 만들수 있을까? iPhone 3G S의 Speed가 그 답이 될 수 있을 것이다. 사용자들의 선택히 과연 그들이 말하는 Speed, 즉 사용자들이 7.2M HSDPA의 속도에서 가치를 느낄 수 있고, 2배 이상이 빠른 CPU의 속도 차이를 느낄 수 있는 소프트웨어나 서비스가 많고 OpenGL ES 2.0의 성능을 제대로 느낄 수 있는 컨텐츠가 많을때 결국 iPhone 3G S는 새로운 Critical Mass를 만들 수 있을 것이다.

iPhone 3G S의 Killer는 게임?

  결론적으로 iPhone 3G S가 초기 시장을 만들 수 있는 Killer App을 예상해보자. 과거 iPhone 2G가 초기 시장을 만드는데는 iTunes와 연동되는 iPod이라는 Killer Service에 의해서 초기 시장이 만들어졌다면, 이번 iPhone 3G S의 Killer App은 바로 인터넷과 게임이 될 것이다.

  빠른 네트워크와 빠른 CPU의 도움을 받아서 보다 빠른 웹 브라우징을 기반으로 다양한 웹 서비스를 사용할 수 있다면 분명히 고객들은 99$짜리 iPhone 3G가 아닌 199$짜리 iPhone 3G S를 구매할 것이다. 또한 초기에 Major CP에 의해서 iPhone 3G S용으로 OpenGL ES 2.0을 제대로 활용하는 Killer Game이 나온다면 새로운 성장 동력이 될 수 있을 것이지만 그렇지 못하다면 iPhone 3G S는 과도기적인 제품이 될 가능성도 배재할 수 없다.

iPhone 3G S의 한국 출시를 기다리는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 9일


Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/200sec | F/7.1 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-100 | Off Compulsory | 2009:06:09 02:27:48



ㄸ이번 E3에서 모바일 게임기로 가장 기대되는 내용은 바로 Sony의 PSP의 새로운 버전인 PSP Go!가 아닐까 생각된다. 오늘 E3 2009 현장에서 찍은 PSP Go 사진을 이곳에 정리해본다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/50sec | F/3.5 | 0.00 EV | 20.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:51:32

아래 옆 부분으로 툭 튀어나온 것은 분실 방지를 위한 장치다. 이것때문에 디자인이 더 이상해보이기는 하다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:51:45
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/5.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:51:56

생각보다는 두께가 얇다고 느껴진다. 일반 슬라이트 폰 정도보다 약간 두꺼운 느낌이랄까?

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:52:03
그립감은 괜찮은데 PSP 이전 버전보다는 전체적으로 좀 저가(?)의 냄새가 나는 것 같다. 중국의 힘이 느껴지는~.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/5.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:52:18
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:53:00
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:53:18
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:53:38
인터넷 브라우저도 들어있는데 WiFi AP가 없어서 제대로 돌려보지는 못했다. 다만 아래 그림처럼 URL을 입력하는 것이 아무래도 많이 불편하다. 이럴거면 그냥 터치 스크린을 넣어주는게 좋지 않았을까 생각된다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/5.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:54:36
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.5 | 0.00 EV | 44.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:00
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 36.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:06
알려진 사양대로라면 기존 버전과 하드웨어 성능이 다르지 않기때문에 다운로드로 게임이 판매된다는 점을 제외하고는 게임 자체에 별다른 차이는 없다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/3.5 | 0.00 EV | 50.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:41
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/4.0 | 0.00 EV | 45.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:50
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/50sec | F/3.2 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:57:31
충전과 비디오, 오디오 출력을 위한 크래들이다. 뭐 이렇게 올려놓고 보면 거의 완벽한 PMP 느낌이 난다. 

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/30sec | F/2.8 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:57:50
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/40sec | F/3.2 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:57:56
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/30sec | F/2.8 | 0.00 EV | 23.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:05
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/160sec | F/5.6 | 0.00 EV | 26.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:24
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/160sec | F/5.6 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:28
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/125sec | F/5.6 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:36
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/125sec | F/5.6 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:39
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:44
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/160sec | F/6.3 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:59:06
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/320sec | F/9.0 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:59:11
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/250sec | F/8.0 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:01:00
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/250sec | F/7.1 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:01:05
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:03:05
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:03:10
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:03:24
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/30sec | F/2.8 | 0.00 EV | 50.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:07:25
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.2 | 0.00 EV | 50.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:07:28

결국 iPhone이 모바일 게임기에 끼친 영향이 또 한번 느껴진다. 이제 디지탈 컨텐츠는 모두 디지탈 다운로드 기반으로 가고 있다. 서점이나 신문에 이어서 대용량의 게임까지도 오프라인 유통은 점점 사라질 것으로 보인다.

PSP Go!도 On Device Portal에서도 PS3에서도 그리고 PC에서도 모두 Playstation Store를 통해서 게임을 다운로드 받을 수 있다. 모두 통신사의 네트워크가 아닌 유선망을 통해서 고용량의 게임을 받는 것이다. 결국 iPhone이나 iPod Touch와 Application Store 서비스 모델면에서는 거의 차이가 없는 것이다. 유일한 차이가 있다면 Sony는 PS3라는 홈서버 역할을 하는 놈이 더 있다는 점이다. 이 얘기는 Apple이 AppleTV를 발전시켜야 하는 방향을 유추할 수도 있다.

  또한 이제 모든 제조사는 어떤 형태이던지 Digital Store Platform을 운영해야 한다는 트렌드를 더 이상 거부할 수 없다는 것을 또 한번 보여준 사례라고 할 수 있다.

미래는 언제나 우리 곁에 있다. 다만 많이 알려지지 않았을 뿐이지  - 윌리암 깁슨

기대가 컸었던 PSP Go를 보고 퓨처워커
2009년 6월 3일
http://futurewalker.kr

PS.
  PSP Go! spec sheet released

LA 도착 후 Android G1 사용기-E3

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009.06.03 13:58 Posted by 퓨처 워커
E3를 위해 미국 LA로 출장을 나왔습니다. 오후에 정신없이 일단 호텔에 짐을 푼 후에 스마트폰 테스트를 하기 위해서 돌아다니기로 했습니다. 

IMG_4575

제가 묵은 Wilshire Plaza Hotel입니다. Korean Town 앞에 있어서 한식 먹을 곳은 많은데 호텔 자체는 정말 오래된 곳이라 시설은 영 아니올시다인 것 같습니다. 

IMG_4561
방이야 뭐 깨끗하게 두 개의 침대와 기본적인 것만 있지만 심지어 냉장고도 없군요. 

IMG_4562
이건 뭐 언제 설치된 설비인지 온도 조절 장치가 아예 고장난 것 같습니다.무선 인터넷도 역시나 100KB 이상을 제대로 내주지 못하고 있습니다. 이런 나라에서 어떻게 Hulu 같은 서비스가 돈을 버는지. 여기도 집으로 들어가는 인터넷는 속도가 빠르겠죠? 

