이번에 제가 출간하는 "스마트 플랫폼 전략" 책 내용으로 "플랫폼 전략"과 이의 핵심인 "비즈니스 모델"에 대한 내용을 일주일짜리 워크샵 과정을 기획하고 있습니다. 기본 접근은 강의 후에 1시간 이상의 실습으로 구성하였습니다. 관심있는 분은 제 이메일로 연락주시기 바랍니다. 

일주일이 시간이 너무 길다고 생각하시는 분들은 하루짜리 워크샵도 기획하고 있으니 많은 관심 바랍니다. 

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1일차 오전 - 플랫폼와 비즈니스 생태계 기초 


1. 기존 경쟁전략의 한계와 비즈니스 생태계 

  -  제조업의 차별화에 서비스가 필요한 이유

  -  제품의 서비스화란 무엇인가?

  -  대량 맞춤형 전략의 한계

  -  가치 사슬과 수직통합/수평확산 전략 

  -  아웃소싱과 규모의 경제

  -  개방적 혁신과 한계

  -  가치 사슬 모델과 플랫폼 기반 생태계 모델의 차이 

  -  생태계에서 써드 파트의 진정한 의미

  -  써드 파티 기반 생태계 구축의 어려움 

 

2. 역사에서 배우는 플랫폼 전략

  - 킬러앱이 플랫폼의 시작이다.

  - 써드파티의 등장과 품질 관리

  - 비즈니스 모델 혁신으로서의 플랫폼

  - 써드파티를 위한 개발자 지원의 중요성

  - 리눅스의 실패와 파편화

 

3. 플랫폼의 종류와 정의 

  - 기술 플랫폼과 경제적 플랫폼의 차이

  - 기술 플랫폼의 종류

  - 경제적 플랫폼과 앱스토어

  - 기술 플랫폼과 경제적 플랫폼의 수직 결합

  - 비즈니스 생태계의 의미

  - 비즈니스 플랫폼의 정의

 

실습

  - 자신의 산업 분야의 기술 플랫폼과 경제적 플랫폼의 사례 발표 

 

1일차 오후 - 스마트 플랫폼, 무엇이고 어디에 필요한가?

 

4. 비즈니스 플랫폼의 종류 

  - 기술 플랫폼과 안드로이드

  - 제품 플랫폼과 아이폰  

  - 서비스 플랫폼과 페이스북

  - 유통플랫폼, 교보문고와 옥션의 차이

  - 광고 플랫폼과 구글과 방송국

  - 결제플랫폼, 카드사를 넘어 스퀘어로 

 

5. 플랫폼 전략이 필요한 시장 분야

  - 플랫폼 전략이 필요한 시장의 특징

  - N스크린 기반의 미디어 콘텐츠 시장

  - 디지털 기기 제조업

  - 스마트 러닝, 혁신이 필요한 교육 업계

  - 밀려오는 변화, 교통과 자동차 분야

  - 디지탈 사이니지, 새로운 스크린

 

6. 플랫폼 전략 성공 요소 9가지

 - 초기 시작을 만드는 킬러

 - 플랫폼과 플랫폼 제공사

 - 핵심 참여사

 - 생태계와 스타 써드파티 

 - 써드파티를 위한 비즈니스 모델

 - 전도사와 리더쉽 

 - 소비자 커뮤니티

 - 보완재 품질 관리 

 - 생태계의 진화와 비전

 

실습 

  - 자신의 산업분야에서 생태계 성공 요소 사례 발표 

 

2일차 - 애플 플랫폼 경쟁력의 해부

 

7. 아이폰이 바꾼 기술/제품플랫폼 경쟁의 역사 

 - 디저털 허브와 PC중심의 플랫폼 전략 

 - iOS 사파리라는 듀얼 플랫폼 전략

 - 플래쉬, 자바와의 크로스 플랫폼 전쟁의 의미

 - SMS 무료화와 푸쉬 기술플랫폼 

 - 제품플랫폼으로서의 iDevice

 - 제품패밀리 전략 관점에서의 아이팟과 아이폰

 

8. 애플의 서비스플랫폼의 경쟁력

 - 모바일미의 도전과 실패

 - 아이클라우드와 모바일미의 전략적 차이

 - 아이클라우드는 수직 통합형 기술/서비스 플랫폼

 - 아이튠즈가 바꾼 비즈니스 모델 

 - 아이튠즈의 진짜 경쟁력, 결제 플랫폼

 

9. 애플이 만든 플랫폼과 경제학 

 - 앱과 , 무엇이 달라진 것인가?

 - 애플의 미래 플랫폼 전략

 

실습

  - 애플TV에서 가능한 플랫폼 전략 기획해보기 

  - 아이클라우드가 만들 플랫폼 전략 기획하기 

  - 패스북이 만들 플랫폼 전략 기획하기 

 

3일차 - 구글 플랫폼 경쟁력과 안드로이드

 

9. 안드로이드 플랫폼 전략과 미래 

 

 - 안드로이드, 다양한 참여자를 고려한 오픈소스

 - 안드로이드와 자바의 만남

 - 오픈 소스라는 미끼 전략 

 - 제품플랫폼의 파편화와 다양성의 이면

 - 안드로이드 파편화는 심해질까?

 

10. 안드로이드, 스마트폰을 넘어선 확산 

 - 구글은 제조사가 것인가?

 - 안드로이드TV아니라 구글TV인가?

 - 지금 스마트TV 혁신적이지 않다

 - 안드로이드 인사이드의 미래

 

11. 서비스 플랫폼으로서의 구글의 경쟁력 

 - 서비스 플랫폼을 위한 미끼, 안드로이드

 - 안드로이드를 통한 검색과 광고 플랫폼 전략 

 - 안드로이드라는 뻐꾸기 전략의 효과

 - 구글+, 서비스 플랫폼 관점의 전략적 의미

 - 구글 플레이 유통 플랫폼의 가능성과 한계 

 - 구글 플레이는 통신사에게 개방적이다.

 - 안드로이드 마켓에서 구글 플레이로 변했나

 

12. 구글 플랫폼 전략의 미래 예측 

 - 구글의 모로토라의 미래, 다시 분리 

 - 구글TV 위한 수직 계열화 

 - 안드로이드와 구글 크롬 경쟁의 미래 

 - 구글이 없는 안드로이드 마켓이 필요한 이유 

 

실습

  - 안드로이드를 기반으로 자사만의 플랫폼 전략 기획하기

  - 구글TV 플랫폼 전략 분석 대응 전략  

  - 구글 월랫 플랫폼 전략의 문제점과 미래 예측하기 

 

 

4일차 오전 - MS, 3 플랫폼이 것인가?

 

13. PC 플랫폼 제국의 성공의 역사

  - 플랫폼과 MS 오피스의 수직 통합 전략

  - PDA 시장에서의 플랫폼 경쟁

  - 포켓PC 스마트폰으로 진화에 실패한 이유

 

14. 윈도9 성공 가능성

  - MS에게 태블릿이 중요한 이유

  - 하이브리드 태블릿과 윈도8 성공 가능성

  - 윈도8 태블릿 시장에서 성공할 것인가?

  - 윈도8 윈도RT 차이와 가능성

  - 메트로UI 플랫폼 관점에서의 의미

 

15. 노키아와 MS 협력

  - 노키아는 무엇을 실패한 것일까?

  - 심비안의 성공과 진화 실패 원인

  - 마에모의 도전과 실패 원인

  - 전략적 제휴로 노키아가 얻는

  - 노키아+MS 제휴의 강점과 단점

 

16. MS에게 남은 기회

  - 페이스북과 소셜 서비스 플랫폼

  - 기업용 시장과 윈도 플랫폼

  - RIM, 노키아 인수의 가능성

  - 스마트글래스와 세컨드스크린 전략 

 

실습

  - MS 가져갈 플랫폼 전략 시나리오 플래닝

  - 기업 시장에서 남아있는 기회 예측하기

 

4일차 오후 - 미래 플랫폼 전략과 비즈니스 모델

 

17. 기술플랫폼: 모바일웹 vs 하이브리드앱 vs 생태계 

  - 스마트 자동차에 주소창은 필요없다

  - 전자책 시장의 플랫폼 경쟁, vs

  - 하이브리드 앱의 현재와 성공 가능성  

  - 하이브리드 앱과 구글의 어두운 미래

 

18. 제품플랫폼 :  N 스크린을 넘어 세컨드스크린으로 

  - N스크린 서비스와 플랫폼 전략적 의미

  - 세컨드스크린과 N 스크린의 차이

  - 일반TV 세컨드스크린이 만드는 새로운 경험

  - 세컨드스크린과 새로운 광고 시장 

  - 소셜TV 가능성과 미래 트랜드 

 

19. 서비스플랫폼: 검색 다음의 소셜 플랫폼 전쟁

  - 구글+ 페이스북을 이기지 못한다.

  - 야후에서 구글로 다시 페이스북으로

  - 페이스북은 구글 검색에서 안될까?

  - 구글+ 핵심, 써클 개념의 가능성

  - 페이스북이 이메일을 사라지게 할까?

 

20. 카카오톡의 플랫폼 발전 전략 

  - 카카오톡이 생태계 구축에 힘쓰는 이유

  - 1단계는 핵심 개념과 서비스 안정성

  - 2단계는 빠른 확산과 진입 장벽 구축

  - 중장기적 진입 장벽을 위한 써드 파티

  - 카카오톡의 써드 파티, 플러스친구와 게임

  - 이후 필요한 플랫폼 전략 단계

 

실습

  - 새로운 N 스크린 플랫폼에 대한 시장 예측

  - 세컨드스크린으로 있는 사례 분석 공유 

  - 새로운 서비스 플랫폼으로 가능성있는 사례 분석 공유 

 

5일차 - 플랫폼 사업 기획 워크샵  

 

21. 플랫폼 사업 기획을 위한 비즈니스 모델 (2시간)

  - 비즈니스 모델의 일반적인 이해

  - 비즈니스 모델 캔버스 이해

  - 비즈니스 모델 캔버스 관점의 인터넷 서비스 사례 분석

 

22. 비즈니스 모델 실습 (3시간)

  - 자신이 아는 사업을 비즈니스 모델 캔버스로 그려보기

  - 이를 개선하기 위한 비즈니스 모델 발굴하고 공유하기 

 

23. 플랫폼 비즈니스 사업 기획 실습 (3시간)

  - 플랫폼 비즈니스 모델 캔버스 사례 분석

  - 자신이 아니느 플랫폼 비즈니스 모델을 그려보기

  - 플랫폼 비즈니스 성공 요소 관점에서 전략 추가하기




플랫폼이 왜 지금 중요해진 것인가?

발표자료 2012.09.10 20:47 Posted by 퓨처 워커

예스24 블로그에 올라간 "플랫폼을 말하다" 책 발간 기념으로 한 패널 대담 동영상입니다. 다음과 같은 질문에 대한 의견들을 얘기했습니다. 

1. 한국 IT 생태계가 어렵다고 하는데 그 이유는?

2. 왜 다들 플랫폼 회사가 되려고 하는가?

3. 기존에 이통사가 플랫폼 회사가 되지 못한 이유는?

4. 플랫폼의 사례는 어떤 것이 있는가?

5. 플랫폼으로 인해 좋아진 것은 무엇인가?

6. 인터넷이 표방하는 공유, 개방은 컨텐츠 업자에게는 공짜로 컨텐츠를 이용하라는 얘기로 들린다. 무엇이 문제라고 생각하는가?

발표 내용 전문 보러가기 

플랫폼 책 출간을 준비하고 있는 퓨처워커

http://futurewalker.kr

2012년 9월 10일







제 책의 제목을 선정해주세요.

스마트플랫폼전략 2012.07.26 20:03 Posted by 퓨처 워커

다음달에 출간하게 될 "스마트플랫폼 전략"이란 책의 목차입니다. 책 제목을 선정하는데 여러분의 참여 바랍니다. 투표에 참여하주신 분중에서 20명에게는 출간 후에 있을 예정인 출간 기념 강연회에 오시면 책을 무료로 드리겠습니다.

투표 참여하기

1. 스마트 플랫폼 전쟁의 미래
2. 기획자를 위한 스마트 플랫폼 전략
3. 스마트 플랫폼 기반 생태계 전략 기초
4. 스마트 플랫폼 삼국지


제 1 부 플랫폼 전략이란?

I. 서론 : 누가 이 책을 읽어야하는가? 

1. 플랫폼전략이란 개발자만 알면 된다?

2. 생태계 전략이란 비지니스 전략

3. 컴퓨터 생태계의 진화와 그 한계

4. 새로운 경쟁의 여명에서 보는 기회들

5. 이 책은 누구에게 도움이 될수 있을까?

6. 이 책은 어떻게 읽어야 하는가?


II. 변화 : 왜 필요한가? 

1. 서비스 경제를 넘어 경험 경제로 가는 세상

     - 제조업이 결국 가격 경쟁에 치닫는 이유 

     - 제조업의 차별화는 서비스 산업화에 있다

     - IBM과 애플은 단순한 제조사인가?

     - 제품의 서비스화란 무엇인가?

     - 서비스 산업으로 진입이 어려운 이유는?

     - 서비스업을 모르면 한국 제조업의 미래는 없다


2. 국내 제조사의 대량 맞춤형 전략의 한계

- 대량 생산 전략 이후 시장을 세분화해서 공략하라

- 시장의 진화 예측이 힘들다면 STP전략은 어렵다

- 다양한 세부 시장을 정의할 수 있다는 가정을 포기해야

- 스마트폰에서 대량 맞춤형 전략이 실패한 이유

- 통신사는 제조사의 고객이지만 소비자는 아니다

- 왜 스마트폰은 단순한 제품이 아니라 플랫폼인가?


3. 가치 사슬과 개방적 혁신을 넘어

- 가치사슬 기반의 가격 혁신과 차별화 전략

- 애플의 수직통합전략, 시스코의 수평통합전략

- 놀라운 애플 이익률의 비밀, 아웃소싱 전략

* 혁신을 안이 아닌 밖에서 찾아라, 개방적 혁신

4. 비즈니스 생태계와 플랫폼 그리고 3rd Party

- 가치 사슬 모델을 넘어서야 한다

- 생태계 구축이 어려운 이유는 자발적 참여와 장기적 투자 

- 왜 3rd Party를 참여시키는 것이 어려운가?

- 3rd Party 협력사 명칭의 유래, 콘솔 게임 업계

- 생태계 전략에서는 3rd Party가 핵심

III . 정의 : 플랫폼에 어떤 것들이 있나? 

1. 역사에서 배우는 플랫폼 전략

    - 콘솔게임기의 역사에서 보는 생태계 전략

    - 왜 리눅스는 플랫폼 경쟁에서 실패했을까?

2. 일반적인 플랫폼의 종류

    - 플랫폼이란 무엇인가?

