드디어 애플 아이패드가 나왔습니다. 뭐 사야이나 자세한 내용이야 애플 홈페이지만 봐도 잘 나오니까 제가 주저리주저리 적을 필요는 없을 것 같구요. 

http://www.apple.com/ipad/
http://www.engadget.com/

애플 아이패드가 나왔을때 피(?) 볼 제품들을 생각해보도록 하겠습니다.


맥북 에어

일단 맥북 에어가 제일 먼저 피해볼 제품이라고 생각합니다. 저도 맥북에어를 사용했지만 맥북에어가 참 애매한 제품인 것은 사실입니다. 성능도 좋지 않으면서 들고 다니기에 "엣지남"을 위한 제품으로는 딱이지만 그닥 자주 쓰지 않게 되는 제품이죠.  결국 저도 집에서 웹브라우징 용도로 주로 사용하게 되는데, 그게 참 키보드가 별로 필요가 없어지더군요. 아마도 맥북에어가 가장 먼저 피해를 볼거라 생각합니다.



수많은 넷북들

뭐 당연하겠죠? 애플의 이번 발표에서 첫번째로 공격(?)한 제품이 바로 넷북입니다. 애플은 여직까지 그런 100만원 이하의 노트북을 발표하지 않았죠. 결국 자기들 노트북 제품의 포지션을 깍아먹고 싶지 않았기때문이죠. 

이제 기존에 애매한 가격들의 넷북은 직격탄을 받을 수밖에 없습니다. 넷북의 주 용도가 결국 웹브라우저와 이메일입니다. 그런 웹브라우저와 이메일을 보기 위해서 굳이 키보드가 별로 필요 없다는 걸 아이폰이 증명을 한 셈이구요. 그런데 책까지 보기 편하다. 이건 뭐~.

넷북 다 죽으라는 얘기죠. 문제는 가격입니다. 499$이면 웬만한 넷북 가격인데 이건 뭐 HP같은 회사 이제 넷북 장사하지 말라는 얘기죠. 그렇다고 윈도7이 터치 기반의 넷북에 최적화되어 있냐? 그건 아니거든요. 



Kindle 그리고 수많은 이북들

사실 이번 아이패드의 핵심중의 하나는 배터리입니다. 결국 모든 넷북이나 노트북들에게 바랬던 것이 10시간짜리 배터리인데 애플의 주장(?)을 믿는다면 이게 이제 가능해진 겁니다. 사실 이북의 유일한 장점이 배터리인데, 그 배터리가 하루 이상이 가면 별 차이는 없다고 봅니다.

이북의 장점은 크기 가시성, 배터리 그리고 휴대성입니다. 하지만 이번 아이패드를 보면 그 세가지 관점에서 거의 Kindle 정도가 주는 만족감을 따라 잡을 것 같다는 생각이 듭니다. 더군다나 컬러로. 뭐 거의 하드웨어 사업 접으라는 얘기죠.

유일한 Amazon의 장점은 컨텐츠의 양일텐데 이게 또 독점권을 갖기 어려운 분야라고 본다면 시간 문제인 것 같습니다. 물론 Kindle는 그 나름대로 고객층을 형성할 수는 있겠지만 기존에 기대했던 것보다는 크기 피해를 입을 수밖에 없을 것 같다고 봅니다. 제가 아마존이면 애플 아이패드에 책 공급하겠습니다. 아마존은 하드웨어 장사가 본질이 아니니까요. (뭐 그것도 결국 망하자는 길이긴 하지만~)

책도 보고 심심하면 게임도 할 수 있다. 그런데 가격도 착하다. 뭐 어쩌겠습니까? 선택은 이미 나온거죠. KT가 Kindle 도입한다는 소문이 있었는데 아닐것 같습니다. 그냥 아이패드 들여와야 합니다. 우리나라처럼 눈 높은 사람들만 사는 나라에는 흑백 안됩니다. 

그리고 타블릿PC들

뭐 더 얘기 안 하겠습니다. 

밤새 본 아이패드 동영상이 아까워서 몇 글자 적어봅니다.

호텔방에서 밤새 아이패드 구경한 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 1월 28일


PS. 좋은 글들이 많네요.

아이패드는 결국 넷북 킬러, 넷북 업체 사면초가


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  1. Favicon of http://www.i-on-i.com BlogIcon i-on-i 2010.01.28 05:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이미 승부는 갈라진듯 보입니다.
    오늘 애플 이벤트를 보고 뒷목 잡으신 CEO님들이 꽤 많으실듯 하네요.
    기능도 기능이지만 애플의 프리미엄 가격 정책을 과검이 버렸으니 어떻게 살아남아갈지 걱정입니다.
    또 아이패드가 착탈식 배터리가 아니고 확장 메모리 슬랏이 없다고 폄하 할려나요? ^^
    퓨처워커님의 글에 100% 동감합니다..
    특히 이북 리더기들은 큰일 난듯 하네요. ^^

  2. Favicon of http://ittrend.egloos.com BlogIcon harris 2010.01.28 08:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    네, 쓰신 글에 정말 동감합니다. 애플 아이패드..요거 정말 물건이네요. ^^;

  3. Favicon of http://macmagazine.kr BlogIcon JMHendrix 2010.01.28 09:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글 잘 읽었습니다. 단, 맥북에어에는 갸우뚱 하네요.

    일단, 제가 보기에 맥북에어는 빈번히 노트북을 들고다니고 고객에게 결과물을 보여주고

    해야하는 사람들을 위한 노트북입니다.