IMG_4573
호텔 바로 옆의 교회입니다. 

IMG_4570
호텔 바로 앞에 Radio Shark이 있어서 들어가니 반가운(?) LG Insight가 있군요. 얼마나 팔지는지는 모르겠지만 가격이 정말 경쟁적인 것 같습니다. 국내에서 이 가격에 팔리면?

IMG_4571
물론 삼성의 Eternity도 비슷한 가격입니다. 

IMG_4578
근처에 Sprint 대리점도 있는데 Palm Pre 광고가 붙어있더군요. 

IMG_4577
팜의 Treo의 실물은 처음 보았는데 정말 작더군요. 제 손이 그리 크지 않거든요. 

이제 T-Mobile 매장에 가서 구글폰에 인터넷을 사용할 수 있는 방법을 알아보기로 했습니다. 다행이 T-Mobile은 Monthly로 계약을 할 수 있는 방법이 있더군요. 기존의 Prepaid Card방식이 아니기때문에 인터넷 접속이 가능합니다. 따라서 저 같은 외국인도 2년짜리 "노예 계약" 없이 1달짜리 요금제를 가입하면 구글폰으로 인터넷을 사용할 수 있었습니다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.2 | 0.00 EV | 43.0mm | ISO-800 | Off Compulsory | 2009:06:02 14:21:38

그림은 저녁에 서비스 가입을 마치고 길거리에서 Google Map에서 현재 위치를 인식하는 모습입니다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/50sec | F/3.5 | 0.00 EV | 32.0mm | ISO-800 | Off Compulsory | 2009:06:02 14:23:06

위의 그림은 Google Map에서 Route Map을 보기 위해서 Direction 메뉴에서 시작 위치와 목적지를 지정하는 화면입니다. 뭐 알려진대로 CNS로 쓰기에는 무리가 있지만 PNS로 쓰기에는 가능한 수준인 것 같습니다. 특히 지도를 보다가 주변 업체에 대한 검색은 정말 쓸만한 것 같습니다.

  사실 우리나라에서도 Google Android 기반의 스마트폰이나 Apple의 iPhone이 들어온다면 조금은 일반 사용자들이 휴대폰을 바라보는 인식이 달라지지 않을까 생각해봅니다. 아직 우리 나라의 대부분의 사람들은 휴대폰으로 "무엇을 할 수 있는지 알지도 못하고 있다"라는 생각이 듭니다. 여기 사람들도 분명히 2년전까지는 그랬으니까요.

느려터진 T-Mobile에서도 쓸만한 구글폰을 보며
http://futurewalker.kr
2009년 6월 3일


  아래 동영상들은 퀄컴에서 Zeebo라는 관계사를 통해서 발표한 콘솔 게임기인 Zeebo의 동작 화면들입니다.  Zeebo가 의미있는 것은 e-Book의 Kindle이 네트워크 비용을 Amazon이 부담하는 것과 마찬가지로 하드웨어 판매사에서 컨텐츠 유통 서비스 및 네트워크 비용까지 부담한다는 점입니다. 
  사업 방식으로 본다면 애플보다도 앞서나간다고 볼 수도 있죠. 즉 누구들처럼 ARPU에서 바이트 단위로 돈 받겠다고 나서지는 않는다는 겁니다.  

Zeebo에서 실행중인 Quake

게임 목록 표시 화면

게임 포인트 충전

3G 네트워크로 온라인 상점에 접속하는 화면

온라인으로 게임을 구매하는 화면

초기 출시 게임인 Crash Kart 실행 화면

Zeebo에서 실행되는 Tekken 2

  이렇듯 Apple이 iPod, iPhone으로 촉발시킨 컨텐츠-단말기-서비스의 수직 통합 모델은 하나의 트렌드처럼 번져가고 있습니다. 하지만 이러한 수직 통합 모델은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 

  솔직히 우리나라가 위와 같은 Zeebo 단말기를 만들 능력이 없는 걸까요? 전혀 아니죠. 퀄컴보다는 우리가 더 단말기를 잘 만들 수 있습니다. 하지만 퀄컴만큼이라도 CP와 협업관계로 일해본 국내 회사가 얼마나 될까요?  

  과연 우리 명텐도가 또는 다른 국내 Marketplace가 아래 Zeebo 수준이라도 Ecosystem을 구축할 수 있을까요? 
  • 가격이 저렴한 단말기(Zeebo)
  • Killer Contents를 가진 CP 확보(Tekken 2)
  • 검증되고 통일된 어플리케이션 플랫폼(Brew)
  • MVNO를 기반으로 하는 디지탈 유통 인프라(Zeebo Shop)
  • 적절한 3D 기술
  • 전세계적인 브랜드 파워를 가진 회사(퀄컴)
  • 신규 시장 창출 노력(브라질)
  이들은 Ecosystem이 성공하기 위해서 최소한 무엇을 해야 하는지는 아는 사람들입니다. 국내 어디처럼 개발자 플랫폼만 열심히 발표하면 된다고 생각하는 분들하고는 좀 다른 것 같습니다.  

Zeebo를 질투하는 퓨처워커
2009년 5월 20일

참조
  이머징마켓용 비디오 콘솔 게임기 Zeebo 다음달 브라질에서 출시
  퀄컴, 게임 사업 진출 ‘아이폰 견제구’

이번 내용은 이번 GDC에서 ngmoco사의 대표가 발표했던 "Why the iPhone just changed  everything?"이라는 다소 도전적인 내용을 이곳에 요약해보겠습니다. 제가 만든 내용이 아니라서 가능한 원래 발표한 사람의 의미를 적어 보겠습니다.


태초에 세상에는 아무 것도 없었습니다.(창세기를 은유한 듯)

그리고 뱀(Snake)이 있었습니다. 


이 스네이크가 아니라


이 Snake으로 휴대폰 게임은 시작되었습니다. 

 
그리고 수 많은 게임이 나오게 되었습니다. 


하지만 뭔가 아쉬움이 있었습니다.  


- 모든 것을 통제하려는 통신사
- 수 많은 휴대폰 기종들
- 형편없는 성능
- 쓰기 어려운 사용성의 휴대폰들이 시장을 성장시키지 못했습니다.

 
그리고 그 분이 오셨습니다. 그리고 새로운 우주를 만드셨습니다. 


이러한 새로운 우주의 중앙에는 아이폰이 있습니다.    

 

 
아이폰은 기존의 휴대폰에 비해서 뛰어는 성능과, 통합된 게임 경험, 직접 유통, 더 단순한 사용성이 좋고

기존의 휴대 게임기에 비해서, 네트워크 기반이고, 고객과의 연결점을 제공해주고, 항상 연결되며 위치도 알 수 있고, 플랫폼 제조사가 게임을 잘 만드는 것도 아닙니다(닌텐도처럼?)
 
 
아이폰은 결국 4가지 큰 변화를 일으켰습니다. 
우선 시장에서 

아이폰/아이팟 터치는 닌텐도DS와 Sony PSP에 비해 빠르게 퍼져가고 있습니다.
 