    - 기술적 플랫폼과 경제적 플랫폼의 차이

    - 경제적 플랫폼의 대표적인 사례, 앱스토어

3. 비즈니스 생태계와 플랫폼

  - 비즈니스생태계란 복합적인 가치를 만드는 공동체

  - 비즈니스 플랫폼의 정의와 종류

  - 플랫폼이 생태계는 아니다.


IV. 실행 : 어떤 회사에 필요한가? 

1. 플랫폼 전략이 필요한 시장의 특징

   - 기술이 빠르게 변하는 시장

   - 소비자의 요구가 다양하거나 빠르게 변하는 분야

   - 소비자 니즈가 변하는 시장 

   - 디지탈 컨버전스가 확산될 분야     

 2. 플랫폼 전략이 필요할 분야 예측

 -  N스크린이 가능한 미디어 콘텐츠 업계

 -  디지탈 기기 제조업, 플랫폼 제공사로 변신해야 생존

 -  스마트 러닝 혁신이 필요한 교육 업계

 - 밀려오는 변화, 교통과 자동차 분야

 - 디지탈 사이니지, 이미 우리곁에 다가운 새로운 스크린

3. 플랫폼 전략, 성공 요소 9가지

     - 첫째, 초기 시장을 만드는 마법, 킬러 앱

     - 둘째, 생태계의 주춧돌인 플랫폼과 플랫폼제공사

     - 셋째, 생태계의 기둥인 핵심 참여사

     - 네째,  생태계에는 스타가 필요하다

     - 다섯째, 3rd Party가 돈을 버는 방법인 “비즈니스 모델”

     - 여섯째, 3rd Party 유입의 촉매, 기술 전도사와 리더쉽

     - 일곱째, 소비자가 아닌 커뮤니티

     - 여덟째, 보완재의 품질 관리의 양면성

     - 아홉째, 생태계 진화 그리고 비전

제 2 부 애플,구글,MS의 플랫폼 전략

V. 애플 : 맥에서 아이클라우드 중심으로  

     - “디지탈 허브”는 PC 중심의 전략

1. 애플의 기술플랫폼 전략

- iOS와 사파리라는 상반된 플랫폼 전략

- iOS가 없앤 세 가지는 윈도우, 파일, 커서

- 사파리와 웹킷이 바꾼 웹 플랫폼

- 플래쉬, 자바와의 크로스 플랫폼 전쟁

- SMS 무료화와 푸쉬 기술플랫폼

2. 제품플랫폼으로서의 아이디바이스

- 보완재를 위한 플랫폼으로서의 아이디바이스

- 제품패밀리 관점에서의 아이팟과 아이폰

- 아이디바이스 제품플랫폼이 가진 한계


3.  서비스플랫폼, 쉽지 않은 도전

        - MobileMe의 도전과 실패

        - iCloud와MobileMe의 전략의 차이

        - 아이클라우드의 플랫폼 전략 관점에서의 의미

4. 아이튠즈와 앱스토어가 바꾼 게임의 규칙

     - 어떻게 아이튠즈는 음악시장을 바꾸었을까?

     - 아이튠즈 스토어가 쌓은 경쟁력, 결제플랫폼

     - 앱스토어가 바꾼 게임의 규칙

     - 앱과 웹, 콘텐츠 유통 모델을 변화시키다

 5. 애플의 미래 플랫폼 전략의 방향

     - 애플은 왜 TV제품플랫폼을 해야 하는가?

     - 왜 애플은 Square를 사야하는가?


VI. 구글, 안드로이드의 성공과 한계

  1. 안드로이드, 다양한 참여자를 고려한 오픈소스

  - 리눅스와 자바의 결합이 주는 장점

  - 안드로이드와 자바, 애증의 관계

  - 오픈소스라는 미끼 전략의 한계 극복

2. 제품플랫폼의 파편화란 다양성의 이면

  - 안드로이드 제조사는 더욱 늘어날까?

  - 구글은 모토로라 인수로 제조사가 될 것인가?

  - 왜 안드로이드TV가 아닌 구글TV인가?

  - 앞으로 안드로이드 인사이드가 될 것이다

 3. 서비스 플랫폼 제공사로서의 구글

  - 서비스 플랫폼을 위한 미끼, 안드로이드

  - 안드로이드와 검색 그리고 광고 플랫폼 전략

  - 구글의 안드로이드라는 뻐꾸기 전략

  - Google+, 서비스 플랫폼 관점의 전략적 의미

4. 개방형 유통플랫폼의 가능성과 한계

  - 개방형 유통플랫폼의 양면성

  - 안드로이드는 통신사에게 개방적이다?

  - 구글 플레이로 읽는 구글의 전략 변화

5. 구글이 없는 안드로이드 연합의 미래

  - 구글의 모토로라 합병의 미래

  - 안드로이드과 구글크롬 경쟁의 미래

  - 구글이 없은 안드로이드 마켓이 필요한 이유

VII. MS, 제 3의 플랫폼이 될 것인가?

1. PC 플랫폼 제국이 스마트폰에서 실패한 이유

   -플랫폼과 킬러 앱의 수직 통합 전략

- PDA 시장에서 반복되었던 플랫폼 전략

- PocketPC, 스마트폰으로 진화 실패의 이유

   - PDA에서 PocketPC, PalmOS를 이긴 과거

2. 윈도8의 성공 가능성

  - MS에게 펜 기반의 태블릿이 중요한 이유

  - 윈도8은 태블릿 시장에서 성공할 것인가?

  - 메트로UI는 PC 에서 편리한가?

3. 노키아와 MS 의 협력은 성공할까?

  - 생태계 경쟁력의 핵심은 무엇인가?

  - 노키아가 3rd Party와 관계 구축에 실패한 원인

  - 전략적 제휴로 노키아가 얻는 것

  - 노키아와 MS의 약점은 서비스 플랫폼 경쟁력

  - 노키아의 회생은 전략적 색깔 찾기에서

4. MS에게 아직 남은 기회

  - 페이스북과 MS 그리고 소셜 서비스 플랫폼

  - 기업용 시장은 이제 시작이다

  - RIM 또는 노키아 인수의 가능성

  - 엑스박스와 키넥트가 바꿀 수 있는 미래

제 3부 미래의 플랫폼 전략

VIII. 플랫폼 경쟁의 미래  

1. 기술플랫폼: 앱이 곧 웹 3.0이다

- 스마트 자동차에서 웹 주소창은 필요없다

- 전자책을 앱으로 출판하는 것을 포기했다?

- 하이브리드앱이 성공하면 구글의 미래는 어둡다

2. 제품플랫폼: OSMU를 넘어선 N 스크린 경쟁

3. 서비스플랫폼: 검색 다음은 소셜 플랫폼 전쟁

 - 구글+는 페이스북을 이기지 못할 것이다.

 - 페이스북이 이메일을 사라지게 할 것인가?

 -카카오톡이 생태계를 구축해야 하는 이유

4. 고객인증 플랫폼 경쟁의 시대

 - 페이스북의 경쟁력은 고객 인증 플랫폼

 - 독자적인 고객 인증 플랫폼 구축의 어려움


에필로그 : 제 3 의 스마트 플랫폼은 누가 될 것인가?


책을 탈고한 퓨처워커
http://futurewalker.kr

2012년 7월 26일

iOS가 없앤 GUI의 핵심 개념들

스마트플랫폼전략 2012.07.08 18:33 Posted by 퓨처 워커

iOS가 매킨토시의 OS X를 기반으로 만들어지는 했지만, 완전히 다른 플랫폼으로 봐야 하는 것은 이미 매킨토시와 아이폰은 다른 분류의 제품을 위한 운영체제이기 때문이다. 책상 위에서 모니터와 키보드와 마우스로 사용해야 하는 컴퓨터와는 달리  스마트폰은 철저하게 손바닥 위에서 한 손으로 사용하는 제품이다. 사용 환경이 다르며 특히 입력 장치가 마우스가 아닌 터치(Touch) 스크린이다. 

따라서 iOS는 OS X라는 기술을 사용했지만, 사용자 인터페이스 관점에서는 완전히 새롭게 설계된 플랫폼이라고 봐야 한다. 여기서는 iOS가 아이폰을 통해서 기존 PC용 소프트웨어 플랫폼에 비해 없애버린 세 가지 개념을 알아본다. 그것은 바로 “다중윈도우”, “파일이란 문서 기반의 메타포어”, “마우스를 위한 커서”이다. 

여러 개의 창은 어렵다

PC에서 여러 개의 창을 열어 놓고 여러 개의 일을 하는 것은 어찌 보면 자연스러운 일이다. 특히 지금 신세대의 멀티태스킹 능력을 고려한다면 오히려 이러한 멀티태스킹을 지원하지 않는 것은 iOS 초기 버전의 약점으로 평가되기도 했었다. 

하지만 멀티태스킹을 지원하는 것과 그것을 “윈도우(Window)”란 형태의 인터페이스를 사용하도록 하는 것과는 다른 문제이다. PC에서는 그것을 윈도우라고 불렀고 심지어 MS 의 운영체제 이름은 “Windows” 이다. 이것은 PC를 사용하기 위해서는 “윈도우”라는 개념을 이해해야 한다는 것을 전제한다. 전문가는 쉽게 이것을 이해하고 여러 개의 창을 열어 놓고 다중 윈도우를 사용하는 것에 익숙할지는 몰라도 소비자에게 이는 익숙하지 않은 인터페이스였다. 

지금의 스마트폰에서는 이러한 “다중 윈도우”를 사용하는 모습은 더 이상 볼 수 없다. 물론 멀티태스킹을 지원하지만 윈도우라는 개념 자체가 사라짐으로써 많은 것이 단순해지고 사용하기 쉬워진 것이다. 이러한 변화를 받아들인 것이 또한 MS 윈도8의 메트로UI의 모습이기도 하다.

파일이란 개념부터 배우세요

PC 운영체제를 배우면서 제일 먼저 배우는 용어가 바로 “파일”이다. 파일이란 용어는 바로 PC의  목적이 사무용 기기에 있었음을 알 수 있는 흔적이다. 하지만 우리는 휴대폰을 더 이상 사무용 기기로 생각하지는 않는다. 또한 스티브 잡스가 “디지털 허브”에서 제시했듯이 디지털 기기의 목적은 사무용이 아닌 디지털 콘텐츠 소비하기이다. 디지털 콘텐츠에는 “비디오”가 있고 “음악”이 필요하지 “파일”이란 개념은 필요 없다.

그래서 iOS를 보면 심지어 파일 탐색기도 내장되어 있지 않다. 과거 컴퓨터 운영체제의 기본 앱이 파일 탐색기였다. 하지만 iOS의 설계 사상을 보면 아예 파일이란 개념 자체를 소비자가 전혀 배울 필요가 없도록 했다는 것을 알 수 있다. PC 운영체제와 동일한 개념을 유지하려고 했던 MS가 기존 윈도 모바일(Windows Mobile)에서 실수했던 것이 바로 이것이다. 

커서 대신 터치

마우스는 컴퓨터와 오랜 기간을 운명을 같이한 입력 장치이다. PC 운영체제의 모든 개념은 바로 마우스와 커서에 최적화된 개념들로 가득하다. 풀 다운 메뉴 인터페이스, 커서, 버튼 등 모든 것이 작은 커서가 가리키는 위치에 의해서 동작하도록 설계된 개념이다. 하지만 iOS는 이러한 커서와 마우스 포인터를 과감하게 버린다. 팜파일럿과 MS 또한 기존의 PDA 시절에 펜 기반 인터페이스를 그렇게 노력했던 이유도 “입력 장치” 때문이었다. 

하지만 PDA 시절에 조악했던 터치 인터페이스에 비해서 최근의 하드웨어는 많은 발전이 있었고, 이러한 하드웨어의 발전에 맞춰서 iOS는 철저하게 터치 기반의 인터페이스로 OS X의 사용자 인터페이스를 완전히 재 설계 한다. 기존에 마우스 입력 장치에서는 상상할 수도 없는 멀티 터치 인터페이스는 다양한 형태의 앱을 탄생시키는 원동력이 된다. 

마우스 인터페이스를 잘 관찰해보면 상당히 어려운 방식임을 알 수 있다. 마우스로 화면에 보이는 커서를 움직여서 내가 원하는 위치를 입력해야 하는 것은 터치 인터페이스에 비해 직관적이지 않다. 터치 인터페이스는 소비자로 하여금 커서 기반 인터페이스가 얼마나 어려운 것이었나를 인식하게 된다. 따라서 최근 스마트TV 에서 3차원 마우스로 커서를 움직이는 것보다는 차라리 스마트폰의 터치 인터페이스로 스마트TV를 제어하는 것이 훨씬 올바른 방향이라고 생각한다. 왜냐하면 커서 기반 인터페이스는 과거 어려운 인터페이스로의 회귀이기때문이다. 


책을 마무리해 가는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2012년 7월 8일

비즈니스 플랫폼 전략에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 올해는 우선 스마트 기기에 대한 플랫폼 전략부터 정리하며 책을 저술하며, 페이스북에서도 많은 분들과 그룹(가입하기)으로 책의 내용을 토론하고 있습니다.  위 내용은 책에 일부이며 저작권이 있으므로 CCL 기준으로 사용해주시기 바랍니다. 


여러분이 소속한 회사가 얼마나 생태계 전략을 이해하고 있고 실행이 가능한지를 점검하기 위한 체크리스트를 만들어보았습니다. 


1. 킬러앱과 플랫폼의 상관관계를 설명할 수 있다.

2. 경제적,기술적 플랫폼의 차이와 플랫폼의 종류를 구분할 수 있다.

3. 플랫폼제공사와 핵심 참여회사의 역할을 이해하고 있다.

4. 1st, 2nd, 3rd Party를 구분하고 이 중요성을 설명할 수 있다.

5. 생태계 조성 초기에 촉매재로 필요한 요소를 알고 있다.

6. 내가 아닌 남들을 위한 비즈 모델을 설계할 수 있다.

7. 에반젤리스트가 뭐하는 사람인지 잘 알고 있다.

8. 커뮤니티가 생태계에서 어떤 역할인지를 안다.

9. Kill switch가 생태계에서 어떤 중요성을 가진지 설명할 수 있다.

10. 생태계의 진화에 필요한 요소를 제시할 수 있다.


11. 물론 이 내용을 실무자가 아니라 임원 이상이 이해하고 있다가 제일 중요합니다.


각 항목당 10점이고  11번은 100점짜리 점수를 하시면 200점 만점이 나오겠죠? 

여러분 회사는 몇 점이십니까?


"스마트플랫폼 전략(가제)" 책 2부의 일부 내용을 공개합니다.  댓글로 의견주시면 추가적인 내용도 공개해보겠습니다. 위 내용은 저작권이 제게 있으며 상용으로 사용하실 수 없습니다. 