    Dock을 이용해 외부루 영상출력을 해야하며, 전용 iWork를 써야 하는 iPad가 맥북에어와 부딛친다고 생각하진 않습니다.

  4. 미친늑대 2010.01.28 10:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뭐 넷북뿐만 아니라 게임 시연 동영상을 보니 게임기쪽에서도 타격이 클듯 하네요..pmp는 뭐 마찬가지일테고..^^ 글 잘 보고 갑니다.

  5. 글랜워스 2010.01.28 10:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    디지털 액자 제작업체도 포함해주세요~

  6. 짧은다리 2010.01.28 15:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    과연 팀킬하는 제품을 만들어 광고하고 또 지금까지 쌓아온 것을 무너트릴것 같진 않습니다.

    각각의 제품들은 저마다 장단점이 있으므로해 사용하는 유져가 틀려지기 때문입니다.

    또한 국내상황으로 보자면, 아직 맥OS보단 윈도우기반의 제품을 많이 쓰고 있는게 현실입니다.

    3월달에 국내 출시 예정이지만 아이폰처럼 그렇게 단기간에 많은 점유율을 기록하진 못할꺼 같습

    니다.

  7. 문명 2010.01.28 17:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    PMP가 나올줄 알았는데 PMP는 없네요.
    그리고 E-Book에 대해 잘 모르시는 것 같습니다. E-Book의 핵심은 배터리보단 E-ink 액정입니다.
    LCD는 글자 계속 보고 있으면 눈이 아프지만 E-ink는 종이와 비슷해서 눈이 훨씬 덜 피로합니다.
    제가 IPad에서 가장 실망한 부분이 바로 액정입니다. LCD 액정으론 절대 E-Book 시장 넘보지 못 합니다.
    잘 모르는 사람들이 E-Book도 된다길래 샀다가 나중에 E-Book 단말기 또 사게 될 겁니다.
    DRM 걸린 휴대전화 mp3기능과 비슷하게 될 겁니다.

    • 회사 안다니세요... 2010.01.29 06:24  댓글주소  수정/삭제

      회사에서 10시간 이상 LCD 모니터 보지 않나요? 눈 아픈가요? 저는 15시간씩 회사에서 LCD 모니터 보고 있는데...

  8. 어이상실 2010.01.29 21:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    내가 덧글을 다쓰네 몇년만에
    난 이글 쓴사람 초등학생인줄 알았음...진짜로..
    맥북에어가 왜 팀킬이 되? 제품군이 다른데
    멀티태스킹도 안되는 아이폰OS하고 OSX에 부트캠프가 장난인줄알음?
    iPad가 아직두 태블릿PC로 보임? 난 그냥 컨텐츠 디바이스로 밖에 안보이는데?
    잡스가 언제 iPad보고 태블릿PC하 한적있나? 없음
    그런데 수 많은 넷북들이 왜 다 죽으라는 얘기라는 건지
    넷북 소요객층 대다수가 라이트 PC이용 유저들인데 적어도 우리나라에선
    activeX미지원에 플래쉬도 지원안하는 아이폰용 사파리 가지구
    와 너무 좋네요 넷북이 필요가 없네 이러겠음?
    PC베이스에서 하는게 저런거 밖에 없음?
    게다가 USB호스트도 지원안하는데???? 당장 공인인증서 찾구있을껄 어디다 꼽아야되냐구..
    iPad가 넷북도 아닌데 왠 넷북이 다죽음?
    1024 768짜리 MP4로 인코딩해서 아이튠즈로 집어넣고 밖에 대략10인치짜리 들고나가서
    지하철타고 보고 있으면 우울하지 않을까?
    게다가 나도 킨들DX하고 국내제품 스토리 쓰는데
    저기 위에 댓글단 양반
    회사에서 10시간 이상 LCD보는 직업을 가지고 있나본데
    내가 e북 무료로 한권 선물할테니까 LCD모니터로 한번 10시간이상 글 읽어보쇼
    업무로 보는거랑 같나..
    게다가 e북리더기 써보기는 한건가? 페이퍼 대체용도인데
    나같은 경우 PDF는 말할것두 없구 백장넘는 파워포인트 매일 출력해서 스태플러도
    안박히는거 낑낑대서 박아서 출퇴근길 들고다니는거 없어진것 만으로도 대만족인데
    그럼 iwork 사용하라고 하겠지.. 이러다 지구채로 애플로 바꿀 기세...
    MS추종자도 아니구 그렇다고 애플매니아 아니지도 않음
    나노1세대 코엑스에서 줄서서 샀을정도니까(발매일날)
    엑셀도 썩만족아니지만 볼정도되구 자연광에서 LCD액정이 잘보임?
    물론 애플 하는게 컨텐츠 잘팔아서 아이패드 성공할지도 모르겠지만
    e북용도로 구입할꺼면 무조건 e link 적용된 EPD제품 사야함
    컬러안된다고 징얼거리는거 보면 좀 우스움
    내생각에 아이폰한개 하고 EPD제품 사용하면 딱 됨
    그리고 태블릿PC라고 자꾸 하지말구
    애플만큼 좋진 않지만 win7스타터 나름 멀티터치 봐줄만함
    MS쿠리에나 HP슬레이트가 나와도 될듯
    iPad 망하진 않겠지만 무슨 다 죽느니 이런거 어이없음...
    하두 기가차서 진짜라고 믿는사람있을까봐 글 쓰고감
    나도 아이패드 출시하면 샀다 몇일 만져보고 쿨매할꺼임...끝

  9. Favicon of http://www.gosealine.com/blog/sealine BlogIcon Sealine 2010.03.02 17:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아이패드가 빵..하고 터진 후에 바로 적은 내용이라 공감은 갑니다.
    하지만 지금의 상황과는 너무 많이 달라져서..덧글로라도 내용의 보충이 있었으면 합니다.^^

    다른부분은 모르겠구요..
    e-Book부분은 내용자체가 틀리신듯 합니다.
    위의 덧글에도 있듯이..전자책의 무기는 전자잉크를 무기로하는 가장 책에 가까운 느낌을 실현한것에 있습니다.
    아이패드를 보시면서 보셨겠지만...눈의 편안함은 상상을 초월합니다.
    또한 정말 책을 읽고 있다는 생각도..무지하게 많이 들구요...