아이폰의 사용성과 능력은 새로운 사용 행태를 보여주고 있습니다.
 
AppStore에는 매일 평균적으로 165개의 어플리케이션이 등록되고 있습니다.
 
너무 많은 App들로 사용자들은 선택의 어려움이 있고, CP에게는 가격 하락의 압박이 있습니다. 
게임 자체에 대한 변화로는
 
아이폰떄문에 휴대폰 게임에 대한 기대치가 높아지게 되었습니다. 

과거의 휴대폰용 게임들과는 차별화된 수준을 보여주게 되었습니다.
 
 
예를 들면 이런 것입니다.
 

하지만 그래픽만이 게임의 품질을 결정하진 않습니다.

PSP는 닌텐도DS에 비해서 사양만으로는 다양한 강점을 갖고 있습니다.

  하지만 소프트웨는 닌텐도DS가 더 많이 팔렸죠.

  만약 닌텐도가 아이폰을 만들었다면

    ~~ 였을 겁니다.
  이제 아이폰은 네트워크가 연결된 게임기로 다양한 형태의 게임이 나올 것입니다.

  바로 이런 게임처럼 PC에서 가능했던 모든 것을 할 수 있는..
 
  놀라지 마세요.

  아이폰 게임을 다음 수준으로 높일 시기가 되었습니다.

  아이폰만큼 독립 개발자에게 기회가 있었던 적은 없습니다.

  어떻게 시작할까요?
  우선 99$을 애플에게 지불하세요.

  25000개의 App과 1만명의 개발자가 있습니다.

  안 좋은 점은 좋은 게임이라도 항상 성공하지는 않는다는 것입니다.
  - 어떻하면 독립 개발자로 유지할 수 있을까.
  - 어떻하면 이 에코시스템에서 살아남을 수 있을까?
  - 하나의 히트작을 낸 후에는?
  당신의 슈퍼 파워는?

  우선 성공하고 그 경험을 살려서 다시 성공해야 합니다.

  무엇보다 오랜 기간의 관계를 만드는 것이 중요하다.

 
  Rolanddo 라는 게임의 사례를 보면

  게임 발표후 지속적으로 업데이트를 하고 이로 고객과의 관계를 유지하고 있다.

  이제 2009년도에 Rolando 2를 발표합니다.

   향후 Rolando 3까지의 업데이트 계획입니다.

  총 12개의 게임 월드가 제공되는데 이것이 지속적으로 발표되면서 계속해서 고객관계를 유지합니다.

  아이폰은 게임 개발을 변화시켰습니다. 특히 게임의 라이프사이클을

  다음은 게임 퍼블리싱의 변화입니다.

  좋은 퍼블리셔란 좋은 게임을 만들게 도와주고, 사람들에게 많이 보여지게 해주는 겁니다.    
  좋은 게임이란 ~

  사람들에게 게임이 많이 보여지게 하는 것

  AppStore는 혁신적인 유통시스템입니다. 당신 주머니에 있는 월마트라고 할 수 있죠.

  고객에 대해서 알고, 고객과 대화하는 것이 얼마나 중요한가..

  그래서 Publisher플랫폼은 다음과 같은 것들이 있어야 합니다.
  Analytics, Live Tuning, Network-wide Promitions Engine, Embedded Game catalog, Apptism   
  게임 Publisher 플랫폼에 필요한 내용들입니다.

 
  올 여름에 이 플랫폼을 출시할 예정입니다.

  당신의 컨텐츠를 우리의 플랫폼을 통해 판매할 수 있습니다.

  아이폰은 게임 Publishing을 변화시켰습니다. 따라서 이에 맞는 Publiser 플랫폼이 필요합니다.

  아이폰은 시장과, 게임 자체,

PS.  아이폰 신도(?)라고 할 수 있는 ngmoco 대표가 작성한 내용입니다. 그 편향성을 감안하셔서 보시면 좋을 듯 합니다.
 
아이폰 4G(?)를 기다리고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 5월 7일



  Apple의 iPhone의 진정한 경쟁력은 무엇인가? 그것은 바로 "모바일 세계를 평평하게" 만들었다는 점이다. 이 제목은 최근에 읽은 "세계는 평평하다"라는 아래 책의 개념을 "모바일 세계"로 확대한 것이다.


세계는 평평하다 - 6점
토머스 L. 프리드만 지음, 이윤섭.김상철.최정임 옮김/창해

   물론 이 책에서 얘기하는 세계화의 장점에 대한 편향된 논리는 일부 사람들에게 공격받고 있는 것이 사실이지만 내 생각에 분명한 것은 "세계는 평평한 시장으로 가고 있는 경향" 자체는 거부할 수 없는 하나의 흐름이라는 점이다.

  이런 관점에서 Apple의 iPhone이 "모바일 세상"을 어떻게 바꾸었는가라는 것을 분석해볼 수 있다.

  왜 iPhone의 App Store는 출시한지 8개월만에 10억번이라는 Application Download가 가능했고 전세계 M/S 50%라는 노키아는 그렇지 못했을까? 그것은 바로 iPhone이 "전 세계의 모바일 시장을 하나로 만들었다"는 장점이 있었기 때문이다.

  기존의 휴대폰 콘텐츠 시장은 어떠했는가? 일단 전세계의 다양한 통신사는 각자의 모바일 플랫폼을 고집해왔었다. 우리나라는 그나마 WIPI라는 단일 콘텐츠 플랫폼으로 통합된 듯(?) 보여왔었다. 하지만 실상은 어떠했는가? 3사 모두 같은 WIPI를 가지고 단말 플랫폼을 구현했지만 사실상 같은 플랫폼이 아니였다. 왜냐하면 그들은 당연히 각자의 "차별화"를 원했고 각자의 "혁신"을 노력했기 때문이다.

  문제는 그들이 노력한 "혁신"은 항상 "새로운 모델"이 출시되어야만 가능했다. 새로운 버전의 WIPI가 탑재된 휴대폰이 출시되어야 새로운 WIPI용 Application을 배포할 수 있었다. 결과적으로 기존 휴대폰을 빠르게 버리고 새로운 휴대폰을 구매하지 않는 이상 새로운 버전의 플랫폼은 빠르게 배포될 수 없었다. 즉 우리의 제조사와 통신사는 다양한 모델로 나오는 신 모델의 휴대폰이 빨리 팔리기만을 바랬지, 그 모델들이 "하나의 플랫폼"으로 통합되길 바란 적은 없다고 할 수 있다. 다만 "음성 서비스"만을 위한 단일 플랫폼이면 되었고, SMS, MMS만 서로 통합되어 동작하면 되었다.

  유럽도 미국도 별바른 차이는 없었다. 각 통신사들은 당연히 "각자의 플랫폼"을 원했고, 이에 맞춰서 제조사도 각 통신사별로 "다른 휴대폰"을 제공해주었다. 물론 그 모델들은 최소한 음성통화만큼은 서로 교차해서 제공하는데 문제없는 "단일 음성 서비스 플랫폼"을 제공해주었다. 하지만 "컨텐츠 & 어플리케이션"을 동작시키기 위한 "단일 플랫폼"을 제공하지는 못했다.