페이스북 "스마트플랫폼 전략 책쓰기" 그룹에 오셔서 플랫폼 전략에 대한 책 쓰기 작업을 다양한 분들과 같이 해보시기 바랍니다. 

플랫폼전략에 대해 공부하고 싶으시다면 비즈니스플랫폼에 대한 교육에도 참여보시기 바랍니다. 

생태계 전략이 정리되고 있는 퓨처워커
2012년 4월 4일


플랫폼 전략에 들어가기 전에 우리는 기업의 경쟁 전략에 대한 기본적인 용어에 대한 이해가 필요하다. 플랫폼과 생태계 전략 자체가 기술 전략임과 동시에 비지니스 경쟁 전략이기 때문에 이에 대한 과거의 접근을 살펴보면서 이해도를 높여볼 것이다. 우선 제조업과 서비스 산업 그리고 경험 산업에 대한 내용을 살펴보고, 과거 경쟁 전략들의 한계를 돌이켜 볼 것이다. 그런 한계를 극복하기 위해서 나온 개방형 혁신 전략(Open Innovation)의 현황을 알아보고, 우리에게 가치사슬과 생태계의 근본적인 차이중의 하나인 구매협력사와 3rd Party와에 대해서 알아본다.  

이미지 원본 :  TED Video "Joseph Pine on what consumers want"

1. 서비스 경제를 넘어 경험 경제로 가는 세상

TED 2004 년도 강의 중 “요셉 파인의 고객이 원하는 것에 대해(Joseph Pine on what consumers want)”  라는 동영상 내용을 기반으로 경제학 관점에서 제조업과 서비스업 그리고 경험 경제라 부르는 개념을 전달할 것이고, 이들은 3장에서 본격적으로 나올 플랫폼 생태계 전략을 이해하는데 도움이 될 것이다.

제조업이 결국 가격 경쟁에 치닫는 이유

요셉 파인(Joseph Pine)이 설명한대로 경제는 1차 산업(Commodity  기반의 산업)에서 2차 산업 (Goods  기반의 산업) 즉 제조업의 시대로 그리고 그보다 발전된 형태인 3차 산업인 서비스 산업의 시대로 발전해온 것은 잘 알려진 바대로이고 우리도 그렇게 배워 왔다. 

1차 산업의 상품은 단순히 자연에서 얻을 수 있는 원자재나 농수산물을 채취해서 약간의 기본적인 가공을 한 상품이다. 따라서 상품간의 차별화가 거의 쉽지 않으며, 공산품이  아니기 때문에 디자인 등 외양적인 요소로 차별화도 불가능하다. 결국 궁극적인 경쟁력은 가격에서 오기 때문에 우리나라도 점차적으로 중국 등지에서 1차 산업의 상품을 수입하고 있는 것이다.

따라서 1차 산업에서 차별화를 위한 경쟁 전략은 바로 2차 산업으로 변하는 것이다. 1차 산업의 원자재를 기반으로 “공산품”을 만드는2차 산업은 기존에 자연상에서는 없었던 상품을 만드는 경우가 많기 때문에 차별화의 가능성이 높았다. 따라서 우선 기존에 없었던 새로운 “제품”을 발명하는 것이 중요했고 이는 자연스럽게 그 제품의 차별성을 보호해주기 위한 “특허 제도”를 필요로 하게 된다.

우리가 현재 스마트폰에서 하드웨어의 디자인과 성능 및 내장된 기능 등으로 차별화하는 것이 그 예이다. 결국 2차산업에서는 제품의 기능과 디자인 등에 특허를 확보해서 각자의 차별화 요소를 보호하는 것이 매우 중요해지고, 현재 애플과 삼성전자의 특허 전쟁등에서도 그 사례를 읽을 수 있다.

하지만 벤치마크 등으로 서로 경쟁이 심해지면 제품이 “일상재화(Commoditization )” 되는 것을 막기에는 한계가 있다. 제품이 일상재화 된다는 뜻은 핵심 경쟁력이 다시 가격으로 귀결된다는 뜻이다. 결과적으로 제품의 가격 경쟁력 강화를 위해 기업은 생산과 운영의 효율성 향상을 통한 비용 절감에 집중하게 되고 점차 제조업의 경쟁력은 약화되게 된다. 

물론 이를 막기 위해서 제품의 품질 향상을 위한 식스시그마 경영 기업이나 기업/제품의 브랜드 전략이 중요했지만 결국 이것들도 치열한 가격 경쟁 앞에는 한계가 있다. 전세계 TV 시장에서 삼성전자와 LG전자가 놀라운 실적을 보여주고 있지만, 국내 할인판매점에서는 소위 “반값TV”가 불티나게 팔리기 시작했다. 

미국 시장에서도 이와 유사해서 2009년 미국 LCD 시장의 1위 업체는 삼성도 소니도 아닌 2층짜리 건물에서 168명의 직원이 근무하는 조그만 비상장 회사인 비지오(Vizio)이다. 대만 자본 계열의 비지오는 2009년 미국 시장에서 LCD TV 600만대를 팔아서 점유율 18.7%로 삼성전자의 17.7%를 약간 앞질렀다.

제조업의 차별화는 서비스 산업화에 있다

결국 일상재화 될 가능성이 높은 상품을 가진 제조업은 서비스 산업화를 준비하지 않을 수 없다.  TED 발표에서 요셉 파인은 서비스 산업화의 전략적 방향을 “고객맞춤형(Customization)”이라고 했다. 

물론 제조업에서도 이러한 “고객맞춤형”에 대한 노력을 하지 않는 것은 아니다. 고객 시장을 세분화하고 그 시장별로 최대한 고객의 요구를 파악하고 맞춤형으로 제품을 개발/생산하는 것이다. 의류 업계가 이러한 대표적인 고객맞춤형 형태의 제조업으로서 최대한 대상 고객을 세분화해서 그 고객의 취향에 맞추어 제품을 생산하는데 집중하고 있다. 물론 이 시장도 한편으로는 가격 경쟁이 심한 분야이다.

따라서 보다 근본적인 고객맞춤이란 고객이 원하는 때에 고객이 원하는 것을 제공하는 것을 의미한다. 제품을 생산해서 창고에 쌓아두었다가 고객에게 판매하는 것에 그치는 것이 아니라, 고객이 원하는 솔루션에 가까운 상품을 원하는 시간에 제공해야 한다. 우리는 이것을 “서비스”라고 부르고 이것은 기본적으로 업의 본질이 판매 지향적이지 않고 “관계” 지향적일수밖에 없다. 또한 대부분의 서비스는 “만질 수 없는 형태”가 많고 따라서 상품은 제조업에 비해서 고객별 요구에 맞추어서  다양하게 구성되기가  쉽다. 

예를 들어 소비자는 통신사에게 휴대폰이란 손으로 만질 수 있는 제품을 구매하는 것처럼 보이지만 실제로는 소비자가 직접 구매하지 않는 수많은 솔루션의 도움을 받아서 “음성 통신”이라는 만질 수 없는 형태의 상품을 원하는 시간에 사용한다. 통신사의 상품이 다양한 것이 바로 고객맞춤형이기 때문이고 금융 업계의 상품이 다양한 것 또한 마찬가지이다. 

다른 예로 국내에서 소프트웨어 산업은 보통 서비스 산업으로 분류되었지만 이는 보다 상세한 구분이 필요하다. 패키지 소프트웨어는 사실상 제조업에서 만드는 “제품”의 특징을 모두 갖고 있다. 눈에 보이지 않는 소프트웨어지긴 하지만, 결국 그 회사의 가상 창고에 쌓여 있던 제품을 우리는 구매하는 것이다. 

또 다른 예로 기업 고객은 MS Exchang와 Office제품을 사내 이메일과 문서 편집 업무를 보기 위해서 일단 한번 구매하면 MS의 도움 없이도 아무 제한없이 사용하는게 가능하다. 하지만 이렇게 구매한 제품을 사용하기 위한 서버 관리의 책임은 모두 기업에 있으며, 이를 사용하면서 문제가 생겼을 때도 물론 기업 스스로 해결해야 한다.  마치 DVD 플레이어를 구매해서 집에서 영화를 보는 것과 같다.

이와는 달리 똑같은 용도의 솔루션으로 구글(Google, Inc.)사의 구글 앱스(Google Apps)는 단품으로 구매하는 제품이 아니라 서비스 상품으로서 기업은 사용하는 시간만큼 비용을 지불할 수 있고, 구글이란 회사가 존속해야만 이 서비스를 사용할 수 있다. 구글 앱스라는 서비스를 사용하는데 문제가 생긴다면 그 책임을 구글에게 문의할 수 있으며, PC에서 구글 앱스를 사용하는데 특별히 관리 비용이 발생하지도 않는다. 이렇게 때문에 4000만명의 고객이 구글 앱스를 사용하고 있는 것이다. 마치 케이블TV에 가입해서 주문형으로 영화를 보는 것과 같다.

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"2장. 기본 : 경쟁 전략, 기본을 알자"의 앞 부분을 공개합니다. 여러분의 많은 의견을 블로그나 페이스북 그룹으로 냉철한 의견 바랍니다. 단, 아래 내용은 책으로 출판될 내용이기때문에 상업적 용도로는 사용될 수 없습니다.

"스마트 플랫폼"에 대한 책 쓰기를 시작하면서, 블로그와 페이스북 그룹을 기반으로 소셜 저작(Social Authoring)방식으로 해보려고 그룹을 만들었습니다. 

특별한 "책임"은 당연히 없습니다. Read Only 족도 환영합니다. 특정 주제로 토론하는 게시판이라고 생각하시면 됩니다.

"스마트플랫폼책 같이 쓰기" 페이스북 그룹 가기 

 플랫폼 책을 드디어 쓰는 퓨처워커
2011년 2월 7일 

참조
  Commodity : 1차산업인 농업,축산업,어업,임업,수산업으로 생산되는 제품을 의미함
  Goods : 2차산업인 제조업을 통해서 만들어지는 제품으로 주로 공산품을 의미함
 
  

아래는 1장의 내용의 마지막 부분을 공개합니다. 여러분의 많은 의견 바랍니다. 블로그나 페북 그룹으로 냉철한 의견 바랍니다. 단, 아래 내용은 책으로 출판될 내용이기때문에 상업적 용도로는 사용될 수 없습니다.
 
1장. 들어가면서 : 왜 플랫폼 전략을 알아야 하는가?

이 책은 누구에게 어떤 도움이 될 수 있는가?

이제 새로운 경쟁이 시작되고 있다. 하지만 더 이상 PC기반의 플랫폼 경쟁이 아닌 바로 스마트 기기(Smart Device: 스마트폰, 스마트 태블릿 등을 총칭하는 용어) 기반의 플랫폼 경쟁이다. “Apple II” 라는 8비트 컴퓨터로 개인용컴퓨터 시장이 만들어지던 때의 데자뷰(Déjà vu)를 떠 오르게 하듯이, 이번 스마트 플랫폼 경쟁의 촉발은 또 한번 애플이 iPhone이란 스마트폰을 출시하면서 본격적인 변화가 시작되었다. 하지만 그 경쟁은 재미있게도 또 다시 개방형 플랫폼인 Android에 의해서 더욱 빠르게 확산되었으며, 그 혁신의 불길은 이제 Android 를 만들었던 구글의 손을 벗어나 다양한 업계로 확산되기 시작했다. 우리는 지금 이제 막 시작되고 있는 “컨버전스 시대”에 새로운 “스마트 플랫폼” 경쟁 시대의 여명을 보고 있다.

2010년대의 새로운 플랫폼 경쟁은 기존 PC 기반 생태계의 확장이라고 볼 수 없는 새로운 업체들이 주도하는 생태계가 만들지고 있다. 이러한 변화에는 항상 새로운 회사들이 주도권을 갖게 되고 항상 신생기업에게도 기회를 제공한다.  

첫째 독자분이 제조사에서 일하고 있다면 본 저에서 설명하는 현재 애플과 모토롤라,RIM 그리고 노키아에 대한 과거와 현재에 대한 필자의 분석을 깊이있게 이해해야할 것이다. 국내를 포함한 선진 시장을 대상으로 하는 제조사라면 더 이상 하드웨어나 디자인만으로 차별화에 한계가 있다는 것은 자명하고 스스로 플랫폼 경쟁력을 확보하거나 또는 플랫폼에 대한 전략적 고민 없이는 미래가 불투명할 것이다. 이 책은 여러분이 노키아와 RIM을 타산지석 삼아 그들이 무엇을 잘 했었고 그런데 왜 실패했는지를 벤치마크하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

둘째로 만약 인터넷 기반 서비스 회사나 모바일 앱 등을 기획하는 회사에서 일을 하고 있다면 향후 스마트 플랫폼의 경쟁이 어느 방향으로 흘러가는지에 대한 분석 내용에 주목할 필요가 있다. 어떤 규모의 회사이던지 각자가 만드는 서비스나 앱을 위한 플랫폼 투자 우선순위는 매우 중요한 전략적 결정이며, 이는 단순히 서비스의 출시만을 위한 것이 아니라 핵심 직원들의 커리어와도 밀접한 연관성이 있다는 점을 고려해야 한다. 따라서 이 책에서 다루게 될 스마트 기기의 플랫폼의 장단점과 미래 가능성에 대한 분석 내용은 회사의 “플랫폼 우선순위 전략”을 고민하는데 도움이 될 것이다.

세번째는 스마트 기기용 플랫폼 비지니스를 직접 기획하는 독자를 고려하고 있다. 여기서 플랫폼 비지니스란 페이스북이나 트위터, AdMob 같은 서비스 플랫폼 기반의 사업을 의미한다. 이제 많은 기획자들이 일반적인 수준에서 플랫폼의 중요성을 알고 스스로 플랫폼이 되겠다고 기획을 하지만 아직 이런 분들을 위한 플랫폼 전략 기획에 대한 안내서가 많지는 않다. 물론 이 책에서도 전략기획에 대한 체계적인 프레임(Frame)을 제시하지는 않겠지만 기획에 필요한 “전략적 고려사항”들은 제시할 것이다. 

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"스마트 플랫폼"에 대한 책 쓰기를 시작하면서, 블로그와 페이스북 그룹을 기반으로 소셜 저작(Social Authoring)방식으로 해보려고 그룹을 만들었습니다. 

특별한 "책임"은 당연히 없습니다. Read Only 족도 환영합니다. 특정 주제로 토론하는 게시판이라고 생각하시면 됩니다. 페이스북 그룹가기 

플랫폼 책 쓰는 퓨처워커
2011년 2월 2일
 
디지에코에 제가 올린 23페이지 분량의 안드로이드의 미래에 대한 예측 보고서의 서문입니다.