    현재..기존 업체들이 칼라 E-Book을 개발하고 있다는 정보들이 있는데..이 또한 일반 LCD와는 다른 방식이 아닐까? 생각합니다. 만약 LCD로 구현한다면..현재의 E-Book을 능가할 수 없을거구요...

    뭐...그렇답니다.

  10. Favicon of http://goodgle.kr BlogIcon GOODgle 2010.05.28 10:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    관리자의 승인을 기다리고 있는 댓글입니다

  지난 주말 퓨처워커들은 KT에서 지원하는 개발자 교육에 참석했다.


그렇다.

아마 여기까지 쓰면 퓨처워커들이 위에 이미지에 있는 것처럼 "꿈"까지 실현시켜주는 교육이 무엇인지 실체를 파악하려는 까칠한 마인드로 참석했을 거라고 생각하실지도 모르겠다. 

"쇼 앱스토어" 개발자 - 중급 교육은,

 4주간 일요일에, 즉 4일에 걸쳐서 진행하는 과정으로 교육으로 구성 되어있다.  마지막 4주차를 제외하면 3일에 걸쳐서 WindowsPhone (Windows CE) 플랫폼에서의 "중급" Application 개발 과정을 다루는 것이 그 내용이다.

 마지막 4주차에는 Show AppStore에 대한 관한 내용 - AppStore에서 배포되는 개발 툴에 관련된 기술적인 내용과 Show Appstore에 대한 전반적인 소개, 그리고  등록이나 지원책에 대한 소개로 진행될 예정이라고 한다.


 1주차~3주차의 교육은 Microsoft에서 가지고 있는 WindowsPhone 플랫폼의 정규 교육 과정 (개발 도구 및 API 활용 교육) 과 유사한 교육 내용으로 이해할 수 있으리라 본다.

 물론 단 3일 동안 각 총 18시간의 길지 않은 교육을 통해 보통 5일 이상 수행하는 정규 Lab 교육을 수행한다라는 것은 그야말로  어불성설로 들릴 수 있을 것 같다.  

 쇼앱스토어 개발자 교육 과정은 이미 C, C++ Langugage에 대한 이해, 그리고 모바일 플랫폼에서의 개발 경험을 가진 개발자들에게 Windows Phone 플랫폼 개발 도구로의 아주 짧은 속성 "이주 교육" 이라고 보는 것이 타당해 보인다. 
 
그런데 아니다.

퓨처워커들이 어쩌면 좀 뜬금없는 통신회사의 개발자 지원 정책을 경험하는 것은 그저 개발자 교육의 "실체" 와 "현실과의 괴리" 따위를 이야기 해보고자 하는 것은 아니다. 아마도 그런 내용은 이미 여러 모바일 업계 종사자들이 경험한 옆동네 시장(T-Store)의 개발자 교육을 통해 어느 정도 알려지지 않았을까 예상해 본다.

 주말 그것도 토요일 혹은 일요일로 한정된 시간이라도 강사를 초빙하고 장소를 대여해서 불특정 다수의 "개발자"들을 대상으로 이통사가 교육을 제공하는 모습, 무척 생경한 모습이다.
(개발자 교육 과정 중 초급반은 토요일에 있다)

몇 해에 한번씩 우리는 이러한 광경을 목도한다. 최면을 걸듯 기억을 심하게 떠올려보면 IT업계에서는 엔터프라이즈 시장에서 웹 Application을 위한 미들웨어 플랫폼이 자리를 잡는 과정에서, 혹은 Mainframe 을 벋어나 분산 환경을 밀어줄 엔지니어들을 갈망하던 모습 . 그리고 각 이통사 마다 제한적인 VM(Virtual Machine) 기반 모바일 어플리케이션 개발 환경을 밀어 부치던 모습 정도가 아닐까 한다.

우리가 다시 한번 길고긴 기다림 후의 변혁기에 와 있다면, 한번 이런 틀안에 이해관계자들을 조망해 보는 것은 어떨가? 퓨처워커들은  이번 개발자 교육을 통해 관망해보기 한다.

중급 개발자 교육에 참여하는 사람들은...?

최근 IT업계에서 조금 놀라워 하는 것은 이동네 저동네 앱스토어를 오픈하면서 수행했던 "정책 설명회"에 대한 업계 종사자들의 관심과 참여도이다.
 
여름에 있었던 모 "가게"의 개업식에는  어쩌보면 돼지머리와 잘 되게 해달라는 치성 수준의 내용 밖에 찾아볼 수 없었음에도 불구하고 1,000명이 넘는 예약자들을 넘쳐나는 모습을 볼 수 있었던 점이다.

 Show AppStore 개발자 교육의 경우에도, 교육 기회의 "당첨"을 원하는 사람들이 정확히 어느 정도 규모였는지 알 수 없지만 일단  토즈의 강의실은 30여명의 당첨된 개발자들로 가득 찼다.