  그나마 이와 유사하게 "단일 어플리케이션 플랫폼"을 제공했던 것이 바로 e-Mail을 위주로 한 "Blackberry"였고, 노키아의 S60 시리즈였으고, Windows Mobile 폰이었다. 그러나 그들도 각자의 한계가 있었으며 초기의 "혁신"을 기반으로 어느정도 성공하였으나 다음 단계로의 "혁신"을 만들지는 못했다고 볼 수 있다.

  결국 iPhone 성공의 핵심은 바로 "그들의 고집"때문이라고 볼 수 있다. 물론 그 고집때문에 그들의 성장에 한계는 있다. 하지만 그 고집으로 최소한 전세계 3000만대의 단일 어플리케이션 플랫폼 시장을 만들 수 있었고, 이제 그 시장을 통해 3rd Party의 다양한 아이디어를 전달할 수 있는 단일 유통 채널인 iTunes의 App Store은 시장의 성장을 폭발시킨 것이다.

  iPhone은 국가와 통신사에 상관없이 동일한 기능, 동일한 SDK, 동일한 Form Factor를 제공한다. 이것은 무엇을 의미하는가? 바로 최소한 iPhone 만의 "모바일 세상을 평평하게 만든 것"이다. 이로 인해 그들의 세상만큼은 위의 책에서 말하는 "세계화의 장점"들이 나타나기 시작한다. 즉 전세계의 3rd Party들이 그들의 넘치는 아이디어로 공정한 게임을 하고 있다는 점이다. 물론 Apple에게 밉보이는 Application은 제외하고 말이다. (사실 세상에 완전한 공평함이란 없다.)

  국내 통신사인 SKT도 App Store를 준비하고 있다. 하지만 그들이 과연 최소한 iPhone만큼의 시장 크기를 만들어줄지는 의문이다. T옴니아 하나만을 봐도, 내장된 웹뷰어 어플리케이션은 그들의 3G 네트워크에서만 사용할 수 있지 WiFi에서는 사용할 수 없다. 이러한 그들이 과연 얼마나 "개방적인 사고 방식"으로 큰 시장을 만들지 지켜볼 일이다.

  우리나라 3rd Party 입장에서 생각해보자. 하나는 iPhone을 기반으로 전 세계적 3000만명의 고객이 있는 단일 시장이 있고 다른 하나는 국내에서 30만명도 안되는 스마트폰 시장이 있다. 당신이라면 어느 시장에 투자할 생각이 들겠는가?

  조만간 중국이나 미국 유럽에서 Android기반의 다양한 휴대폰들이 다양한 통신사를 통해서 출시되고 만약 이것이 하나의 플랫폼으로 시장 규모를 만들면 당신이 3rd Partyf라면 관심을 갖지 않을 수 있겠는가?

  그들이 할 수 있는 것을 우리는 왜 못하는가? 우리도 충분히 가능성이 있다고 생각한다. 아직 늦지 않았다.

최소한 이 책을 보면 세상이 얼마나 평평해지고 있는지는 확실하게 느낄 수 있으리라 본다. 그 접근 방법에 대해서 이견은 있을 수 있지만.

평평한 세상에서 밥벌이가 걱정인 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 4월 28일

언론에 삼성전자 App Store가 발표되었다는 기사가 나왔다. 벌써(?)라고 들어가보니 역시나 내가 기대하는 수준은 아니었다.

새로 출시한 삼성 App Store


White Label기반의 삼성 App Store 얼마나 갈까?

  이번에 발표한 삼성 App Store는 White Labeling으로 오픈한 것으로 보인다. PokcetGear의 서비스를 빌려서 Samsung의 이름으로 가게를 연 것이다. 이건 사실 User Scenario 관점에서는 기존의 Samsung Mobile Fun club과 별다른 차이가 없어보인다. (참조: 문제는 Ecosystem이야, 바보야)

기존의 삼성 Mobile Fun Club



  다만 차이가 예상되는 것은 기존의 Mobile Fun club은 Feature phone에 최적화된 컨텐츠(게임도 포함)을 제공했다면 이번의 App Store는 Smartphone용 Native application을 공급할 것이라는 것 뿐이다.

  iPhone-iTunes 조합과 비교하자면, PC에서 Native Application을 편리하게 다운받을 수 있는 통일된 방법이 국내 모든 제조사에 필요하다. 정확하게 모두 분석해보지는 않았지만 현재 삼성전자가 만드는 스마트폰, Symbian, Windows Mobile, Feature Phone은 Application을 다운로드 받아서 설치하는 일련의 경험이 모두 다르다고 단계가 복잡하다.  여기서 질문하나. 왜 Apple은 웹으로 컨텐츠를 판매하지 않을까? 그게 바로 App Store 성공의 시작점이다. "고객의 관심을 집중하라"

  또한 White Label은 마케팅적으로도 한계가 있다. 핵심은 고객 DB 인데 White Label에서는 당연히 고객DB를 제공하지는 않는다. 즉  삼성 Fun Club과 삼성 App Store의 고객 DB는 연동되지 않을 것이고 따라서 고객은 두 군데 모두 별도 가입을 해야할 것이다. 이는 고객 경험입장에서도 불편한 일이다.

고객에게 키스(KISS)하라

  물론 이것은 Apple과는 달리 여러가지 OS를 제공하기때문에 발생하는 문제라고 볼 수도 있지만 근본적인 문제는 웹 브라우저-OS Sync Software - Mobile Launcher가 모두 독립적으로 동작하고 끊김없는 연동이 제공되지 않기 때문이다.

  즉 "단계가 많아 귀찮아지고 어려워진다"
  
  최근 App Store 성공에 대한 좋은 키워드를 발견했다.

  "고객에게 KISS (Keep Simple and Stupid)를 제공하라" 이다.

  삼성전자가 제대로 고객과 키스할 수 있는 App Store의 출시를 기다린다.

App Store하나 만들어보고 싶은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 2월 12일


참조 :
   삼성전자 Application Store 홈페이지
   삼성전자 Fun Club 홈페이지
   LG전자 Mobile 홈페이지

  올해 CES의 최고의 Buzz Gadget으로 내 의견은 Palm의 귀환 작품인 Pre를 언급하고 싶다.
  Pre는 하드웨어 사양면에서나 webOS라는 새로운 OS의 능력들을 간략하게 살펴볼때 진정한 iPhone의 경쟁자라고 불릴만한 자격을 가졌다고 평가할 수 있다.


  하드웨어만을 iPhone과 비교해본다면, 착탈 분리형 배터리에, 슬라이드 Qwerty 키보드를 내장했고,  홈 버튼 옆에 숨겨진(?) 터치 인터페이스까지 내장하고 있다. 나머지 요소들은 거의 아이폰과 유사한 사양을 내장하고 있다.