2011년은 안드로이드(Android)플랫폼의 해라고 해도 과언이 아닐 것이다. 2007년11월 OHA(Open Handset Alliance)라는 이름의 연합으로 안드로이드가 처음 발표되었을 때만 해도 안드로이드의 미래를 현재와 같이 밝게 예측한 전문가는 그리 많지 않았다.
 
2008년 제조사 중에서 별로 알려지지 않았던 HTC에서 G1이라는 제품이 처음 나왔지만 시장의 반응은 그리 좋지 않았다. 애플의 아이폰(iPhone)이 첫 제품부터 시장의 폭발적인 반응을 이끌어낸 것과는 대조적인 상황이었다. 하지만 아이폰이 더욱 더 시장의 주목을 받게 되고 통신사가 주도하던 모바일 시장의 파워 구도에서 애플의 중요성이 점차 높아지게 되자 통신사나 제조사 모두 다른 대안이 필요하게 되었다.
 
결국 이런 시장의 역학 관계를 기반으로 애플에 대항하는 연합 전선의 필요성은 높아지게 되었고 공급자간의 필요에 따라 구글의 안드로이드가 제조사와 통신사의 협력을 빠르게 얻을 수 있게 되었다. 이에 부합해 구글이 안드로이드 플랫폼을 빠르게 발전시킨 것이 오늘날의 안드로이드를 이루게 한 힘이다.
 
하지만 이런 “이이제이(以夷制夷)전략”의 한계는 분명해서, 애플의 힘에 대항하기 위한 연합 전선은 구글에게 힘을 만들어 주었고 결과적으로 또 다른 변화의 시기가 도래하고 있다.
 
애플의 iOS의 미래는 애플에게 커다란 변화가 없는 한, 그들의 DNA가 단기간 내에 크게 바뀌지 않을 것을 감안한다면 현재의 모습에서 크게 달라지지는 않으리라 예상된다. 예를 들어 이미 iOS 기반으로 아이폰, 아이패드 그리고 조만간 애플TV가 통합되고 앞으로 나올 기기들도 iOS 기반으로 제공된다면 iOS를 안드로이드나 윈도 폰7처럼 유료/무료 라이센스 모델로 경쟁사에게 제공할 가능성은 적다고 예상된다. 
 
본고에서는 안드로이드 플랫폼의 미래 시나리오로 세 가지 방향을 제시해 본다. 안드로이드의 핵심 성공 요소인 “개방성”이 왜 중요한지 돌아보고 그 “개방성”으로 인한 “파편화”가 경쟁력이 된 현재를 분석함으로써 안드로이드의 미래 또한 “파편화”의 정도에 따라서 3가지 시나리오를 제시할 수 있다.
 
첫째는 구글이 안드로이드 플랫폼의 주도권을 유지하면서 현재보다는 플랫폼의 파편화(Fragmentation)를 줄여나가는 시나리오이다. 시장에 모바일 플랫폼으로 3가지 이상은 살아남기 어렵다는 것이 중론인 바, 구글 이외에 어떤 회사가 플랫폼을 리드할 수 있느냐는 현실적인 접근의 시나리오다.
 
두번째는 구글의 “플랫폼 통제”가 강화될수록 하드웨어간의 차이가 없어지며 “일상재화(Commoditization)”가 진행되는 것에 대한 제조사의 차별화 방안으로 안드로이드를 기반으로 각자 독특한 하드웨어와 소프트웨어를 자체 플랫폼화하여 플랫폼 파편화가 더욱 심화되리라는 예측이다. 소니에릭슨의 PlayStation Suite와 B&N의 Nook 사례등을 통해 그 가능성을 예측해본다.
 

세번째는 단순히 단말 플랫폼을 넘어서 N-Screen기반으로 다양한 기기를 공급할 수 있는 제조사가 안드로이드를 기반으로 자사만의 N-Screen 플랫폼화 가능성을 제시해본다.  삼성전자의 경우 플랫폼 자체의 차별화도 진행하지만 오히려 클라우드 기반으로 N-Screen대응을 위한 서비스 플랫폼 투자를 하고 있다. 이 사례로 가능성을 분석해보고자 한다.

본문 보기
 
디지에코 홈페이지 가기

안드로이드의 미래가 걱정인 퓨처워커
2011년 6월 27일
http://futurewalker.kr


PS. 본문은 위의 링크나 디지에코 홈페이지에 로그인 후에 PDF로 다운로드 받으실 수 있습니다. 내용이 안드로이드의 미래에 대한 예측 위주로 좀 지루할 수도 있지만 도움이 되는 분들이 있기를 바랍니다.
삼성전자는 전세계에서 브랜드 가치만으로 33위의 엄청나게 훌륭한 회사이다. (참조 기사) 특히 휴대폰 제조 분야의 성장 모습을 보면 눈부실 정도이다. 지난 해에도 세계적인 경기 침체속에서 유유히 성장을 계속하고 있다. 실적이나 성장세등을 생각한다면 삼성전자는 정말이지 대부분의 직장인들에게 매력적인 회사라고 할 수 있다.

하지만 난 삼성전자를 존경하지 않는다. 아니 정확하게 말해서 삼성전자를 비지니스맨이 아닌 엔지니어 관점에서는 좋아하지 않는다. 왜냐하면 나에게 엔지니어로서 "꿈"을 주는 회사는 아니기 때문이다.


갤럭시S의 인터페이스

삼성전자의 휴대폰은 이제 Global 1위를 꿈꾸는 제품이다. 기존의 1위였던 노키아가 점차 하락세를 보이고 있기때문에 그 꿈은 조만간 현실이 될 수도 있다. 하지만 그 제품의 "혁신 수준"을 생각한다면 난 삼성전자가 "시장 점유율"로서의 1위는 가능할 수 있어도 "혁신 수준"으로 1위는 어렵다는 생각이 든다.

위 그림 "갤럭시S의 인터페이스"을 본다면 이런 내 의견에 일부 동의할 지 모르겠다. 물론 갤럭시S의 인터페이스는 현존하는 안드로이드 휴대폰중에서는 제일 고민을 많이 한 제품이라고 생각한다. 하지만 진정한 새로운 수준의 "혁신"을 보여주는 수준은 아니라고 생각한다.

결국 기본은 "아이폰의 기본 아이콘UI"에 "위젯 꾸미기"라는 개념을 추가한 것 이외에는 "혁신"적인 노력은 보이지 않는다. 물론 항상 "Wow"하는 혁신적인 UI를 고객들이 꼭 좋아한다는 뜻은 아니다. 하지만 아이폰과 같지 않고 다른 접근을 할 수 있을만큼의 "여유"도 "노력"도 하지 않는 회사의 문화가 보이는 것이 씁쓸할 따름이다.

일단 성공한 아이폰을 따라 잡자는 그늘의 노력은 안드로이드라는 "혁신적인 플랫폼" 기술 기반하에 조금씩 스마트폰에서도 그들의 자리를 잡아가고 있는 것이 알밉게도 부러울 뿐이다. 결국 "성공의 잔"은 "혁신을 이룬 기술"이 아닌 "빠른게 시장의 요구를 만족시키는 노력하는 그들"에게 돌아가는 것이 엔지니어의 좁은 시각을 가진 내게는 아쉬울 뿐이다.



여기에 오늘 이런 글을 쓰게 된 또 하나의 다른 회사의 기술 소개 비디오를 보자. 내용은 HP/Palm의 WebOS의 새로운 버전인 "Enyo"의 기술 데모 비디오이다. 초반은 지루하니 13분 경부터 보면 핵심적인 내용을 볼 수 있다.

물론 나도 Palm의 WebOS가 현재 시장에서 성공했다고 생각하지도 않고 앞으로 얼마나 성공할지도 의심스럽다고 생각한다. 하지만 분명한것은 엔지니어 시각만에서 보자면 그리고 모바일 컴퓨팅 기기에서 "Web Platform"의 가능성과 "HTML5"의 미래를 생각한다면 WebOS의 도전은 칭찬받아 마땅한 일이라고 생각한다. 그들은 "미래의 꿈"을 현실화하는데 "도전"하고 있다는 느낌이 든다.


난 "점진적인 혁신"은 없다고 생각한다. 그런건 다 일반 고객들에게나 광고하는 "마케팅 용어"일 뿐이다. 개발자 시각에서 진정한 혁신은 "기술적인 차원이 다른 접근"이 전제되어야 한다. 즉 "달라야 하는 것이다".

기존의 C, C++로 똑같이 개발하고 인터넷에 널려 있던 오픈소스를 얼기설기 모아서 "혁신"을 할 수는 없다. 나같은 아둔한 개발자 출신에게도 "새로운 세대의 Framework"을 제시해주지 못한다면 그건 "혁신"이라고 인정할 수 없다.

어떤 이들은 이렇게 비판할 수도 있을 것이다. "꿈"이 밥 먹여 주냐고. "혁신적인 도전"이 보너스를 만들어주냐고. 물론 나도 이제는 이런 "꿈"을 먹고 사는 나이는 지났고 그렇다고 Palm사에 입사하기에는 실력이 부족한 사람이다.

그러나 막연하게 화가 나는 것은 왜 우리는 언제까지 이렇게 그들만의 "혁신의 리그"를 부러워만 해야 하는지, 언제 우리는 이런 "혁신을 이끌어가는 회사"가 조만간 우리 곁에서 볼 수 있다는 가능성을 느끼기가 어려운 건지. 이런 것들이 오늘 저녁 나를 또 이렇게 푸념이나 주절거리게 만든다. 한탄이고 비통함이다.

왜 애플은 시장 점유율로는 10%로도 안 되는 아이폰을 팔면서 시장의 이익은 50%를 가져가고 있는 것일까? 왜 노키아는 아직도 스마트폰/전체 시장 점유율은 1위이면서 주가는 떨어지고 제조업의 대표이사로 말도 안되게 마이크로소프트라는 소프트웨어 회사에서 와야만 했을까? 왜 구글은 그렇게 훌륭한 인재들을 많이 갖고 있으면서 페이스북에 직원들을 잃을까봐 보너스를 주어야만 했을까? 모두 시장에서 "혁신의 리더"의 위치가 변하고 있기 때문이다.

왜 마이크로소프트는 그 오랜동안 맥OS를 배껴서 만든 윈도우로 돈을 벌고 있다고 욕을 먹으면서, 개발자들에게 아직은 그래도 "신뢰"와 "관심"을 받고 있는 것일까? 아마도 그들이 끊임없이 "혁신하려고" 노력하기 때문은 아닐까? 물론 그런 "혁신적인" 윈폰7이 성공할지는 두고 봐야겠지만 말이다.

Canon | Canon PowerShot A520 | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 5.8mm | Flash did not fire, auto mode | 2006:08:30 04:45:25

삼성전자가 그렇게 성공했다면, 그리고 그렇게 돈을 많이 벌고 있다면 이제는 진정 "혁신의 캠퍼스"로 변신해주길 바라는 건 역시 무리한 착각일까?

성장하고 있는 삼성전자가 부러운 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 11월 22일
Panasonic | DMC-FZ5 | Normal program | Pattern | 1/200sec | F/4.0 | 0.00 EV | 6.0mm | ISO-100 | Off Compulsory | 2007:07:27 20:56:23

"플랫폼 전략"이 재미있으신 분만 대상입니다.

트위터와 페이스북에 플랫폼전략연구회라는 모임을 만들었습니다. 목적은 각 분야의 플랫폼 기술 자체보다는 비지니스 관점의 기술 경쟁전략과 사업 전략에 관심있는 분들이 모이자는 것입니다.

최근 애플, 구글 등의 영향력이 날로 커지고 있는 요즘 우리는 너무나도 "플랫폼 비지니스의 중요성"에 대해서 간과하지 않았나 생각합니다. 또한 비지니스의 "규칙"이 기술 자체보다는 에코시스템 구축을 통한 "개방형 리더쉽"에 있다고 생각합니다. 하지만 이런 경쟁 전략은 단순히 "사업 전략" 자체만으로는 이해할 수 없는 기술 요소와 "개발자"에 대한 인간적인 이해도 필요하고 반대로 "기술" 자체를 잘 안다고 해도, 해당 분야의 "산업 전반의 에코시스템"과 사업 당사자들의 간의 "정치적 역학관계"를 이해하지 못하면 올바른 전략을 수립할 수 없는 것 같습니다.

저는 현재까지 플랫폼 전략 컨설팅 및 전략 수립 업무 일을 하면서 느낀 점은 바로 이 분야에 아직 그렇게 많은 사례 연구가 쌓여 있지 않고 또한 국내에서는 이런 접근으로 사업을 한 경험이 많지 않기때문에 우리가 현재와 같은 어려움을 겪고 있지 않나 생각합니다. 따라서 많지 않은 업계의 전문가 분들과 관심있는 분들이 "집단 지성" 형태의 모임이 필요하다고 생각했습니다. 

또한 이러한 전략의 어려운 점은 바로 "산업간의 컨버전스"에 따르는 기존의 업계의 벽을 넘는 대화가 필요하다는 점입니다. 즉 기존의 "컨텐츠 업계"와 "통신 업계" 그리고 "오픈 소스 업계"의 분들이 서로가 상대방을 이해할 수 있을 때 비로소 진정한 "개방형 에코시스템"의 전략이 나오는 것이라고 믿고 있습니다. 즉 이 모임에 참여하실 대상은 우리가 C-P-N-T(Contents-Platform-Network-Terminal) 이라고 부르는 각 분야의 전문지식에 대해서는 각자 알고 있다고 가정하고 기반 지식하에 다른 분야와의 "협업"을 어떻게 할 것인가가 바로 우리가 토론해야 하는 주제입니다.

일단 배경은 이 정도로 얘기하고 모임 운영 방안은 다음과 같습니다. 

누구나 참여가능한 "플랫폼전략연구당"

우선 완전 개방적인 형태로 트위터에 "플랫폼전략연구당"를 만들었습니다. 이곳은 주로 앞으로 있을 매달의 오프라인 모임의 홍보를 알리는 채널이 될 예정입니다. 참여는 아래에서 하실 수 있습니다. 당연히 트위터 ID가 있어야겠죠?

"플랫폼전략연구당" 참여하기

주로 진행할 방안은 한달에 한번 정도 오프라인/온라인으로 "플랫폼 전략"에 대한 "토크 배틀"을 해볼 생각입니다. 즉 일방향식 강의나 여러명의 패널 토론보다는 어떤 주제에 대해서 2~3명이 모여서 서로의 주장에 대해서 열띤 논쟁을 해보자는 겁니다. 원할한 진행을 위해 사회자 1명과 1명 또는 2명이 패널 토론 형태로 "논쟁"을 하고 오프라인으로 인맥을 쌓고 싶은 분은 오프라인으로 참여하시고 온라인으로도 트위터방송 등을 통해 생중계 해볼 생각입니다. 결국 이 "연구당"에 가입하시면 이런 행사에 대한 안내와 멤버들끼리의 대화에 참여하실 수 있습니다.