참석한 사람들을 면면은 개인 자격으로 순수히 어떤 개발 과정일지 궁금해서 온 분들도 있었고, 물론 회사에서 한 명 참석해주었으면 해서 온 분들도 있었을 것이다.

이 동네든 저 동네 시장이든 그 시작은 지극히 "단골 거래처"가 그 시작이 될 수 밖에 없다. 해서  이러한 형태의 개발자 교육을 참석하면서 그 의미를 찾은 사람들은 "소통"을 하나의 중요한 이미로 보는 것을 알 수 있다.

이름 대면 뻔히 아는 같은 동네 "단골 거래처" 소속이라 하더라도 개발자들끼리 모여서 커피와 점심을 나누는 일 조차 한정된 바닥에서는 거의 없었던 일이기 떄문이다.

시장에서 Apple AppStore 와 같은 모바일 오픈 마켓을 소개를 하면서 흔히 받은 질문은,  글로벌 시장에서 모바일 오픈 마켓에 대해서는 알겠는데 그러면 ! 몇 해간 사업을 해온 국내 시장 그리고 이통사와의 틀에서 국내의 모바일 개발사라면 어떤 길을 가겠냐는 것이었다.

 개발자 교육, 앱스토어들의 정책 설명회에 대한 관심은 이러한 방향성에 대한 끊임없는 질문의 일환이라고 볼 수 있을 것이다.

어떻게 개발자들을 우리 동네로 모을 것인가?

 이러한 질문들을 하는 회사들을 이제 더욱 다양하게 여럿 보게 된다. 속단하면 단언컨데, 이런 어려운 질문이 회사의 화두 중 하나라면, 정말로 어려운 게임을 하는 중인 것이다.

마이크로소프트와 애플이라면?

이러한 질문을 화두로 던져가며 이야기하지 않는다. 전체 업력 동안 - 개발자에 대한 소통, 지원 그리고 Motivation이 체득화 되어 있는 회사들이다. 시장에서 벌어들이는 돈이 결국은 어떤 힘에서 발생하는 지를 정확히 이해한 회사들이라는 뜻이다.

지원하는 정책들과 프로그램, 각종 어워드, 대학생 프로그램에 이르기까지 이 회사들에게 이 질문은 30년 동안 안고 사는 인생의 화두인 것이다.

이러한 회사들을 제쳐 두면, 업계의 공룡들이라도 여전히 개발자를 어떻게 우리 동네를 끌어모을지 고심에 고심을 거듭하는 업체들이 있다. 이러한 회사들의 특성은 회사의 전면에 무척이나 '공식적인' 개발자 네트워크들이 존재한다. 

전문 필진도 모시고, 어디처럼 MT는 못 보내주더라도 나름의 여러 개발자 지원책들이 존재한다. 꿈많은 한방을 노리는 실력있는 개발자. 그리고 그들이 삼삼 오오 모여서 만든 뜻있는 개발사들을 그것도 많이 끌어들이는 것.  아마 올해 우리나라 업계에서 경험하는 어려움 중 가장 큰 Challenge라고 이야기할 수 있을지도 모르겠다.
 
 제조사도, 이통사도 개발자와 개발 회사들을 포함하는 Ecosystem이 화두가 되기 시작했다. 지금까지는 줄 세워서 갑-을 계약서를 통해 충분히 통제할 수 있었던 Boom up이 달라진 앱스토어 사이트의 모양새 만큼이나 변화를 겪고 있는 중이다.
 
다 알만한 긴 이야기를 펼치는 이유는 굳이 좀 더 관대한 시선으로 업계의 움직임을 이해하려는 것이다. 대한민국에서 꽃 피운 지마켓, 옥션과는 사뭇 다르게. 이것은 우리가 정말로 "못 하는" 분야이기 때문이다.

줄 세우면 대충 눈에 보이는 만큼 세워지니까 충분하던 대상이 갑자기 "불특정 다수"의 아이디어가 필요해진 것이다.

아직까지 개발자에 대한 지원책이나 개발자 교육은 '이런 것도 합니다.' 라고 외치는 수준에서 크게 벋어나기는 어려울 것이다. 전혀 이상할 것이 아니다. 모든 업계에서 거의 처음으로 해보는 사업이다. 잘하는 영역일리 없다. 방향의 전환이 이루어지고 있다는 것만으로도 박수 받고 칭찬 받을 이유는 충분히 있다. 단지 서로 아직 낯설고 어설플 뿐이다.

앞으로의 방향을 위해서라면 자바 커뮤니티의 사례도 참고할 필요가 있다. Web Application Server라는 새로운 플랫폼이 자리를 잡는 동안 회사가 투자한 공식적인 Community 보다도 자생적인 JavaService.net 이나 OKJSP 와 같은 개발자 커뮤니티가 훨씬 더 큰 역할을 했다고 평가 받기 때문이다.

낮설고 어렵다. 그렇다면 다른 관점에서 시작해보면 어떨까?

4주 동안 일요일의 달콤한 늦잠과 12시에 하는 출발 비됴 여행과 선선한 가을 나들이를  반납하는 건 정말 쉽지 않은 일이다.
 
변변한 GPOS(범용OS) 폰도 아직 준비되지 않았고 한정적이지만 그나마도 아직 초기 버전인 인 개발 환경, "파격적"인 것과는 거리가 먼 데이터 요금 정책이지만 이 시장에는 살 길을 모색해야 하는 많은 단골 거래처들이 있고 우리는 아직 답을 받아야할 질문들이 많이 있기 때-문-에 어쩌면 긍정적으로 이런 노력을 바라본다.