  중요한 S/W를 보면 웹 브라우저는 iPhone과 같은 Webkit 엔진을 내장했으므로 유사한 성능일 것이라 예상되고 있다(똑같이 Flash도 안된다). 커널은 Linux 기반으로 webOS라는 이름의 자체 미들웨어를 탑재한 OS를 내장하고 있다. 이름에서 의미하다시피 어플리케이션 개발을 아예 Web 표준 기술이라고 할 수 있는 HTML, CSS, JavaScript로 개발할 수 있는 것으로 알려지고 있다. 만약 이러한 아키텍처가 사실이라면 이것은 상당히 개발자 기반을 빠르게 확산할 수 있는 혁신적인 요소라 할 수 있다.

  어찌보면 iPhone도 안드로이드도 모두 그러한 "꿈"을 이루기위해서 노력했지만 진정한 Web 기술 기반의 모바일 플랫폼을 개발했다고 하지만 결국 iPhone도 자체 Native API를 공개했고, Android는 Dalvik이라는 자체 Java를 사용하고 있기때문에 Pre의 webOS만큼의 개발의 용이성을 제공하고 있지는 못한다고 할 수 있다.


  OS 관점에서 자랑하는 것은 손쉬운 Multitasking이 가능하도록 "Card" metaphor를 사용하여 어플리케이션 화면들 사이를 전환할 수 있다. 위 그림에서는 3개의 어플리케이션 화면을 전환하는 모습을 볼 수 있다.

  아래 링크에서 실제로 동작하는 비디오들을 볼 수 있는데, 탑재된 CPU로 추정되는 OMAP 3430의 성능이 뛰어나서인지 리눅스 기반의 그래픽 엔진을 뭘 썼는지 궁금하지만 화면 전환이나 웹 브라우징의 속도는 iPhone과 유사하거나 그 이상의 성능을 보여주고 있다.

  Palm의 Pre와 webOS를 보면서 부러운 점은 그들은 거의 몇 년의 시간을 투자해서 결국은 "혁신"적인 OS를 만들었다는 점이다. 국내 어느 업체처럼 2주 만에 UI를 만들었다던지, 아니면 다른 곳처럼 모든 제품 개발은 1년 내에 끝내야 하는 곳들과는 달리, 새롭게 시장을 이끌어 가는 "Iconic product"이 되는 제품을 만들어 낸 것이다. Pre의 향후 성공 여부를 떠나 그런 "혁신적인 제품"에 동참해보지 못한 내 자신의 능력이 한심스러울 뿐이다.

  하지만 과연 이미 엄청난 경쟁이 시작된 스마트폰 시장에서 다시 한번 Palm이 부활할 수 있을까?  Palm이 누구인가? 과거 PDA 시장을 만들었던 장본인이고, 다시 Handspring이라는 회사로 분사해 Qwerty PDA 시장을 만들었으며 미국 스마트폰 시장을 일군 장본인들이지만 지금은 전세계 스마트폰 시장에서 2%의 M/S로 거의 망한 것으로 알려진 회사이기도 하다.

  결국 Palm은 자신들의 오랜 숙원인 PalmOS의 혁신을 이루는 데는 성공했다. 하지만 다시 자신들의 "왕국"을 되찾을 수 있을지 매우 의문스러운 것이 현실이다. 이미 왕국은 너무 수많은 강자들의 격전장으로 변해있기 때문이다.

간만에 새로운 모바일 OS에 흥분 되는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 1월 12일

참고링크

Palm Unveils All-new webOS
Galleries > Live from Palm's CES press conference
Palm Introduces Palm Pre and Palm Web OS, Will Be Launching with Sprint
Palm Pre Full Video Tours
Palm Pre in-depth impressions, video, and huge hands-on gallery

Palm’s CES news. Just in time or too late?

Palm needs Nova to shine
Palm unveils Linux "Pre" smartphone
Palm Unveils iPhone Competitor, the Pre
Palm Pre Processor check it out!
Palm Pre wins Best of CES 2009 and People's Voice Award
Palm Pre Impressions, Part One

Palm's Official Video of CES presentation

iPhone 3G를 구매했는데 정작 음성통화를 못 해본다는 건 어불성설. 얼리 기질 발동~. 휴가 인데도 마누라 눈치를 봐 가면서 꿋꿋하게 컴퓨터 앞에만 앉아있는 강심장 유부남인 나 ^^;

한국에서 아이폰으로 음성통화를

우선 Truphone을 도전해보기로 했다.


사진처럼 Truphone은 이미 iPhone과 iPod Touch를 지원하고 있다. 사실 최근까지 iPod Touch를 사용하고 있었지만 마이크가 내장되지 않은 iPod으로는 "간지"가 나지 않을 것 같아서 시도해보지는 않았다.

 어플리케이션을 설치하고 등록 화면에서 신경써야 할 것은 바로 "전화번호"!

  내 iPhone에는 SIM 카드도 없는데 어떻하지라고 생각하다, 어떻게든 되겠지라는 무대뽀 정신으로 내가 쓰고 있는 한국 휴대폰 번호를 입력하고(단 맨 앞의 0은 빼야 한다. 이유는 나중에), e-mail 주소를 제대로 입력했다.

  다음 화면에서 재미있게도 내가 입력한 휴대폰 번호로 확인 전화를 하신단다. 크.. 결국 확인전화가 내가 앞 페이지에서 입력한 휴대폰 번호로 ARS의 전화가 온다. ㅋㅋ. 앞에서 입력한 "확인 PIN" 번호를 내 음성 휴대폰으로 입력하니 OK.

  다시 입력한 이메일로 날라온 계정 확인까지 하고 나니, 기본적으로 0.5$을 넣어준다. 돈 안 들이고 테스트 모드. 맨 처음에는 전화 번호를 어떻게 입력해야 하나 헤대다 생각해보니 국제전화 번호를 입력할 일이 없을 것 같아서, 822 ~  로 시작하는 우리집으로 전화를 걸어보니 OK..

  생각보다는 음질이 괜찮았다. 뭐 집에 있는 WiFi가 좋아서 그런 건지는 모르겠지만 말이다.

GTalk 사용자와 Truphone으로 음성 통화를

  인터넷을 뒤지니 더 재미있는 시나리오 발견. GTalk 사용자와 음성 통화를 할 수 있다는 사실 발견(TruPhone, Google Talk과 연동)

 


  안 해볼 퓨처워커가 아니지. 곧장 시도!

  이 연말에 혼자서 GTalk에 로그인한 사용자가 있을까 혹시하고 맥북에서 iChat를 실행시키니 노총각 아저씨가 온라인 중. 좋았어~.