전문가 네트워크를 위한 "플랫폼전략연구회"

페이스북에 "플랫폼전략연구회"라는 그룹을 만들었습니다. 이 그룹은 "오프라인모임"에 최소한 1년내에 3회 이상 참여한 분중에서 그룹 운영진의 승인을 거친 분만을 초대할 생각입니다. 트위터의 "연구당"이 개방적이라면 페이스북의 "연구회"는 "지속적인 관계"를 유지하실 분만을 장소입니다. 

이 그룹을 통해서 업계에서 "플랫폼 전략"에 관심있고 업계의 경재자들의 정보를 공유할 수 있고 또한 오프라인으로 서로 네트워크를 만들 의향이 있는 분들끼리 신뢰를 쌓아갈 수 있는 자리로 발전하길 바랍니다. 물론 이 연구회에 반드시 "전문가"로 인정되는 분들만이 아닌 "전문가"로 성장할 의향이 있는 분들을 초대할 생각입니다. 그런 "의지"를 저희는 오프라인 모임의 참가로 보고 있습니다. 따라서 이 그룹에 참여하시고 싶다면 우선 트위터 "연구당"에 가입하시고 오프라인 모임에 참여를 먼저 해주시기 바랍니다.

1단계는 연구당원으로 2단계는 연구회 네트워크에 

요약하면 1단계로 우선 연구당원으로 가입하시고 오프라인 모임에 창며하시다가 지속적인 네트워크가 필요하다고 판단된다면 페이스북에 가입하신 후에 "플랫폼전략연구회" 그룹에 가입신청을 해주시기 바랍니다. 네트워크의 규모를 너무 키우지 않아야 네트워크의 지속성이 유지될 것이라는 제 생각입니다. 

연구회 운영진은 "후배 육성을 통한 사회기여"

제가 생각하는 플랫폼전략연구회의 "운영진"의 책임은 바로 "후배 육성"입니다. 즉 본 연구회를 통해서 향후 전문가로 발전할 수 있는 "열정 있는 사람"을 만날 수 있는 "기대"를 가지고 매월 있을 오프라인 모임에서 "전문가 패널"로 참여해주시기를 바라며 또한 "플랫폼전략연구회"의 대화 채널에 시간을 투자해주시기 바랍니다. 

거창한 모임이 아닌 재미있는 모임이 목표입니다

좀 뭔가 거창하고 공식적인 모임인 것처럼 적은 것 같아서 "진짜 목적"을 말씀드리면 어찌보면 이렇게 따분하기 그지 없는 "플랫폼전략"이라는 주제로 "수다"를 떠는 모임을 만드는 것입니다. 이런 지루한 얘기를 즐겁게 떠들수 있고 토론할 수 있는 공간과 우리들만의 "관계'를 만들자는 겁니다.

여러분 "도"에 관심있습니까?

여러분이 가는 길이 바로 "도"입니다.

개방적이면서 "폐쇄적"인 관계를 좋아하는 퓨처워커

http://futurewalker.kr

2010년 10월 23일

PS. 당연히 이 글은 마음대로 퍼 가셔도 됩니다. 

Android Tablet으로 보는 N-Screen의 미래

발표자료 2010.10.10 20:54 Posted by 퓨처 워커

최근에 "N-Screen발표한 자료와 사용했던 동영상들입니다. 주요 내용은 N-Screen에서 얘기하는 주요 3가지 스크린 디바이스 즉 스마트폰, 스마트TV 그리고 PC에 이어서 아이패드로 대변되는 Smart Tablet이 기존 스마트TV가 쉽게 만들지 못했던 보다 "대화형 TV 컨텐츠에 익숙한 고객"을 만들 것이라는게 제 주장입니다.

우선 저는 현재의 IPTV가 그닥 성공했다고 평가하지 않습니다. 또한 Google TV나 제조사들의 스마트TV가 아직도 갈길은 멀다고 생각합니다.

그 이유는 바로 "고객이 TV에서 대화형 컨텐츠을 즐기는 것을 익숙하게 만들지 못했다"는 것이라고 생각합니다. 그리고 제 예측은 iPad와 Android Tablet으로 대변되는 Smart Tablet이 그것을 가능하게 할 거라 생각합니다.

Smart Tablet은 누구나 사용할 수 있다.

하지만 Smart Tablet은 기존의 "비지니스 고객 위주의" Tablet PC와는 달리 새로운 고객층을 확보하고 있는 것이 현실입니다. 아래 비디오가 그러한 예입니다.




Smart Tablet을 사용하면 TV가 Smart해진다

또한 "2차원 입력장치"가 없었던 TV에 Smart Tablet에 "앱"들을 통해서 보다 TV를 쉽게 "대화형 컨텐츠"로 유도할 수 있고 또한 단순히 보는 TV가 아닌 "참여하는 TV 경험"을 만들기가 쉽습니다.
아래는 그러한 예로 comCast라는 미국 케이블회사의 앱입니다.



Smart Tablet에서는 TV를 가지고 놀 수 있다

또한 미국의 ABC News App을 보면 TV를 이렇게 가지고 논다는 "경험"을 제공한다고 생각합니다. 바로 "대화형 TV"의 하나의 사례라고 생각합니다. 점점 "대화형 컨텐츠"이면서 "적극적인 TV 고객"들을 만들고 있는거죠.



조만간 안드로이드 기반의 Smart Tablet이 넘칠 것이다

올해말부터 안드로이드 기반의 태블릿이 시장에 넘쳐나기 시작합니다. 안드로이드가 오픈 소스이기때문에 사실상 스마트폰이 그랬던 것처럼 태블릿도 누구나 만들 수 있는 세상이 된 것입니다.


그 얘기는 곧 경쟁하는 회사 입장에서야 힘들겠지만 고객은 행복하다는 뜻입니다. 자신의 취향에 맞는 제품을 저렴하게 구매할 수 있다는 뜻이되니까요.

어떤 대화형 컨텐츠가 N-Screen에서 성공할 것인가?

제가 생각하는 대화형 컨텐츠의 최고는 역시 게임이라고 봅니다. 그렇지만 게임중에서 기존 콘솔 기반의 Hard core게임이 아닌 Casual 게임이나 Social Game이 좀 더 많은 고객들이 종아하기때문에 N-Screen 전략에 더욱 맞다고 봅니다. 왜냐구요?



말이 필요없죠. 누구나 쉽고 몰입이 적기 때문에 하루에 조금씩만 시간을 투자해도 즐길 수 있기 때문이죠.

혼자 하는 거보다 둘이 하는게 재미있는 것은?

바로 게임입니다. 그것도 인터넷에서 모르는 사람과 하는 것이 아닌 바로 옆에서 친구와 같이 경쟁하는 게임이 제일 재미있죠. 바로 이것처럼



둘이 같이 게임을 하면서 스크린을 공유하다면?

더욱 재미있으려면 큰 스크린을 하나 놓고 같이 보면서 내 스마트폰을 입력기로 사용하는 방식이 가능합니다. 아래처럼.




TV와 스마트폰이 연동된다면?

위의 예제에서 같이 보는 스크린이 TV로 커진다면 더욱 재미있는 경험들을 할 수 있을 겁니다. 아래 예제는 태블릿을 TV에 연결하고 그 게임을 다시 스마트폰으로 조정하는 방식입니다.



제 꿈은 TV를 보며 아버지와 고스톱을 치는 것

이제 태블릿을 가운데 두고 스마트폰을 각자 가지고 포커를 칠 수 있는 시대가 되었습니다. 조만간 우리나라에서도 맞고를 이렇게 할 수 있겠죠? 그렇다면 TV와도 이렇게 할 수 있지 않을까요?



음성 검색이 대중화가 될 겁니다

클라우드 기반의 음성 인식 기술이 현실화되고 있습니다. 즉 대중화를 목전에 두고 있습니다. 안드로이드 기반의 스마트폰이라면 이제 기본 내장 기능입니다. 꿈 같은 얘기였었죠.
 


TV 프로그램을 음성으로 검색한다면?

사실 아직까지 구글TV는 제가 보기에도 어려운 제품입니다. 그리고 앞으로 기술혁식과 제가 얘기하는 "고객 학습"이 더 필요합니다. 즉 위에서 얘기하는 태블릿이 대중화되고 사람들이 영상물을 "대화형"으로 소비하는데 익숙해진다면 성공할 것입니다. 하지만 그러한 TV에 위에서 보여준 음성 검색까지 더해진다면 어떻까요?



누가 N-Screen의 혁신을 만들 수 있을까요?

바로 개방형 플랫폼과


개발자 여러분이라고 생각합니다.


아래는 발표내용 전문입니다. 도움되시기 바랍니다.

N-Screen convergence with Smart Tablet
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주말에는 쉬어야 하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 10월 10일

애플은 정의로운 회사인가?

북스타일 2010.09.26 19:59 Posted by 퓨처 워커
아이폰과 함께 시장의 폭풍을 몰고온 앱스토어에 대해서 개발자들의 반응이 두 가지이다. 어떤 이는 애플이 앱스토어를 통해서 그들만의 "기준"을 가지고 통제하고 있기때문에 이는 결국 "그들만이 옳다는 독선"이고 결코 "정의"롭지 않다고 한다.

또 어떤 이는 사용자의 대부분은 앱스토어를 통해서 내려받은 앱의 품질에 만족하기때문에 그 심사과정에 어떤 "불평등"이 있든지 애플은 옳은 일을 하고 있다고 얘기한다. 즉 "도대체 누가 신경을 쓴다고 그래? 애플의 마음에 들지 않는 앱이 앱스토어에서 승인되지 않는다고."

그래서 어떤 이는 구글 안드로이드의 "마켓"은 구글이 심사하지 않고 오히려 사용자들의 신고에 의해서 운영되기 때문에 훨씬 "평등"하고 "개방적"이며 올바른 접근이라고 생각한다. 심지어 구글의 표어인 "Don't be evil"에 찬사를 보내면서.

원본: http://www.isaacsunyer.com/dont-be-evil/

과연 무엇이 옳은 걸까? 심지어 회사가 "정의"롭다는 말은 무슨 의미일까?

내가 "정의란 무엇인가?"라는 아래의 책을 읽으면서 아이폰과 안드로이드의 앱스토어에 대한 이 논쟁이 생각난 건 비단 나의 직업병만은 아닐 것이다.

정의란 무엇인가 - 10점
마이클 샌델 지음, 이창신 옮김/김영사

사회가 정의로운지 묻는 것은, 우리가 소중히 여기는 것들, 이를테면 소득과 부, 의무와 권리, 권력과 기회, 공직과 영광 등을 어떻게 분배하는지 묻는 것이다. 정의로운 사회는 이것들을 올바르게 분배한다. 다시 말해, 각 개인에게 합당한 몫을 나누어 준다. "정의란 무엇인가" 33페이지
위의 내용을 우리가 고민하는 앱스토어의 "정의"에 대입해보자.

어떤 앱스토어가 정의로운지를 묻는 것은 관련된 회사에게 이익, 의무와 권리, 기회, 영광을 어떻게 분배하는가를 가지고 판단할 수 있다. 정의로운 시스템이라면 이것들으 올바르게 분배한다. 이제 누가 왜 받을 자격이 있는가를 묻다 보면 문제가 복잡해진다.

이제 책에서는 이러한 "정의"를 실현하는 접근으로 세 가지 방안을 자세하게 사례로 설명한다. 바로 "행복의 극대화", "자유의 존중" 그리고 "미덕을 기르는 행위" 즉 "행복", "자유", "미덕"이라는 주제에 대해서 과거부터 현재까지의 논란들과 사례를 잘 설명하고 있다.

이런 관점에서 애플의 접근은 "다수의 행복"이 중요한 "공리주의자"들에 가깝다는 생각이 들었다. 즉 다수의 사용자들의 이익을 위해서 어떤 불평등은 감내해야 한다. 회사는 이익을 추구하는 것이고 또한 사용자는 이러한 "이익"에 가치를 부여하는 것이라고. 애플의 앱스토어가 많은 사용자들이 편하게 느끼고 애플이 잘 관리한 앱들에 "행복"하다면 개발자들의 "평등"은 두번째의 문제라는 논리이다.

두번째 접근은 "개발자와 사용자에게 자유"를 주어야 한다는 입장이다. 개발자는 그들이 무엇을 만들고 공급할 수 있는 것을 선택할 자유가 있고, 사용자는 그것들을 구매하는데 선택할 자유가 있다는 논리이다. 이런 그들의 "권리"를"국가"도 아닌 애플이 제한한다는 것은 공평하지 않다는 논리이다. 즉 "시장자유주의자"들의 논리이기도 하다. 사실 PC의 인터넷이 이렇게 발달한 이유도 이러한 "자유"로운 시장논리가 있었기때문에 현재와 같이 발전한 것이었고, 네트워크 중립성 또한 이러한 논리 기반으로 주장되고 있다. 

세번째 접근은 정의란 "미덕을 추구"해야 한다는 관점이다. 예를 들면 "오픈 소스"의 미덕이 IT분야에서는 하나의 사례가 될 것이다. 개발자들은 그들이 혼자서 할 수 없는 이 기술들을 독점하려 해서는 안되고 "오픈 소스"라는 "미덕"을 추구해야 한다는 논리이다. 사실 이러한 "미덕"을 개발자들이 동의했기때문에 리눅스가 이렇게 발전할 수 있었고, 그러한 리눅스 덕분에 안드로이드도 가능했으며 애플과 안드로이드 모두 "Webkit"이라는 오픈 소스 기반의 웹브라우저를 사용하는 세상이 된 것이다. 

결국 애플의 앱스토어가 얼마나 정의로운 가는 위의 세 가지 "입장"의 차이에 각자가 어느 입장을 선호하는 가에 따라서 판단이 달라질 것이다. 물론 책의 저자는 나름대로의 결론을 내고 있지만 그것은 "사회의 정의"에 대한 얘기이고 우리는 우리의 결론이 필요할 것이다. 

개인적인 입장은 물론 "독선"의 가능성이 있을 수 있는 애플의 접근보다는 "공동체의 선"이 가능한 구글 안드로이드 방식을 선호한다. 여러분은 의견을 댓글로 기대해본다.

"독선"을 싫어하는 퓨처워커
2010년 10월 1일

PS. 철학이 이렇게 재미있게 느껴진 것은 정말 처음있는 일이었다. 사실 철학책을 많이 읽지도 않았지만 말이다. 필독을 권장한다.






제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다

북스타일 2010.04.04 17:51 Posted by 퓨처 워커


많은 회사들이 애플처럼 그리고 닌텐도처럼 혁신적인 기업이 되길 원합니다. 하지만 우리가 과연 "혁신"적인 기업이 되기 위해서 무엇이 필요한지 어떻게 하면 되는지를 알기란 쉽지 않은 것 같습니다. 