 줄세우고 나눠주던 대상에서 불특정 다수에 대한 Motivation 을 제공해야하는 입장이 되었다. 시장이 성공하려면 줄세우던 방식에 비하면 전혀 다른 접근법이 필요해졌다.

잘 못하는 것을 갑자기 잘하려는 방식 보다는 개발자들이 터놓고 프리랜서 자리를 구하고 서스럼 없이 연봉 이야기를 할 수 있는 공간에서 부터 접근을 시작해보면 어떨까.

개발 경력이 있는 개발자들이나 개발사들은 대학생 SW 경진 대회에 참여하는 대학생들이 아니다. 그들에는 Award 와 취업이라는 훌륭한 motivation이 있고 어설픈 지원책이라도 쓸모가 있다.

여러 시장 주인들이 원하는 잘나가는 개발자/개발사들은 참신한 대학생이 아니다. 개발 툴과 기술을 배울 방법은 어디에나 있다. 필요한 것은 저변이 아니라 시장에서 팔릴 수 있는 Application이다.

 이들에게는 업계에서 인정받는 개발자 출신의 Mentor 와, 일부 마켓에서 성공한 경험을 가지고 있는 사람들의 Mentoring이 필요하다. 요는 Motivation이지 기술의 전수가 아니다.

개발팀은 현실에서 돈이 있는 곳을 보면 꿈을 꾸고, 시장에서 팔리는 물건을 위해 기꺼이 기술을 따라간다. 첫술에 모든 걸 잘할 수 없다. 당연히 그렇다면 지금 하던 방식 말고, 다른 방식으로 한번 생각해보자. 우리 모오두-

수백년 만에 긴 교육 받고
몸 않풀린 퓨처워커들.

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  1. 뽐뿌맨 2009.11.11 22:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    엥? 퓨처워커님이 이런 개발자 교육이 가실 줄은 모르겠습니다.
    왠지 부끄럽게 느껴지는 내 모습은 왜 일까요?

    이 과정은 제가 커리큘럼 플랜을 했구요, 초급반과 중급반 둘 다 진행했는데 처음하는 내용이라 어떤 부분을 전달해야 할지 감이 오지 않았습니다.

    오시는 분들도 천차만별이라 생각했고.. 그래서 단순한 강의 내용보다 직접 실습을 해보게끔 하는데 목표가 있습니다. 그런데 아직 SHOW 옴니아 아몰레드도 출시되지 않은 상태라 참석하신분들의 절실한 피드백이 필요합니다.

    다음번 교육때에는 그러한 내용들을 반영하고자 합니다. 그리고 중급반들에게는 어떤 내용을 더 첨가하고 소통해야지도 고려해 두고는 있습니다. ^^

    피드백 잘 보았구요, 오프라인에서 좀 더 따가운 질책 부탁 드립니다 ^^

컨설팅회사인 로아그룹의 이번 달 리포트 내용을 소개합니다. 원래 http://www.roagroup.co.kr/ 에서 회원 가입 후 PDF를 무료로 받을 수 있지만 여기에도 첨부 파일로도 올려 높으니 도움 되시기 바랍니다.

아래는 보고서 소개 내용 입니다.

 

최초 LiMo Platform R2 상용화,

'Vodafone 360'은 과연 LiMo를 활성화시킬 수 있을 것인가?

 

 

[Current Topics: 삼성전자가 만든 LiMo 단말, Vodafone 360]

 

지 난 2009년 9월 24일, 삼성전자와 Vodafone은 두 개의 새로운 휴대폰 기종을 출시한다고 발표했다. 최근처럼 매달 새로운 Smart Phone이 쏟아져 나오고 있는 시기에서 새로울 것이 없을 수도 있지만, 이 제품들은 우리에게 관심을 받을 이유가 충분하다. 우선은 이들 제품은 처음으로 상용화 수준의 LiMo Platform을 탑재했다는 것에 의미를 찾을 수 있고, 두 번째는 이 제품이 Vodafone 360 이라는 새로운 인터넷 서비스에 최적화되었다는 점에 있다.본 보고서는 우선 두 개의 휴대폰 모델이 가지는 의미와, 이를 통해 본 LiMo Platform의 가능성과 JIL Widget 그리고 Vodafone 360 서비스해 대해 다뤄보고자 한다.

 

[Comment on Current Topics: Vodafone 360의 의미와 세부 서비스 리뷰]

 

1) LiMo R2의 최초 상용화

사 실 LiMo는 이미 R1이라는 첫 번째 버전을 지난해 발표했고, 이를 탑재한 기종이 전세계에 30종이 판매되고 있다고 하지만 시장에서 별다른 영향력을 주지는 못하고 있다고 해도 과언이 아니다.이는 R1의 초기 출시 제품이 대부분 Motorola 제품이거나 또는 일본에서 출시된 제품이기도 했지만 R1 자체의 기능이 너무 미약했기 때문이기도 하다. 하지만 R1의 실패를 거울삼아 R2는 상당히 다양한 미들웨어를 갖추고 있으며 이는 그림2에서도 확인할 수 있다. 사실 R1만으로는 제대로 된 휴대폰 기능을 제공하기란 어려움이 있었다. 이번에 발표된 삼성전자의 두 모델이 의미 있는 것은 바로 이러한 LiMo R2의 최초 상용화 모델이란 점에서 그 의미가 중요하다고 볼 수 있다.

 

(중략...) (아래 PDF 파일을 다운로드 받으시기 바랍니다.)