  비디오에서는 노키아 휴대폰으로 해서 그런지 상대방에게 전화를 걸때 gt+지메일 계정이라고 하는데, 그럴 필요없다. 그냥 "Keypad" 메뉴 화면에서 "ABC" 버튼으로 쿼티 키보드 나오게 하고 상대방 지메일 계정을 입력하면 이 녀석이 이 계정이 무슨 계정인지를 묻는다. 그때 GTalk로 연결 버튼을 누르면 위의 비디오 설명대로 상대방이 "허락"해주면 그 다음부터는 다시 GTalk 계정 입력하고 통화 버튼 누르면 "무료 음성 통화"~~..

  참 나도. PC에서 메신저끼리 음성 통화 하는 거야 당연한데, 사실 거의 과거 10년전 매킨토시 수준의 컴퓨터인 iPhone에서 음성 메신저로 통화하는걸 가지고 이렇게 신기해하다니. 촌스럽긴.

  어쨋든 iPhone으로 Truphone을 실행시켜 국제 전화 번호이긴 하지만 국내 통화도 해봤고, GTalk 사용자와 음성 채팅도 시도. 오늘의 할일 끝!

89년도에 2400BPS 모뎀으로 처음 채팅하던 느낌을 느낀 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 1월 2일


참고
  How To Make Free VOIP Calls From Nokia N95  
  아이튠스에서 직접 Truephone 받기신공



  아이폰 3G를 홍콩버전으로 구매했습니다. 정식으로 통관 절차를 거쳐 구매하니 100만원이 넘는군요.

  SIM Lock은 풀려있다는데 SIM이 패키지에 포함되어 있지 않아서 Activation을 어떻게 해야 하나 싶더군요. 여기 저기 인터넷을 뒤졌습니다. 우선 기존에 알려진 해킹 툴로 이렇게 저렇게 해 보려니 잘 안되서 급 실망.

  혹시나 하고 한국 SIM을 넣어보기로 했습니다. 생각해보니 최근에 해약한 와이브로 모뎀에 SIM카드가 있었던 것이 기억이 나더군요.

  해약한 상태이긴 하지만 혹시 될까하고 넣으니 아무 생각없이 iTunes와 싱크가 되도록 Activation이 되더군요. 몇 시간동안 해킹하겠다고 낭비한 시간을 생각하면~.

  혹시 여유되시면 홍콩 버전 구매들 하시기 바랍니다. 단, 돼지코는 홍콩 방식이 오기때문에 별도로 구매하셔야 합니다.

연말까지 제품 테스트하고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 12월 31일

참조
  How to Unlock/Jailbreak Your 2.x.x 2G iPhone Using QuickPwn (Windows)
 
홍콩에 날라온 아이폰 3G 박스 공개

Santana Abraxas album


모바일 업계가 고민이다. 이통사와 제조사 모두 시장 성장성에 한계를 느끼고 있기때문이다. 더군다나 글로발 시장 경기 자체가 불경기가 시작되고 있다.

한계란 무엇인가? 그것은 혹시 갇혀진 공간을 뜻하는 것은 아닐까? 우리가 느끼지 못하지만 이 세상은 내가 보지 못하는 "알"로 둘러쌓여 있는 것은 아닐까? 오랜만에 헤르만 헤세의 데미안이 생각난다.

이통사와 제조사를 한계에 부딛치게 한  "알"은 무엇인가?

그건 바로 "휴대폰"이다.

역설적이게도 우린 아직까지  "휴대폰"만을 만들고 있고, 고객들에게 "휴대폰" 기반의 서비스를 하고 있다. 그래서 사람들은 이제 "휴대폰"을 살만큼 샀고, 쓸만큼 쓰고 있기때문에 더 이상 시장은 성장하지 못하고 있는 것이다.

결국 우린 고객들에게 계속 "휴대폰으로 음성 통화 이외에 다른 일을 하세요"라고 광고하고 있지만, 고객들은 휴대폰으로 할 수 있는 일의 한계에 대한 고정 관념에 고착되어 있다.

이제 해결책은 두 가지이다.

첫째는 고객에게 "음성"이 아닌 "서비스"가 중심인 Device의 유용성을 증명하는 것이고,
두번째는 "휴대폰"이 아닌 기존의 다른 Device에 무선 인터넷을 내장시키는 것이다.

그런 첫번째의 성공적인 예가 바로 iPhone이나, Amazon의 Kindle이라고 볼 수 있으며, 두번째도 현재 다양한 시도들이 진행되고 있다.
 
새로운 시장을 준비하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 12월 1일

참조 :
美 이통사들이 기대하는 차기 성장 모멘텀…“통신모뎀 내장 Emerging Devices 대상의 접속서비스”
헤르만 헤세의 데미안을 읽고...
데미안과의 사유-철학자 김용규

문제는 Ecosystem이야, 바보야

플랫폼 컨설팅/Mobile 2008.11.03 09:00 Posted by 퓨처 워커
요새 거의 매달 국내에서도 App Store 관련된 세미나가 열리고 있다. 도대체 아이폰이 뭐가 그렇게 좋아서 난리인거지하는 생각이 드는 사람이 많은가 보다.

  아래 글은 "Next Generation Mobile Content" 라는 블로그에서 가져온 것인데 요약하면 안드로이드나 아이폰이 대단하다고 해도 결국 현재 대부분의 휴대폰에 탑재되어 있는 것은 J2ME이므로 개발자로서 그 플랫폼의 중요성을 잊지 말자라는 얘기다.



"Next Generation Mobile Content" 에서...

Yes, there are new shiny platforms like the iPhone and delayed but soon to be launched Android, and yes, you can do great things with those. Things you wouldn't have dreamed about doing in J2ME. But, your users are not necessarily using them. To be exact, whatever your target is, 0% use Android currently.... And as for the iPhone it is true that it has gained a very nice chunk of the smartphones market share in the US (27%), but its global marketshare when you take into account all phones (not just smartphones) is 0.14%...

물론 맞는 얘기다. 하지만 그 내용에 대한 댓글을 보면 내가 하고 싶은 얘기를 잘 얘기하고 있다.
Dale L. Larson said...

This is a technical answer to only part of a business problem.

I think that Apps are the new Singles and AppStore transforms the whole business the way iTunes changed digital music -- talking about digital formats wasn't relevant once there was a complete ecosystem change.

Whatever is done to make it easier to develop apps on J2ME, the problems still exist from the consumer side. No matter how many of those devices are in the field if few apps are going to be purchases on them anyway.

Discovery, purchase, installation and use are still so much more difficult than on the iPhone that sales are severely limited compared to what will be seen with the AppStore. Not to mention the costs of revenue sharing with carriers and the issues dealing with pSMS for developer and consumer alike.

The best reason to develop for AppStore has nothing to do with shiny new technology and everything to do with a good business case to develop with the least hassle to reach the largest possible number of consumers actually likely to find and buy your app with a good percentage of that revenue going to the developer.

즉 블로그 주인의 글은 "개발자" 관점에서만 언급했다는 얘기다. 시장에 J2ME가 아무리 많아도, 그 플랫폼이 개발하기에 익숙해도 결국 Application이 안 팔리고 있다는 점이 중요하다는 얘기다.