역시 쉬운 접근은 그런 혁신적인 기업이 어떻게 일하는지를 좀 알고 따라한다면 웬지 우리도 할 수 있지 않을까라는 생각이 들기 마련이죠. 

닌텐도처럼 창조한다는 것 - 8점
김정남 지음/북섬

아래 내용은 책의 내용을 일부 발췌했습니다. 저는 웬만하면 책의 내용을 발췌하지 않는데 이 내용은 워낙 오해의 소지도 있고 해서 그대로 옮겨봅니다. 

본문 104페이지에서

미야모토 시게루(마리오의 아버지라 불리우는 닌텐도의 게임기획자)가 개인적으로 가장 경멸하는 것 중 하나는 팀 내에 민주주의가 만연할 때다. 그는 민주주의의 가치 자체는 인정하지만 직장에서의 민주주의는 책임 회피를 위해 사용된다고 본다. 리더가 자신의 역할을 제대로 못할 떄 팀은 학급 회의처럼 이런저런 것들을 전원합의제로 이끄는 경향이 있다. 리더는 비전을 제시하고 팀원들을 이끌어야 하는데 스스로도 자신이 없으니 팀원들에게 자신의 권한을 위임하고 팀원에게 끌려가고 마는 것이다. 문제는 팀원들이 각자 자신의 이해관계에 얽혀 있다는 데 있다. 사실 리더는 고객의 입장에서 이런저런 기능을 수시로 추가해야 하는데 일을 해야 하는 팀원들 입장에서는 과연 힘들게 추가 작업을 하면서까지 새로운 기능을 넣어야 하는지 근본적인 의구심을 가지게 된다. 또한 만들고 있는 상품이 마음에 들지 않아서 수정하거나 고쳐야 할 때 팀원 입장에서는 그동안의 수고가 아까워서 웬만하면 기존의 것을 유지하려는 보수적인 경향을 보일 수가밖에 없다. 그래서 민주주의가 만연한 팀에서 리더가 새로운 기능을 넣고자 할 때나 기존의 것을 수정하자고 할 때 팀원들은 적당한 선에서 타협하려 한다. 하지만 그것은 상품을 구입하는 고객을 위한 타협이 아니라 당장 추가 작업을 해야 하는 팀원들 간의 담합행위에 불과하다. 그래서는 고객을 만족시킬 수 있는 상품을 만들 수 없다.... 중략

T옴니아 사용자가 인터넷을 안 쓰는 이유

저는 위에서 얘기한 "합의에 의한 제품"의 대표적인 예로 국내에서 출시한 T옴니아라 생각합니다.   T옴니아는 한마디로 제조사와 통신사 그리고 플랫폼 회사의 "합의"에 의한 제품이라고 보여집니다. 내장된 웹 브라우저가 3개입니다. 어느 것 하나도 고객을 만족시킬 자신이 없으니까 세 개의 웹 브라우저를 내장한거라 생각합니다.

정말 그 제품의 기획에 관련된 분들에게 묻고 싶습니다. 고객이 과연 제품에 내장된 IE Mobile과 Opera Browser와 Web viewer 방식의 세 개의 차이점을 알면서 쓸 수 있다고 생각하십니까? 제품을 기획한 분 스스로도 세 제품의 차이점을 잘 설명하기 쉽지 않을 겁니다. 

이런 경향은 비단 내장된 S/W만의 문제가 아닙니다. 통신사가 만든 UI와 제조사의 그것 그리고 MS의 UI가 각자가 다릅니다. 결국 이렇게 세 회사의 "합의"에 의한 제품이 고객들에게 인터넷을 쓰기 어렵게 만드는 지름길(?)이란 걸 그분들도 아실겁니다. 그 이후에 나온 쇼옴니아2의 경우는 그래도 통신사의 요구사항이 최소한 UI에 대해서는 제조사에게 많은 양보(?)를 했다고 합니다. 즉 제조사가 통일성있게 전체 UI 개념을 유지할 수 있게 해주었다고 들었습니다. 

원래 제품 개념을 잃어버리는 지름길, 민주주의

이제 휴대폰이나 게임기나 어떤 제품을 개발한다는 건 상당히 많은 이해관계자가 참여하게 됩니다. 제품의 상품기획자부터 기구 디자인, S/W 디자인, 하드웨어 개발자, 그래픽 디자이너 등등 아마도 최소 수십명에서 수백명의 관계자가 있습니다. 위에서 T옴니아의 경우도 제조사에 수백명이 있을 것이고 통신사에 또 많은 인원 그리고 윈도모바일 OS를 개발하는 회사에서도 사실 수백명의 개발자가 관련되어 있습니다. 

문제는 이런 여러 이해관계자들을 설득시키기 위해서 각자가 원하는 "기능"이나 "개념"을 모두 수용해버리면 제품은 결국 "Edge" 없는 "짬뽕"이 되어버리게 됩니다. 결국 원래 제품이나 서비스의 핵심 개념은 여러 가지 나중에 추가된 개념들로 묻혀버리고 그냥 "모든 것을 할 수 있는 슈퍼맨"이라 부를 수 있는 제품이 나옵니다. 슈퍼맨은 이상적인 꿈일 뿐 모든 것을 만족시키는 제품은 없다고 생각합니다. 

무엇을 제외할 것인가가 제품을 쉽게 만드는 방법

아이폰을 생각해보죠. 아이폰에도 약점은 많습니다. 배터리를 교체할 수 없고, 문자 메시지는 개별적으로 지울 수 없습니다. 한글의 초성으로 검색도 되지 않습니다. 키패드도 없어서 터치로 글자를 입력하는 것이 그리 편한 것만은 아닙니다. SD 메모리카드로 확장도 할 수 없습니다. 

하지만 그런 약점들을 보안하기 위해서 배터리를 교체할 수 있게했다면 현재의 디자인이 나오지 못할 수도 있고, 여러 기능을 추가했다면 그렇게 쉽지도 않았을 겁니다. SD 메모리카드를 지원하려 했다면 이미 파일 시스템을 선택하는 기능이 추가되면서 그렇게 전체 개념이 단순해지기 쉽지 않았으리라 생각합니다. 한마디로 아이폰이 지향하는 "간결성"의 개념을 잃어버렸을 겁니다.

모두 아이폰을 따르자는 얘기가 아니라

모두 아이폰과 같은 UI를 하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰처럼 무조건 모든 기능을 단순화시키고 배경 화면에 아이콘만 매트릭스로 배열하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰을 그대로 흉내내는 것이 아이폰을 이기는 길은 아닙니다. 

문제는 우리의 제품이 어떤 "개념"으로 통일성을 유지하고 있는가에 있다고 봅니다. 핵심 기능과 핵심 개념에 대한 확신이 있다면 그것이 내부 상사이든지 통신사이든지 플랫폼 제조사이든지 상관없이 민주주의가 아닌 "제품의 개념에 대한 신념"을 일관성있게 지켜야 할 것입니다. 하지만 그게 쉽지 않는게 현실입니다. 그래서 우리가 아이폰을 이기지 못하는 제품을 만들지 못하고 있는지도 모르겠습니다.

혁신이란 고객이 바라는 것을 아는 것

전 혁신이란 고객이 바라는 제품을 만들어주는 것이라 생각합니다. 문제는 그 고객이 한 사람이 아니라 고객도 무엇을 바라는지 모른다는데에 있습니다. 그런 혁신성이 과연 교육으로 키워질 수 있는건지도 잘 모르겠습니다. 창의력도 마찬가지인것 같습니다. 제 생각에는 그런 창의력을 가진 사람들이 그런 사람을 알아보고 같이 도와줄 수 있는 사람과 자연스럽게 서로 일할 수 있는 "공간"을 만드는 것이 최고의 방법이 아닐까 생각합니다만. 그런 "공간"을 어떻게 만드는지는 저도 잘 모르겠습니다. 여러분은 어떻게 생각하십니까?

창의성이 존중받는 회사를 만들고 싶은 퓨처워커
2010년 4월 4일









많은 곳에서 앱스토어를 얘기하고 많은 사람들이 에코시스템을 성공시키기 위해서 노력하고 있습니다. 하지만 그 모든 곳의 앱스토어가 성공할 수는 없고, 모든 에코시스템이 성공할 수는 없겠죠.


Ecosystem의 경쟁력=개발자의 수

결국 아이폰의 에코시스템과 안드로이드의 그것 그리고 바다의 그것의 성공 가능성을 비교할 떄 핵심은 각 회사의 내부 개발자가 아닌 외부에서 그 회사의 플랫폼을 바라보는 3rd Party 개발자의 수가 중요한 것 같습니다.

개발자가 플랫폼을 선택하는 기준은 "호감도"

그럼 이런 독립적인 판단을 할 수 있는 3rd Party 개발자들이 아이폰, 안드로이드, 윈도폰7을 선택하는 기준이 뭘까요? 

여러가지가 있겠지만 결국 그 회사에 대한 "축적된 신뢰"가 아닐까 생각합니다. 결국 그 회사가 그동안 보여주었던 혁신성, 플랫폼을 계속 발전시켜나갈 수 있는 개발사로서의 능력 그리고 브랜드에 대한 호감이 아닐까 생각됩니다.

Canon | Canon PowerShot SD790 IS | Pattern | 1/20sec | F/2.8 | 0.00 EV | 6.2mm | ISO-200 | Off Compulsory | 2008:10:27 11:21:54


10년 전 개발자가 가고 싶은 컨퍼런스

10년전을 생각해보면 PC가 대세이던 시절 개발자가 가고 싶은 개발자 컨퍼런스는 무엇이 있었나요? 아마도 마이크로소프트가 하던 개발자 컨퍼런스들이 아니었나 생각됩니다. 특히 미국에서 MS 본사에서 하는 행사에 어떻게 한번이라도 가고 싶었고 그런 행사에 참여할 수 있는 권한을 주는 MVP가 일반 개발자들에게는 큰 "Roll Model"이 아니었나 싶습니다.


올해 개발자가 가고 싶은 컨퍼런스

여러분이 개발자라면 올해 가고 싶은 개발자 컨퍼런스는 무엇인가요? 게임 개발자라면 GDC이고 아이폰 개발자라면 WWDC이고 티켓 예약을 시작하자마자 1달도 안돼 4000장이 다 팔린 Google I/O가 아닌가요? 저도 올해는 Google I/O를 가고 싶었는데 아차 하다가 티켓을 놓쳤습니다. 


개발자가 플랫폼 회사에 호감도를 갖는 이유는?

결국 이러한 Device기반의 Ecosystem이 경쟁력을 가지려면 개발자가 많아야 하고, 개발자가 많으려면 플랫폼 제공회사에 대한 호감도가 높아야 합니다. 그럼 여러분이 개발자라면 어떤 회사에 호감도를 느끼게 될까요? 그 회사가 유명해서? 돈을 많아 줘서? 조직이 커서 안정적이라서?

여러분 회사는 S/W 개발자가 가고 싶은 회사인가요? 

애플, 구글, 마이크로소프트, RIM, 모토롤라 그리고 우리나라 회사들을 비교해보죠. 과연 어떤 회사를 S/W  개발자들이 매력적으로 느낄까요? 이왕이면 그 회사가 S/W 개발자로서 입사하고 싶은 회사라면 그 회사에서 만드는 플랫폼에도 충성도가 생기지 않을까요? S/W 개발자로서 성공할 수 있는 회사. S/W 개발자로서 배울게 많은 회사. S/W 개발자로서 멋진 서비스나 게임을 만들어 볼 수 있는 회사가 아닐런지.

여러분 회사는 S/W 개발자가 대우받는 회사인가요? 

과연 우리나라 회사중에서 어떤 회사가 S/W 개발자를 인정해주고 성장시키고 영웅을 만들어주고, 유명한 개발자가 성공 사례를 떠들고 다니는 회사가 어디인가요? 네. 어딘가는 있을 겁니다. 제가 몰라서 그렇겠죠.

개발자가 갑자기 중요해진 세상에 어리둥절한 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년  4월 1일









UX에 혼이 담겨 있습니까?

관심분야/HCI 2010.02.25 23:56 Posted by 퓨처 워커
Canon | Canon EOS 5D | Aperture priority | Pattern | 1/320sec | F/2.8 | 0.00 EV | 62.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2008:08:29 19:02:00

요새 휴대폰 분야에서는 UX라는 얘기를 많이 합니다. UX가 좋아야 한다. 아이폰은 UX가 뛰어나다. UX 차별화가 핵심이다. 모두 옳은 얘기입니다. 하지만 정말 UX란 무엇인가요?

여기서 우리가 주목할 단어는 바로 Experience입니다. 고개의 경험을 차별화하자는게 UX 차별화일 뿐입니다. 그럼 다시 질문이 과연 "경험"이란 무엇이고 "경험"이 왜 중요한가라는 질문을 해야 합니다. 또한 그러한 "UX"를 잘 하기위해서는 어떻게 해야 하는건가라는 질문이 나옵니다. 이에 대한 해답의 실마리로 아래 비디오를 볼 필요가 있다고 봅니다. 


"경험"이란 진정성이 있어야 한다.

비디오를 보시면 아시겠지만 결국 대부분의 비지니스 분야에서 경쟁의 방식이 "제품"이 아닌 "서비스"의 시대로 간지는 오래이고 이러한 "서비스"가 단순히 "기능적인 서비스"를 전달하던 수준으로는 "일상재" 수준을 벋어나기 어렵기때문에, 이런 서비스 자체도 정말 "진정성"을 갖지 않고는 고객에게 차별화된 "경험"을 제공하기 어렵다는 얘기를 하고 있습니다.

진정성이란 결국 "철학"이 아닐까요?

우리가 일반적으로 말하기를 좋은 제품이나 회사에 대해서는 "철학"이 있다고 얘기합니다. 즉 그 회사의 제품이나 서비스에는 일관된 "방향성"이 있고, 그 방향성에 대한 "철학"을 고집스럽게 밀고 나가는 경향을 보이고 있습니다. 예를 들어 애플의 철학은 "Simpleness"입니다. 즉 어떻게 하면 컴퓨터나 소프트웨어를 고객들이 "쉽고" "단순하게" 사용하게 할 것인가를 고민하는 모습이 모든 하드웨어 디자인과 소프트웨어에서 느낄 수 있습니다. 즉 그들의 "SImpleness"에 대한 "진정성"을 느낄 수 있는 것이지요. 우린 그런 걸 "철학이 있는 제품"이라고 하지요. 결국 사람들은 그 제품이 왜 좋은 지는 잘 모릅니다. 그냥 "좋다고 느끼는 것"뿐입니다. 그게 바로 "경험"이죠. 그리고 그게 바로 "UX" 의 본질이 아닐까 생각됩니다.