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  1. 버럭왕자 2009.10.23 02:08  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    간만에 상당히 구체적이고 실증적인 글이 올라와서 재미있게 읽었습니다(PDF 감사합니다 ^^).

    JIL에 대해서는 아주 잘 알고는 있지 않지만 게임+위젯으로 나뉘어져있는 걸로 알고 있는데요.
    물론 JIL를 최대한 활용해서 W3C+Bondi로 통합되기 위한 가속기 역할을 꾀하는 걸로 알고 있습니다. 물론 4대 캐리어 외에도 다른 캐리어도 JIL Foundation에 참여하는 것도 가능하고 예상할 수는 있는 보너스 효과라고 생각합니다.

    글 쓰신 분이 전문가이시기 때문에 더 정확하겠지만 정말 보다폰이 JIL에 올인해서 iPhone이 누린 효과를 기대한걸까요? 아니면 JIL + '그 무엇'을 통해서 노릴까요? 전 개인적으로 JIL에 대한 기대가 에디터님께서 내포한 만큼 크다고 생각하지 않는데 futurewalker의 의견이 궁금합니다 ^^ 감사합니다.

  2. 버럭왕자 2009.10.23 02:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한가지 덧붙이자면 전 단돈 1정도를 걸고 풍부한 앺들이 모이길 바라는

    omnia II 애플케션 대회가 더 걱정되더라구요 ^^

    http://www.gsmarena.com/samsung_to_give_$100_000_for_the_best_omnia_ii_application-news-1201.php

  3. 독끼 2010.01.12 17:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    첨부파일을 보려고 해도 손상되어서 열리지가 않네요.^^;; vodafone 360 에 관해서 알고 싶었는데....


최근에 알게 된 Google Trends를 사용해보니 참 재미있다는 생각이 들었다. 의미있는 키워드들이 인터넷에서 얼마나 검색되고 있는지를 보면 그 키워드(제품명이든 서비스 이름이든)가 성정하고 있는지 하락하고 있는지를 느낄 수 있다는 생각이 들었다.

재일 먼저 SNS쪽에서 최근 성장한다는 트위터를 검색해 보았다.


한때 잘 나간다던 MySpace를 보자. 확실히 하강세가 보이고 있다.


윈도 모바일은 어떠할까? 상승세인걸까?


심비안은 더 이상 성장세가 보이지 않는다.


최근 무섭게 성장하는 블랙베리를 보자.


구글의 안드로이드는 어떠한가? 확실한 상승세이다.


노키아 휴대폰은 어떨까? 하강세라고 할 수 있지 않을까?


그러면 LG 휴대폰은? 상승세인가?


삼성의 휴대폰은? 완만한 상승세?


그럼 아이폰은?


여러분이 개발사나 제조사라면 어느 플랫폼에 투자하시겠는가?
현재의 트렌드를 읽어야 미래를 알 수 있다. 여러분의 현명한 판단이 있기를 바란다.

안드로이드의 미래를 고민하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 10월 3일 추석전날에

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  1. 레인리스 2009.10.05 22:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    트위터 or 안드로이드 or 아이폰.

    저희회사에서도 요즘 안드로이드를 하게되면서 돈(?) 이 되겠다는 낌새가 왔는지 선행적으로 하고 있었던 안드로이드팀을 위해서 기존 팀들의 팀장들에게 "한명씩 뽑아서 보내!" 라는 엄포가 떨어졌습니다. 입사한지 얼마 안된 제가 갈지도 모르는 일이라.. ㅎㅎ

    현재 저는 휴대전화 플랫폼과 관련된 일을 하는데 (WIPI 같은) 저희 같은 업체에게는 안드로이드가 일단은 기회의 땅이 아닐까 생각합니다. Application 분야를 하고 있는 입장이라면 이야기가 틀려질 수 있겠지만, 플랫폼이라는 땅에 뿌리를 내리고 있는 회사라면 안드로이드는 아주아주 기름진 토양이 아닐까하는 생각이드네요.

    그나저나 국내에 안드로이드폰은 언제 나올려나요. ㅋ ^^

  2. Favicon of http://acando.kr BlogIcon 격물치지 2009.10.16 09:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    컨퍼런스에서 강연 잘 들었습니다. 아주 쉽게 안드로이드를 정리해 주셔서 많은 도움이 되었습니다. 저도 신변잡기 허접한 블로그 하나 운영하고 있습니다. 미디어 산업에 관심 많이 있구요. RSS추가하고 자주 놀러 오겠습니다. 반갑습니다. ^^

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.10.17 23:15 신고  댓글주소  수정/삭제

      도움이 되셨다니 다행이네요. 허접하지 않은 블로그인 것 같습니다. 너무 겸손이신거 같구요. 신변잡기도 사람들에게 "감성"이나 "지식"을 전달할 수 있다면 의미있는 사이트가 될 수 있겠지요. 분야가 중요한 것 같지는 않구요. 어쨋든 감사합니다.


IPTV 기술 및 표준화 워크샵


- IPTV Technology and Standardization Workshop -

 

 

§ 일시 : 2009년 10월 20일(화)

§ 장소 : 한국정보화진흥원(NIA) 무교청사 지하 대강당 (약도참조)

§ 주최 : IPTV 포럼 코리아(IPTV Forum Korea), 대한전자공학회 통신소사이어티

§ 주관 : 개방형컴퓨터통신연구회(OSIA)

§ 후원 : 한국정보화진흥원(NIA), 한국전자통신연구원(ETRI)

 

§ 초청의 글

   본 워크샵은 최근 국내외적으로 활발하게 진행 중인 IPTV 서비스에 대하여 최신 기술 개발 동향과 표준화 현황을 소개하기 위해 마련하였습니다. 특히, 2007년 IPTV Focus Group 종료 이후에 진행된 IPTV 최신 기술과 표준화 현황에 대하여, 최신 이슈에 대한 분석 및 토론을 위한 워크샵을 IPTV 포럼과 대한전자공학회 통신소사이어티가 공동으로 개최합니다.