 그러면 iPhone 어플리케이션은 왜 팔리는가? 그건 결국 "iTunes"라는 PC Application 때문이다. 이 녀석은

1. Application에 대한 "Discovery", "purchase", "installation"을 모두 단순화시켜준다.

2. 통신비용의 부담도 없이 PC를 통한 Sideloading은 물론, WiFi로 OTA도 가능하고

3. 구매를 할 만한 고객들에게 Application을 전달해주고 있다

아래 다른 사람의 글을 보면 "왜 제조사의 Pre-install도 한계가 있는지 얘기하고 있다.
Faisal Memon said...

Dale Larson's comment is completely
spot on. I've talked to app
developers, seen presentations from
3rd party software developers, etc.
and they all say that:
1. You write a great app.
2. Customers don't download it
- awareness?
- mechanism?
- download cost!
3. Handset vendors don't pre-install it
- they take a large $ cut
- pre-qualification fees & process
- security certificate signing
headaches
4. Second class citizen problem
- apps don't match native UI L&F
- app lives in its own world; not
part of a continuous UI workflow

Unless you've already bedded in
your brand and got users on-board
(e.g. you are a facebook.com) your
opportunities are low indeed.
I claim that the only way to make
a success of mobile app development
is to first make a success as a
web app, or PC app.

I'm a big fan of Java ME (I worked
at Sun, and also worked at
Esmertec porting the JVM), and
know the complaints because lots
of folks come to us (I work at
Symbian) to complain about the
problems above.

The solution is really something
like the iTunes Music store maybe
with some of the architectural
niceness that Android gives you.

Maybe a hybrid solution will be
forged on the (upcoming) Symbian
Foundation OS.

결국 J2ME나 iPhone이나 안드로이드 같은 단말의 플랫폼이 이러한 이슈의 핵심이 아니다.

바로 "Business Ecosystem의 구축능력"이 이슈의 핵심이다. 여러분의 회사는 어떠한 Business Ecosystem을 갖고 있는가?

It's the Business Ecosystem, stupid

Ecosystem 때문에 스트레스 받고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 11월 3일

참조 :
The battle of the mobile platforms
It's the economy, stupid
App Store 대박, 역시 이통사 유통구조가 문제였을까?
Business ecosystem


  사실 iPhone은 고전적인 게임을 하기에는 적당하지 않은 Form factor를 갖고 있다. 그래서 나는 몇몇 발표에서도 언급했지만, iPhone이 모바일 게임기로서 성공하기에는 한계가 있을 거라고 예상했다.

  하지만 이런 나의 예상을 비웃기라도 하듯이 신선한 개념의 게임들이 나오고 있다. 기존의 4 방향 화살표키가 있어야만 하는 게임이 아닌 것들이 나오고 있는 것이다.

  물론 그런 새로운 interface의 성능을 잘 살린 게임의 대표가 SEGA의 Super Monkey Ball이기도 하지만, 오늘 본 아래 게임도 그리 대박(?)이 되긴 힘들겠지만,일단 Multi Touch라는 iPhone의 interface를 잘 활용한 것이라 볼 수 있어서 소개한다.




  그런 면에서 본다면 어쩌면 iPhone의 Interface의 혁신성을 제일 먼저 잘 활용할 수 있는 분야가 게임이 아닌가 생각되기도 한다.
 
  사실 기존의 대부분의 모바일 소프트웨어들, 웹 브라우저, 오피스, 유틸리티 등 대부분의 Application은 iPhone의 신선한 interface인 Multi Touch나 Accelerometer의 기능을많이 사용하지는 않고 있다. 기껏해야 방향이 전환되면 화면을 자동적으로 돌려주는 기능으로나 사용할까?

  이유는 당연하겠지만 여직까지 우리가 주로 사용했던 PC에서 쓰는 대부분의 Application이 2차원 pointing device인 마우스나 keyboard 위주로 UI를 제공하고 있기때문이다.

 iPhone이라고 할지라도 기존 Application의 UI 이상을 단기간에 뛰어 넘을 수는 없을 것이다. UI  설계의 어려운 점이 바로 "기존 사용자의 학습 경험"를 무시할 수 없기 때문이다. 즉 "새로운 UI가 반드시 편하지는 않기 때문이다".

  하지만 게임에 대해서는 이것이 조금 다르게 적용된다. 게임은 워낙 다양한 시나리오 기반으로 UI를 제시하기 때문에 게임 사용자들은 직관적이기만 하면 새로운 UI에 대한 거부감이 적은 것이 사실이다. 물론 게임 application의 UI에서 교환해야 할 정보의 양이 그만큼 적기때문이기도 하다.

  따라서 iPhone의 새로운 interface는 게임에 먼저 적용되고 있다. 아래 Super Monkey all은 게임 자체가 훌륭했다기 보다는 iPhone의 accelerometer의 기능을 잘 활용했기 때문이 아닌가 생각한다.



아래 Pianist라는 application은 iPhone의 multi touch interface로 무엇을 할 수 있는지 잘 보여주는 좋은 예제라고 볼 수 있다.



잘 알려졌지만 재미있는 Apps인 Guitar 연주 모습 하나 더 소개한다.


이것도 재미있군요.


  사실 애플은 Multi Touch 스크린을 위한 핵심 기술을 갖고 있지는 않을 것이다. 당연히 Touch Screen 부품 자체는 Outsourcing한다. 하지만 그것을 응용하는 방법에 대해서는 특허로 잘 보호하고 있다. 바로 이런 작은 아이디어들이 iPhone의 경쟁력을 높여주는 초석이지 않나 생각된다.

  우리는 어떤 Interfcace로 차별화를 할 수 있을까?

아이폰이 미운 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 9월 29일

참조 :
애플의 멀티터치스크린 특허 내용
아이팟터치2는 최고의 휴대용게임기다!
아이폰을 위한 첫번째 MMORPG 게임, Parallel Kingdom
일본에서 발매한 iPhone, iPod touch 전용의 게임들 공개
iPod Touch 광고 비디오





드디어 기다리던 안드로이드 폰인 HTC의 G1이 공식적으로 발표되었다.
(참조 기사 :Live blog: First Google Android phone is unveiled)



미국 T-Mobile에서 10월 22일부터 출시될 예정이고 가격은 179$로 AT&T의 아이폰과 경쟁을 위해서 가격을 20$을 낮춘 느낌이다.

물론 이 시장에서 20$의 가격차이는 큰 의미는 없다. 현재 스마트폰 시장의 모든 판단의 기준은 "아이폰"이다. 어느 전시회, 어느 제품에 대한 평가도 "아이폰" 기준이다.

  과연 안드로이드폰 G1은 아이폰보다 훨씬 더 시장의 반응을 불러 일으킬 수 있을까? 현재까지 내 느낌은 좀 약하다는 느낌이다.

  사실 하드웨어 사양만으로 보면 G1은 아이폰에 비해서 별로 약할 것이 없다. 오히려 그 기준으로 본다면 삼성전자의 옴니아가 오히려 괴물이라고 할만한 큼 사양을 갖고 있다.
(2008/06/24 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 옴니아, 아이폰과는 시장이 다르다.)