"철학"을 가지고 "혼"을 담았는가?

비디오에서도 얘기하지만 "진정성"이란 무엇인가요? 바로 정말 서비스나 제품을 제공하는 회사의 직원들이 정말 이 제품이나 서비스에 "혼"을 담았다고 할만큼 자신있게 만들었는가의 문제가 아닌가 생각됩니다. 정말 우리가 아는 회사들이 고객의 "생각대로"하게 서비스를 만들고 있는건지, 정말 "올레"할 수 있게 서비스를 만들고 있는건지, 또는 "오즈의 마법사"처럼 느낄 수 있게 서비스를 만들고 있는건지 우리는 "느낄 수" 있을 겁니다. 

정말 여러분이 제공하는 제품과 서비스를 사랑하십니까?

휴대폰 얘기를 다시 해보죠. 전 아이폰을 보면서 느끼는 것은 이 회사는 최소한 "음악과 비디오"를 제공하는 서비스에 대해서만큼은 스스로 사랑한다고 자평할만큼 많은 고민을 하고 있구나라고 느낄 수 있습니다. 아이폰이 Facebook을 많이 고민한다고 생각하지는 않습니다. 당연히 게임 S/W를 사랑하는 회사는 아니라고 생각합니다. 단지 그들은 그들이 사랑하고 좋아하는 멀티미디어 서비스를 잘 구현할 수 있도록 아이팟과 아이폰을 만들었고 그들의 "진정성"이 고객들에게 전달되었기때문에 "애플빠"가 생긴 것은 아닐까요? 그리고 그들은 최소한 제가 느끼기에는 멀티미디어 서비스만큼은 "진정성"있게 만들고 있다고 생각합니다. 그렇기때문에 다른 서비스를 쓰기에 아이폰이 불편한것도 사실이구요. 

옴니아는 무슨 "진정성"이 있을까요? 

전 그렇게 생각합니다. 모든 것을 다 잘하는 "진정성"이란게 가능할까요? 어떤 한 회사가 모든 것에 대해서 그렇게 진정성을 가질 수 있을까요? 전 어렵다고 봅니다. 그래서 세상은 한 회사가 모든 것을 잘하는 사례는 없습니다. 구글이 검색은 잘하지만 멀티미디어 서비스가 약한 것이, 애플이 멀티미디어는 잘 하지만 나머지는 약한 것이, 블랙베리가 이메일은 잘 하지만 나머지는 약한 것이 그들이 돈이 없고 능력이 안되서는 아닙니다. 그러한 "진정성"이 결국 그 회사의 "문화"수준으로 되어 있어야 진정한 "진정성"이 보이는 게 아닐까 생각합니다. 

혹시 제품의 기능에만 "혼"이 있는건 아닌지

물론 우리나라 회사들이 제품을 잘 만들고 이만큼 성장한데는 분명 그 제품을 만드는 사람들의 "혼"이 있었기때문에 이만큼 성장했다고 생각합니다. 문제는 그러한 "혼"이 이제는 단순히 제품의 "기능" 수준이 아닌 "경험" 수준으로 발전해야 하고 그것이 "서비스" 수준으로 제공되지 않으면 더 이상 경쟁성을 갖기 어렵다는데에 있다고 봅니다. 

이제 묻고 싶습니다. 여러분은 어떤 "경험"을 전달하고 싶으십니까? 그리고 그 "경험"을 여러분 회사 직원들이 모두 "혼"을 담아 만들고 계십니까? 정말 제공되는 "서비스"에 대해서 누구에게나 자랑할만큼 스스로 "사랑"하시나요? 그 정도로 탑재된 서비스에 대한 진정성이 없다면 여러분의 제품은 팔리지 않을 것입니다. 왜냐하면 "진심"은 결국 느껴지기 떄문입니다. 그게 "경험"이고 "UX"라고 생각합니다.

"경험"이란 "기능"이 아니라 "감성"이고 "진심어린 사랑"입니다. 

잠이 안와서 몇 자 적어보는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 2월 26일

PS.
  좋은 비디오를 추천해준 트위터의 @HRG님께 감사합니다. http://uxfactory.com/789
  사용자 경험에 대한 좋은 책도 같이 추천합니다. UX의 본질이 UI만은 아니라 생각합니다. 

사용자 경험에 미쳐라! - 10점
데이비드 베르바 외 지음, 김소영 옮김/한빛미디어






드디어 애플 아이패드가 나왔습니다. 뭐 사야이나 자세한 내용이야 애플 홈페이지만 봐도 잘 나오니까 제가 주저리주저리 적을 필요는 없을 것 같구요. 

http://www.apple.com/ipad/
http://www.engadget.com/

애플 아이패드가 나왔을때 피(?) 볼 제품들을 생각해보도록 하겠습니다.


맥북 에어

일단 맥북 에어가 제일 먼저 피해볼 제품이라고 생각합니다. 저도 맥북에어를 사용했지만 맥북에어가 참 애매한 제품인 것은 사실입니다. 성능도 좋지 않으면서 들고 다니기에 "엣지남"을 위한 제품으로는 딱이지만 그닥 자주 쓰지 않게 되는 제품이죠.  결국 저도 집에서 웹브라우징 용도로 주로 사용하게 되는데, 그게 참 키보드가 별로 필요가 없어지더군요. 아마도 맥북에어가 가장 먼저 피해를 볼거라 생각합니다.



수많은 넷북들

뭐 당연하겠죠? 애플의 이번 발표에서 첫번째로 공격(?)한 제품이 바로 넷북입니다. 애플은 여직까지 그런 100만원 이하의 노트북을 발표하지 않았죠. 결국 자기들 노트북 제품의 포지션을 깍아먹고 싶지 않았기때문이죠. 

이제 기존에 애매한 가격들의 넷북은 직격탄을 받을 수밖에 없습니다. 넷북의 주 용도가 결국 웹브라우저와 이메일입니다. 그런 웹브라우저와 이메일을 보기 위해서 굳이 키보드가 별로 필요 없다는 걸 아이폰이 증명을 한 셈이구요. 그런데 책까지 보기 편하다. 이건 뭐~.

넷북 다 죽으라는 얘기죠. 문제는 가격입니다. 499$이면 웬만한 넷북 가격인데 이건 뭐 HP같은 회사 이제 넷북 장사하지 말라는 얘기죠. 그렇다고 윈도7이 터치 기반의 넷북에 최적화되어 있냐? 그건 아니거든요. 



Kindle 그리고 수많은 이북들

사실 이번 아이패드의 핵심중의 하나는 배터리입니다. 결국 모든 넷북이나 노트북들에게 바랬던 것이 10시간짜리 배터리인데 애플의 주장(?)을 믿는다면 이게 이제 가능해진 겁니다. 사실 이북의 유일한 장점이 배터리인데, 그 배터리가 하루 이상이 가면 별 차이는 없다고 봅니다.

이북의 장점은 크기 가시성, 배터리 그리고 휴대성입니다. 하지만 이번 아이패드를 보면 그 세가지 관점에서 거의 Kindle 정도가 주는 만족감을 따라 잡을 것 같다는 생각이 듭니다. 더군다나 컬러로. 뭐 거의 하드웨어 사업 접으라는 얘기죠.

유일한 Amazon의 장점은 컨텐츠의 양일텐데 이게 또 독점권을 갖기 어려운 분야라고 본다면 시간 문제인 것 같습니다. 물론 Kindle는 그 나름대로 고객층을 형성할 수는 있겠지만 기존에 기대했던 것보다는 크기 피해를 입을 수밖에 없을 것 같다고 봅니다. 제가 아마존이면 애플 아이패드에 책 공급하겠습니다. 아마존은 하드웨어 장사가 본질이 아니니까요. (뭐 그것도 결국 망하자는 길이긴 하지만~)

책도 보고 심심하면 게임도 할 수 있다. 그런데 가격도 착하다. 뭐 어쩌겠습니까? 선택은 이미 나온거죠. KT가 Kindle 도입한다는 소문이 있었는데 아닐것 같습니다. 그냥 아이패드 들여와야 합니다. 우리나라처럼 눈 높은 사람들만 사는 나라에는 흑백 안됩니다. 

그리고 타블릿PC들

뭐 더 얘기 안 하겠습니다. 

밤새 본 아이패드 동영상이 아까워서 몇 글자 적어봅니다.

호텔방에서 밤새 아이패드 구경한 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 1월 28일


PS. 좋은 글들이 많네요.

아이패드는 결국 넷북 킬러, 넷북 업체 사면초가


쇼옴니아2 사용기 4편 내용은 T옴니아와는 사뭇 다른 모습을 보여주는 위젯과 대기화면에 대한 얘기를 풀어볼려고 한다.

우선 쇼옴니아2는 옴니아2에 있는 위젯 화면 3개, 메뉴 화면 3개 이외에도 7개의 전용 대기화면이 존재한다. 우선 7개의 대기화면부터 알아보자. 


7개 대기화면은 각자 주제별로 전문화되어 있다. 위의 화면은 주로 날씨와 일정 전문 대기화면이다.


당연히 날씨 위젯을 클릭하면 위와 같이 멋진 날씨 안내 화면이 나온다. 여기서 "더보기"를 누르면 데이타통화료가 부과된다는 안내가 나오면서 WAP 페이지로 생각되는 무선인터넷 페이지가 아래처럼 나온다. 


단 이 페이지도 무선랜이 연결된 상태에서는 사용할 수 없다. 이 화면은 강제로 무선랜을 끊은 후에 연결한 것이다. 


화면으로 보기에는 예쁘지만 WAP 페이지의 한계상 화면 터치에 대한 반응은 떨어질 수밖에 없다.



2번째 화면은 음악에 전문화된 대기화면이다. 왼쪽은 주로 음악을 다운로드 받을 수 있는 KT의 도시락 서비스와 연결되어있고 오른쪽은 다운로드 받아놓은 음악을 바로 들을 수 있다. 재미있는 건 왼쪽에 있는 노래 곡목을 클릭하면 도시락 화면이 나오는데 실제 노래로 연결이 되지는 않는다는 점이다.

위의 화면에서 선택한 노래가 도시락에서 선택되지는 않고 단순히  도시락 서비스를 실행시키는 역할만 한다는 점이다. 반대로 오른쪽에 있는 아이콘을 선택하면 화면은 바뀌지 않고 곧장 음악이 나온다는 점이다. UI의 일관성은 전혀 고민하지 않은 것 같다. 일단 테스트를 위해 이 화면에서 음악을 틀어놓고 다음 화면으로 가보자.



여기서 이해할 수 없는 건 위의 그림처럼 도시락을 실행하려면 네스팟이 아닌 무선랜이연결된 상태에서는 시작할 수 없다는점이다. 기술적인 문제라고도 이해랄 수 있지만 굳이 3G만을 통해서 연결할 거라면 알아서 3G로 바뀌면서 동작을 하던가 아니면 그냥 무선랜에서도 해줄 수는 없는걸까? 3W 서비스 휴대폰이라고 그렇게 자랑하면서 무선랜때문에 오히려 내장된 서비스를 편하게 쓰지 못하게 하는 것이 과연 옳은 일인지 의문이 든다.


더 심한 경우에는 위의 그림처럼 무선랜이 연결되어 있어서 그런건지 위와 같은 메시지만 표시되면서 도시락이 실행되지 않는다. 어쩌라고?

아이폰에서 아이튠즈가 인기 있는 이유중의 하나가 무선랜이던 3G던 상관없이 서비스가 가능한 것이 중요한 이유라고 생각된다.

이제 다음 대기화면으로 가보자. 포토 뷰어 화면이다.


초기 화면은 멋있다. 사진은 3차원으로 스크롤되고 사진을 찍으려고 카메라 버튼을 누르면 아래와 같은 메시지가 나온다.


왜 카메라 실행을 위해 미디어 플레이어를 종료해야 하는건지 이해하고 싶지도 않지만 그래야 한다면 조용이 소리가 꺼지면 되지 않을까? 

아이폰은 어떻게 동작하는지 똑같은 상황을 테스트해보면 당연하게도 아이팟을 실행시켜놓고 카메라 어플을 들어가면 아이팟이 멈추지는 않는다. 다만 카메라 어플안에서 동영상 녹화를 하려고 하면 그때가서 자동적으로 아이팟이 Pause 상태로 바뀐다. 

쇼옴니아에서는 똑같은 시나리오에서 어떻게 동작할까? 당연하게도 위 그림의 메시지처럼 미디어 플레이어를 종료하기떄문인지 카메라 어플을 들어갔다가 나와도 음악은 다시 듣던 곳에서 들을 수 없다. 한마디로 윈도 모바일을 사용하면서도 멀티태스킹을 할 수 없다는 거다. 내가 음악 들으면서 카메라로 사진도 찍을 수 없는거다.


이제 카메라로 사진을 찍으면 위의 그림과 같이 대기화면에 내가 찍은 사진이 보인다. 그런데 재미있는 건 화면 왼쪽에 있던 "카메라로 촬영한..."이라는 메시지 대신에 사진 왼쪽에 사진 파일명이 보인다는 점이다. 왜 파일명이 필요할까? 내가 파일명을 지정할 수 있는 것도 아니고 그 파일명이 나에게 무슨 의미가 있을까? 누구 사진 파일 이름 알아야 하시는 분 손 좀~.


다음은 뮤직비디오 주제의 대기화면이다. 여기도 마찬가지로 무선랜이 연결되어 있으면 도시락이 실행되지 않는다. 문제는 무선랜을 끊고 3G 네트워크로 연결하는 것이 꽤 느리다는 점이다. 물론 도시락을 들어가도 위의 그림에 있는 "눈물따라"라는 곡으로 연결되지 않음은 물론이다. 대기화면에 보이는 뮤직비디오 목록은 그냥 "미끼"인가?

이 화면에서도 오른쪽에 있는 건 동영상 목록이다. 기본적으로 내장된 영화 예고편이 있어서 볼 수 있고 내가 찍은 동영상을 볼 수도 있다. 당연히 여기에서는 화면에 보이는 것과 미디어 플레이어에서 나오는 내용이 연동된다. 

오늘의 마지막을 직접 찍은 동영상으로 마무리해보자.


 
KT의 대기화면은 7개가 있고 위젯 화면이 3개 그리고 프로그램 메뉴 화면이 기본적으로 3개가 있다. 3-3-7 이라는 천지인이라는 개념을 가지고 있다고 하는데 문제는 7개의 대기화면에서 날씨 화면이외에는 위나 아래로 움직이지 못한다는 점이다. 

동영상을 보면 알겠지만 7개의 대기화면에서 날씨를 제외하고는 모두 위아래로는 다른 입력을 받기때문에 다른 위젯화면이나 프로그램 메뉴 화면으로 스크롤할 수가 없다. 결국 개념은 좋으나 그 구성의 복잡성때문에 13개나 되는 화면들의 전환이 그리 용이하지 않다는 것이 오늘의 결론이다. 