   세부 내용으로는 IPTV 분야의 정책, 서비스 품질, 보안, 홈 네트워크, Mobile IPTV 및 웹 기술 등 핵심 기술 및 표준화 측면에서 분야의 관련 정책 담당자 및 전문가를 모시고 국내 시장/기술 경쟁력 확보를 위한 현안 문제와 기술 및 표준화 쟁점 이슈 등을 다루고자 합니다.

   특히 IPTV 기술을 활용하여 신규 컨텐츠를 개발하고, 핵심 솔루션 및 시스템을 개발하기 위한 최신 표준화 이슈 및 핵심 기술 동향에 대한 상세한 발표가 이루어질 예정입니다.

따라서 본 워크샵은 차세대 네트워크의 비즈니스, 시스템 개발 및 핵심 기술에 관심을 갖고 있는 산학연의 관련 연구자, 전문가, 학생 뿐만 아니라 관련 시장 전략 분석 담당자, 망 설계 및 구축 담당자, 시스템 및 서비스 개발 담당자들에게 많은 도움이 될 것입니다.

   아무쪼록 관심있는 여러분들의 많은 참석을 바라오며, 이번 워크샵을 준비해주신 관계자 여러분께 깊이 감사 드립니다.

 

2009년 10월

IPTV 포럼 의장 강철희

대한전자공학회 통신소사이어티 회장 이성창

§ 프로그램

10월 20일 (화)

10:00 ~ 10:10

Opening

최준균 교수/KAIST

10:10 ~ 10:50

Standardization and Technical Issues for IPTV QoS/QoE

이철회 교수/연세대

10:50 ~ 11:30

Standardization and Technical Issues for IPTV Traffic Management

이우섭 교수/한밭대

11:30 ~ 12:10

Standardization and Technical Issues for IPTV Security

염흥렬 교수/순천향대

12:10 ~ 13:40

Launch 

 

13:40 ~ 14:20

Standardization and Technical Issues for IPTV Overlay & Home Network

정일영 교수/한국외대

14:20 ~ 15:00

Standardization and Technical Issues for IPTV Mobility

최성곤 교수/충북대

15:00 ~ 15:40

Standardization and Technical Issues for Web based IPTV

양진홍/KAIST

15:40 ~ 16:00

Coffee break

 

16:00 ~ 16:30

IPTV Strategies and Deployment Plan in Korea

강도현 과장
/방송통신위원회 융합정책과

16:30 ~ 17:10

Standardization trends and strategy for IPTV on ITU-T

이재섭 의장/ITU-T SG 13

17:10 ~ 17:50

Strategies and Technical Issues for IPTV 2.0 Standardizations

최준균 교수/KAIST

17:50 ~ 18:00

Closing Summary

정일영 교수/한국외대

 

§ 등록비

- 등록 마감 : 10월 14일까지

- 등록비 송금계좌 : 신한은행 140-002-775493 (사)개방형컴퓨터통신연구회

구분

사전등록

현장등록

일반

150,000원

200,000원

학생

100,000원

130,000원

 

- IPTV 포럼 코리아 홈페이지(http://www.iptvforum.or.kr/)의 "행사등록>사전등록"메뉴에서 등록신청서를 작성 후 등록비 송금(1명씩 등록 가능, 단체등록 불가)

- 등록비는 무통장 입금만 가능합니다.

- 은행송금자에 한하여 계산서를 발행하며, 계산서는 금융결제원의 "트러스빌" 사이트를 통해 발행하여 계산서 수령자의 E-Mail로 발송합니다.(계산서 수정 발급은 행사 종료 후 일괄 처리됩니다.) 단, 신용카드결제자에게는 계산서를 발행해 드리지 않습니다.(신용카드명세서나 거래명세서 발급은 가능)
 

    

 

§ 위원회

- 조직위원장 : 강철희 교수 (고려대/ IPTV 포럼코리아 의장), 이성창 교수 (항공대/전자공학회 통신소사이어티 회장)

- 운영위원장 : 최준균 교수 (KAIST), 류원 부장 (ETRI)

- 프로그램위원장 : 이우섭 교수 (한밭대), 이철희 교수 (연세대)

- 프로그램위원: 강현국 교수 (고려대), 고인영 교수 (KAIST), 신용태 교수 (숭실대), 염흥열 교수 (순천향대),

                             윤용익 교수 (숙명여대), 윤장우 박사 (ETRI), 이현우 팀장 (ETRI), 정광수 교수 (광운대),

                             정일영 교수 (한국외대), 최성곤 교수 (충북대)

 

§ 문의처

- 프로그램 문의 : KAIST 박효진 (E-mail. gaiaphj@kaist.ac.kr, Tel. 042)350-6282)

- 등록문의 : OSIA 최윤주 (E-mail. yjc@iptvforum.or.kr, Tel. 02)562-7041)


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좋은 행사가 있어서 소개 드립니다. 퓨처워커


댓글을 달아 주세요

아이폰의 앱스토어가 성공하자 전세계 모든 통신사들이 앱스토어를 하겠다고 합니다. 전 올 초부터 떠들어 왔습니다. 상점이 중요한 게 아니라 3rd Party와의 "신뢰 구축"이 중요하다고.