  문제는 서비스이다.

  과연 안드로이드폰을 구매해서 사용자들이 제일 매력적으로 사용할 어플리케이션이 무엇일까? 그 어플리케이션이 고객에게 아이폰보다 더 낳은 경험을 제공할 수 있어야 한다.

 
동영상을 보면 G1이 왜 "구글빠를 위한 최고의 선택"이라고 하는지 알게 될 것이다.

당신의 모든 정보가 구글의 서비스에 보관되고 있다면 안드로이드 G1은 최고의 선택이 될 것이다.

Search - Find the information you need quickly and easily

Maps - Locate nearby businesses, get driving directions, and explore street imagery

YouTube - Watch videos from anywhere

Gmail - Stay connected with Gmail on the go

Calendar - View your schedule and quickly add events on the go

Talk - Chat with your friends in real time

Contacts - A starting point for all of your communication needs


하지만 그렇지 않다면?

나는 Yahoo Mail을 쓰고, MSN Search를 쓴다면?

  물론 이 점은 아이폰도 마찬가지이지만 아이폰의 경우 조금은 다른 서비스(Yahoo Mail, Exchange)에 대한 배려가 있을 뿐이다.

결국 현재 G1의 내장 기능은 정확하게 아이폰+ MobileMe와 경쟁하고 있다. 좋은 점은 G1은 구글의 MobileMe에 해당하는 서비스에 대해서 무료라는 점이고, 단점은 당연히 구글 서비스 이외에는 웹 브라우저로 사용한다면 아이폰에 비해서 별 다를 점이 없다는 것이다.

  결국 아이폰과 G1의 경쟁의 핵심은 이제 단말기가 아니라 "서비스"의 경쟁이다. 얼마나 휴대폰이 클라우드 컴퓨팅 기반의 서비스와 "간편하게 연동"되도록 잘 개발되어서 얼마나 "단순하게 사용할 수 있게 해주는가"에 있다.

다시 한번 얘기한다.

"쉽게 만드는 것이 기술이다"

당신네 회사의 제품은 기능을 얼마나 사용하게 쉽게 만들고 있는가? 그나마 G1 정도는 되는가?

참고링크
 http://www.google.com/mobile/android/
 http://www.t-mobileg1.com/
“안드로이드의 G1, 아이폰 적수로는 무리”
 

 



사용자 삽입 이미지
작년에 iPhone이 발표된 후에 모든 하이엔드 휴대폰의 벤치마크 기준이 iPhone이더니, 이제 App Store가 발표되고 한달이 지나자 모든 회사가 App Store를 준비한다고 한다.

구글도 Android Market이라는 좀더 개방적인 형태의 Application Store의 준비를 발표했고(아래 그림), T-Mobile도 자신들의 휴대폰에 대해서 공동적으로 제공할 수 있는 Cross Platform App Store를 준비중이라는 발표를 했다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

  가만히 있을 MS가 아니다. 조용히 준비하시다가 구인 사이트에서 딱 걸렸다. 이름도 멋지게 SkyMarket이란다. Windows Mobile 7과 같이 발표할 것 같다.

  사실 Windows Mobile의 경우는 이미 Handango같은 성공적인 Open Market이 있다. 그런데 이제 직접 하시겠다고 하니 어떤 차별화를 줄지 벌써부터 궁금하다.

  하지만 과연 Ecosytem이란게 똑같이 흉내낼 수 있을까? 그게 그렇게 말처럼 쉽지 않다.

  UI는 똑같이 만들 수 있을지도 모른다. 물론 특허로 보호된 시나리오는 안되고, 플래쉬로 대충 떡칠하면 더 멋있어 보인다. 단 성능은 보장하지 못한다는 거~.

  하드웨어는 당연히 똑같이 만들 수 있다(원가 경쟁력은 제외하고~). 그러니 소프트웨어도 비슷하게 만들지 못하리라는 법은 없다.

  하지만 Ecoystem은 그대로 흉내내기가 어렵다. 이유는 간단하다. 너무나 많은 관련된 회사들의 이해관계를 풀어야 하기때문이다. 각자가 처한 상황에 따라서 그 Ecosystem을 똑같이 만들기가 거의 불가능하다.

  예를 들어 Apple은 OS를 라이센스 해 주지 않는다. 하지만 MS는 OS를 라이센스 해준다. 따라서 MS는 Apple처럼 App Store같은 독점적인 유통 플랫폼을 만들어내기가 어렵다. 더군다나 MS는 제조사나 통신사와의 관계도 있다. 즉, 그들과 너무 경쟁하는 Store를 만들 수는 없다. 즉 Apple이 옳고 좋은 게 아니라 그들과 경쟁사의 이해관계자의 상황이 다른 것이다. 그래서 베끼기가 불가능하다는 거다. 베끼면 누군가 내부에서 반대의 소리가 나오게 마련이다. 그것부터 설득시켜야 한다. 당신네 회사에서는 쉬운가? 내부 사람 설득시키는 것이.

  오늘의 결론 : Ecosystem은 쉽게 베끼지 못한다.

참조

애플 이외 회사들의 동향 관련 :

T-Mobile To Make Cross Platform App Store Rival
구글도 앱스토어…휴대폰 기능도 골라 쓰는 시대 온다
애플ㆍ구글 '휴대폰 돌풍' … 아이폰 통한 앱스토어 다운로드 한달만에 6천만건
애플 앱 스토어, 잡스가 정리한 지금까지의 성적 그리고 앞으로 일어날 일들...
Android Market: a user-driven content distribution system
Microsoft to launch “Skymarket” applications marketplace for Windows Mobile 7
모바일 마켓을 준비하는 마이크로소프트
App Stores: Microsoft, Google Follow Apple
Google's Upcoming Phone: More Details
Windows Mobile: We Have 18,000 Mobile Applications. Beat That, iPhone
스마트폰 SW장터 '확대일로'…블랙베리 SW마켓도 '뜬다'

아이폰 관련 :

iPhone 2.0 SDK: How Signing Certificates Work
iPhone을 통한 개방형 포탈, Yahoo! Japan

Sideloading의 중요성 :

What Is the iPhone’s Real Impact?
Wikipedia : Sideloading
Sideloading the next revolution
Sideloading tops games agenda
모바일 TV의 중요한 요소 : 펨토셀과 사이드로딩


아이폰 판매 대수 관련 및 비교 자료 :

전세계 게임기 판매 통계
애플 이번 분기 3G 아이폰 500만대 판매 예상
Foxconn Building 800,000 iPhones A Week

아이폰 App Store 관련 :

3G 아이폰에 숨겨진 또다른 '대박신화'
App Store could ignite a gold rush among developers
애플 앱스토어 한달 성적표는?
IPhone Software Sales Take Off: Apple's Jobs
아이폰 App Store가 갖는 3가지 의미