여러분은 제발 "고객은 기능을 많이 주면 좋아한다"라고는 가정하지 않길 바란다. 

복잡한 건 이제 질색인 퓨처워커
2009년 12월 29일 

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 참고로 애플에게는 아무런 도움도 받지 못했습니다. 아이폰은 순전히 개인돈으로 투자한 애물단지입니다.
 






Panasonic | DMC-FX01 | Normal program | Pattern | 1/40sec | F/5.6 | -1.00 EV | 4.6mm | Off Compulsory | 2009:12:27 16:39:45


이번에는 쇼옴니아2와 아이폰 대결 다음 어플들을 비교해보기로 하자. 사실 우리나라에서 스마트폰으로 쓸만한 어플이란게 아이폰에서도 게임을 받는거 이외에는 거의 포탈에 있는 내용들을 쉽게 볼 수 있는 어플이 인기일 거라 생각된다.

다음의 경우도 유명 컨텐츠인 Daum TV팟과  Daum 지도 어플을 두 휴대폰 모두에서 제공하고 있다. 우선 Daum TV팟부터 실행시켜보자.



난 어디까지나 쇼옴니아2를 이롭게 하기위해서 먼저 실행시켰지만 화면의 결과는 정반대로 나오고 있다. 두 기종 모두 무선랜으로 접속한 상태이기때문에 네트워크 속도는 거의 무관하게 휴대폰 자체의 성능이라고 판단할 수 있을 것이다.

아이폰에서 Daum TV팟의 화면을 스크롤 시키는 모습과 쇼옴니아2에서 스크롤 되는 모습을 비교해보면 어떤 제품을 구매해야할 지를 명확하게 느낄 수 있을 것이다. 또한 영상에서 "베스트" 메뉴를 눌렀을때 화면이 바뀌는 것을 보면 상당히 쇼옴니아2가 동작이 느린 것을 느낄 수 있다.



이제 스마트폰 소프트웨어의 "백미"라 할 수 있는 DAUM 지도 어플을 비교해보자. 마찬가지로 무선랜으로 연결된 상태에서 두 버전을 가능한 동시(?)에 실행시켜보면 뭐 결과는 예상대로 아이폰의 완승이다. 

이제 "현위치" 버튼을 눌러보자. 아이폰은 거의 즉시 현재 위치를 잘 찾아 보여주고 있지만 옴니아2는 제한된 시간(40초)에도 찾지 못하고 결국 촬영을 포기하기로 했다. 혹시나 해서 설정에 가서 "XTRA"라는 기능을 사용해 위치 데이타를 다운로드 받는 "전문가적인 기능"을 사용했지만 결과는 실패하기 마찬가지였다. 

참고로 촬영을 한 곳은 아파트 실내이기 때문에 무선랜까지 사용해서 위치를 찾아주는 아이폰이 아니고서는 사실 옴니아2로서는 찾기가 힘든 위치였을 것이다. 



마지막 비교는 다음 지도에서 화면의 축소와 확대의 속도를 비교해본 화면이다. 사실 이 테스트는 옴니아2에서 불리할 수밖에 없다. 왜냐하면 해상도에서 절대적으로 옴니아2가 높기때문에 상대적으로 속도가 잘 나오기가 어렵기때문이다. 하지만 퓨처워커가 누구인가? 그런건 알지도 못하고 관심도 없는 단순한 고객의 입장에서 평가하는 사람이다. 해상도? 그게 뭔데?

결국 같은 회사에서 만든 Daum TV팟이나 Daum 지도 어플의 경우에도 대부분 속도나 사용성면에서 매우 주관적인 판단이긴 하지만 아이폰3GS의 완승이라고 볼 수 있다. 물론 같은 테스트를 아이폰3G에서 했으면 이렇게 속도 차이가 많이 나지는 않았을 것이다. 하지만 쇼옴니아2도 나름 최고로 빠른 CPU를 탑재한 최고의 기종으로서 당연히 아이폰3GS와 비교되어야 할 것이다. 물론 결과는 참패이기는 하지만 말이다.

어떤 사람들은 얘기한다. 아이폰의 "터치 손맛"을 따라가기 어렵다고. 혹은 아이폰의 UI를 따라하기 어렵다고. 또는 어떤 전문가는 아이폰의 UX를 따라하기 어렵다고. 모두 맞는 말이다. 하지만 "손맛"도 UI도 UX도 모두 단순하게 만들어지는 것이 아니기때문에 따라하기가 어려운 것이다. 

쉽고 편한 UX란 매우 다영한 요소의 복합적인 결과로서 뛰어난 휴대폰 하드웨어/소프트웨어 기술과 UI에 대한 철학과 UI 디자인이 맞물려 조화를 이루어줘여 나올 수 있는 "사용자 경험"이다. 좋은 UX란 결코 몸값 비싼 디자이너만으로 만들 수 있는 것도 아니고, 훌륭한 하드웨어 개발자, 실력좋은 소프트웨어 개발자가 있다고 되는 것이 아니다. 그들간의 "완벽한 조화"가 있어야 가능한 일이다. 문제는 그게 그리 단기간내에 되는 일이 아니라는데에 있다. 그걸 단기간내에 만들려고 하면 결과는 이런 것이다. 

연말에 옴니아랑 놀고 있는 퓨처워커
2009년 12월 28일

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 참고로 애플에게는 아무런 도움도 받지 못했습니다. 아이폰은 순전히 개인돈으로 투자한 애물단지입니다.
Apple | iPhone 3GS | Normal program | Average | 1/15sec | F/2.8 | 3.9mm | ISO-166 | No flash function | 2009:12:22 08:26:57

오늘은 쇼옴니아2의 속도와 아이폰의 속도를 비교해보는 비디오를 주로 보여드리려고 한다. 기사에 의하면 아이폰의 CPU는 600MHz라고 하고 쇼옴니아2의 속도는 800Mhz라고 한다. 당연히 쇼옴니아2가 빨라야 할 것이다. 물론 하드웨어적으로는 그럴 수도 있을 것이다. 하지만 난 안에 들어있는 CPU가 얼마인지는 관심이 없다. 내가 쓰는 소프트웨어가 빨리 뜨기만을 바랄 뿐이다.

우선 요새 가장 많이 사용하는 트위터를 실행시켜보자. 



이제 아이폰에서 트위터 클라이언트를 실행시켜보자.



물론 두 프로그램 모두 3G 네트워크에서 실행한 결과이다. 정확하게는 두 프로그램이 다른 개발사가 만든 것이기때문에 사실 그리 공평한 비교라고 할 수는 없다. 하지만 KT삼성전자에서 신경을 써서 내장한 트위터 프로그램이란 점을 잊지 말기 바란다.

그럼 이제 가장 중요한 내장된 웹 브라우저의 속도를 비교해보자. 물론 아이폰은 내장된 사파리이고 쇼옴니아2에는 내장된 오페라 웹 브라우저이다. 

 
두 기종 모두 집에서 WiFi로 연결한 화면이다. 네트워크 속도는 거의 동일하다고 생각해도 될 것이다. 동일한 사용자 시나리오를 고려해서 모두 바탕화면에 바로가기 아이콘을 통해서 실행시키는 모습니다. 뭐 이건 거의 비교를 할 수 없는 속도이다. 물론 두 개 모두 방금전에 실행시켜두었던 것이었기때문에 동일하게 캐쉬를 사용한 것이라고 볼 수도 있지만 그 조건 모두 동일하다.

이제 같은 회사에서 만든 다른 기종에서 돌아가는 프로그램을 사용해보자. 뭐가 있을까? 우리의 훌륭하신 네이버께서 두 기종 모두에 같은 프로그램을 만들어주셨다. 설마 개발자가 같지는 않겠지만.



바로 네이버웹툰이다. 쇼옴니아2에는 친절하게도 이 프로그램이 내장되어 있다. 그것도 메뉴 화면의 첫번째에 당당하게 실려있다. 얼마나 친절한 통신사인가. 물론 두개 모두 무선랜으로 연결한 상태이다.

우선 바탕화면에서 실행부터 시켜보자. 웬만하면 쇼옴니아2부터 실행시켜주는 센스를 보여줌을 놓치지 마시기 바란다. 누가 빠른지는 당연히 느끼실 수 있을 것이다. 특히 화면을 스크롤시킨 후에 화면에 그림들이 나오는 화면을 보면 그 차이를 확실하게 알 수 있다.



두번째 비디오에서는 같은 웹툰의 내용을 보면서 스크롤의 속도를 비교해보면 재미있다. 한가지 알아두셔야 할 것은 아이폰 버전의 웹툰은 자동스크롤 기능이 있다는 점이다. 어쨋든 같은 내용을 출력하지만 아이폰에 비해서 쇼옴니아가 심히 느린 것을 볼 수 있다. 여기서 딴지를 거는 한분. 아이폰에 비해서 옴니아가 해상도가 높아서 그런거 아니냐고. 

맞습니다. 맞고요. 그런데 위에서 보면서 아이폰이 해상도가 작아서 화면이 불편하다고 느낀 적이 있는지를 묻고 싶다. 해상도가 높은게 중요한게 아니고 얼마나 쓰기 편하냐가 중요한 것이다. 

누구는 옴니아2의 CPU의 800Mhz가 아이폰의 600MHz보다 높아서 빠른 것 아니냐는 주장을 하는 사람이 있다고 한다. 한마디 해주고 싶다. 

"해봤어?"

크리스마스에 궁상떠는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 12월 27일

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 참고로 애플에게는 아무런 도움도 받지 못했습니다. 아이폰은 순전히 개인돈으로 투자한 애물단지입니다.



쇼옴니아2를 사용한지 벌써 3일이 넘어가고 있습니다. 우선 말씀드리면 전 스마트폰을 사용한지 10년이 넘었지만 그렇다고 "전문가"의 눈으로 제품을 평가할 생각은 없습니다. 어디까지나 일반 소비자용 제품은 사용 설명서 한번 읽어보지 않고도 쓸 수 있어야 한다는게 제 지론입니다.

오늘 출근 길에 아이폰으로 찍은 쇼옴니아2의 모습으로 이번 리뷰를 시작합니다. 사실 며칠전에는 퇴근길에 동부 간선도로에서 제 차안에 쇼옴니아2를 대쉬보드에 올려놓고 쇼비디오를 틀어놓고 운전을 하며 화질이나 품질을 보기도 했습니다. 그때 경험을 얘기하면 한마디로 "역시 아직은 힘들다"입니다. 특히 동부간선도로가 KT의 휴대폰망이 그렇지 좋지 않은지는 몰라도(그래도 서울인데), KT가 주장하는 것처럼 DMB의 대신으로 쇼비디오를 같은 품질로 볼 수 있을거라고는 기대하지 마시기 바랍니다.( 사실 기술적으로도 무리한 부탁이긴 하죠~)

왜 나를 방해하나요?

하지만 서울의 지하철이 어떤 곳입니까? 역시 우리의 위대한 와이브로가 살아 숨쉬는 곳입니다. 비디오에서 지하철은 5호선에서 30분가량 쇼비디오를 보면서 찍은 동영상입니다.  


사실 이정도 화질이면 거의 DMB를 보고 있다고 해도 구분이 가지 않을거라 생각합니다. 문제는 비디오의 끝 부분에 나오는 "친절한 안내문구"가 거의 2~3 정거장을 지날때마다 표시된다는 데에 있습니다. 아마도 무선랜이 연결될 수 있으면 이런 식의 메시지가 나오는 것 같습니다만 왜 이런 메시지를 표시하는지 모르겠습니다. 

제공사가 욕 먹지 않으려고 표시하는 메시지들

안내 메시지는 "무선랜 접속이 완료되면 현재 사용중인 서비스들의 데이터 연결(3G, 와이브로)는 종료합니다"라고 말하고 있습니다. 이게 무슨 뜻인지 왠만한 사용자가 이해할 수 있을까요? 문제는 이 상황에서 "예"를 누르든 "아니오"를 누르든 별 차이는 없다는 겁니다. 동작이 어떻게 되는 건지 알고 싶지도 않습니다.

사실 기계가 얘기하고 싶은 건 인터넷 연결 방식이 달라지면 서비스가 연속적으로 제공되지 못함을 알려줘서 혹시나 있을 사용자 불평을 미리 방지하고자 하는 의미가 있을 겁니다. 즉 욕 먹을 일을 미리 방지하기 위해서이죠. 사실 이건 윈도 모바일 OS의 문제라고 할 수도 없고 KT가 뭘 잘못했다고 하는 것도 아닙니다. 결국 "끊김없이 쇼비디오를 보고 싶다"라는 "사용자의 요구"를 결국 만족시킬 수 없기때문에 궁색한 변명을 하고 있는 것이죠. 

3W 서비스를 알아야 합니까? 

쇼옴니아의 최대의 장점은 3W 서비스폰입니다. 문제는 고객이 원하는 것은 3W가 무슨 뜻인지 알고 싶지 않다는 겁니다. 3W가 WiFi + Wibro + WCDMA의 약자인데 황당한 건 고객은 WiFi, Wibro, WCDMA의 차이를 알지도 못하고 알고 싶지도 않아합니다. 

대부분의 고객들은 기술에 관심이 없습니다. 물론 이 블로그를 보는 여러분중에서 이것의 차이가 무엇이고 그에 나한테 어떤 의미인지를 정말 알고 싶은 분이 있을 겁니다만 저는 그 차이에 대해서 떠들고 싶지 않습니다.

대중이 원하는 기술은 무엇인가요? 그건 "묻지 않는 기술"입니다. "보이지 않는 기술"입니다. "알지 않아도 되는 기술"입니다. 그게 바로 진정한 "혁신적인 서비스"이고 "차별화된 사용자 경험"입니다. 

묻지 않는 기술

아이폰의 사용자 경험이 좋다고 다들 얘기합니다. 하지만 왜 좋은지는 잘 인식하지 못하고 있습니다. 아이콘이 예뼈서? 화면 전환에 3D 효과가 들어가서? 그건 마치 부처님이 "선"을 얘기하면 "선"의 글씨 모양이 얼마나 예쁘냐만을 따지는 것과 갔습니다. "선"의 의미를 생각하지 못하는 거죠. 아이폰의 사용자 경험이 좋은 이유는 "묻지도 따지지도 않는 철학"에 있습니다. 

여러분에 제품에는 어떤 "철학"이 있습니까?

쇼비디오 보다가 철학까지 나오는 퓨처워커
2009년 12월 15일

PS. 이 글은 eBuzz.co.kr과 KT의 도움을 받아서 작성하는 글임을 밝혀둡니다. 1달동안 무료로 쇼옴니아2를 사용해보는 도움과 기사 작성에 지원을 받고 있습니다.