이제 앱스토어 관련된 몇 가지 혼란스러운 오해들에 대해서 제 의견을 정리해보려 합니다.

통화료 과욕에 경종을 주어서

기존 국내 WIPI 기반의 통신사 컨텐츠 포탈의 가장 큰 문제는 바로 스스로가 "통신료 수익"을 포기하지 않겠다는 이유 때문입니다. 사실 이 문제는 전세계 모든 통신사의 욕심이기도 했습니다. 즉 음성 통신 이외에 모든 데이타 통신에 대해서 "전송량"만큼 돈을 받겠다는 거죠. 

그러니 3000원짜리 게임을 하나 받으려고 해도 통신료를 1만원을 내야하는 상황이 되는 겁니다. (참조기사) 물론 회사가 돈을 벌겠다는 게 욕심은 아닙니다. 하지만 그게 과욕이 되면 문제가 되는 거죠. 내가 3000원 정도의 가치를 느끼고 게임을 다운로드 받았는데 1만원이나 되는 비용을 또 내야한다면 아예 13,000원짜리 하던가 했어야죠.

앱스토어가 풀어준 문제는 바로 통신사의 이런 "과욕"을 피할 수 있는 방법을 제시했기 떄문입니다. 바로 아이폰에 WIFI를 내장해서 해결했고 또한 PC의 유선인터넷을 이용할 수 있었기 때문에 가능한 일입니다. 

Westminster Abbey
Westminster Abbey by vgm8383 저작자 표시비영리

은총이 필요없는 모델이라서

왜 개방형 앱스토어라는 말이 나왔을까요? 그 얘기는 반대로 기존 통신사의 컨텐츠 포탈이 폐쇄적이었기때문이겠죠. 

기존 WAP 기반의 컨텐츠 포탈을 사용해보신 분들은 아실 겁니다. 비싼 데이타 통화료이기때문에 사용자는 빨리 빨리 컨텐츠를 선택해야 합니다. 느린 휴대폰에 키패트로 움직이면서 작은 글씨를 읽으려니 당연히 먼저 나오는 게임들이 선택될 가능성이 높습니다. 즉 대형 마트 매장에서"좋은 위치의 매대"에 올려놓은 제품이 많이 팔릴 수밖에 없습니다. 그 얘기는 매장을 운영하는 담당자의 "은총"을 받아야 좋은 위치에 올라갈 수밖에 없고 이는 다시 "될 놈만 밀어준다"라는 "개인적인 과욕"이 생기게 됩니다. 

당연히 통신사의 이익에 도움이 되지 않는 "무료 게임"은 올라갈 수도 없습니다. 개인은 접수조차 받아주지 않을 수 밖에 없고 쓸만한 회사에게 "은총"을 주는 것이 담당자도 편합니다. 어짜피 괜찮은 게임은 그런 회사에서 나올거라 생각되기 때문이죠.

이런 통신사의 "비지니스 모델"을 통렬하게 바꾼 것이 애플 앱스토어입니다. 어플리케이션의 "품질"은 관리하지만 "그 출신"은 묻지 않았습니다. 그걸 공짜로 팔든지 말든지 업로드를 장려했고 비율은 "감성적으로 느끼기에" 공평하다고 생각하는 7:3의 규칙을 일반화시키게 됩니다. 

かぐや姫       Kaguya hime
かぐや姫 Kaguya hime by colodio 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

그래도 품질 관리는 필요합니다

그러면 기존에 앱스토어처럼 통신사의 은총도 필요없고 와이파이나 유선 인터넷으로 어플리케이션을 받을 수 있는 방법이 없었을까요? 있었습니다. 기존에 윈도모바일 기반의 스마트폰들은 이런 것들이 가능했습니다. 그럼 왜 아이폰만큼 성공하지 못했을까요? 여기에는 아이폰이 단일 기종이라는 상황에서 발생한 효과가 더 크지만 결국 "품질 관리"도 적지 않은 요소였습니다.

윈도모바일의 문제라기보다는 "상점"의 문제였죠.  미국에서도 유명한 한당고 같은 경우도 윈도모바일을 비롯한 다양한 스마트폰의 어플리케이션을 아이폰처럼 판매하고 있습니다. 하지만 이들은 어플리케이션 자체에 대한 "책임"을 지지 않습니다. 

심지어는 다운로드 받은 어플리케이션이 자기 휴대폰에서 동작하지 않는 경우도 발생하는 거죠. 물론 이 문제도 그들만의 책임이라고 할 수 없습니다. 세상에 "너무 많은 스마트폰 종류"가 있었으니 어느 개발사가 그걸 다 테스트할 수 있겠습니까.

앱스토어는 어쨋든 자기 제품에서 돌아갈 어플리케이션들에 대해서 꼼꼼하게 테스트하고 있고 심지어는 자기들의 이익이나 가이드라인에 맞지 않은 것들은 "집으로" 보내버리기도 합니다. 그러니 말이 많을 수 밖에 없죠. 하지만 기존에 통신사나 제조사가 그보다 더하면 더했지 덜하지 않았을거라 생각합니다. "품질이 아니면 죽음을 달라" 어디서 많이 들어본 표어죠? 

iPhone Billboard
iPhone Billboard by Incase Designs 저작자 표시

시작부터 후보 고객이 5000만명 있어서

아이폰2G 초기 고객의 50%가 아이팟 고객이라는 것은 잘 알려진 사실입니다. 문제는 아이튠스의 고객 수입니다. 2008년 3월에 아이튠스 고객DB에는 5000만명의 카드번호가 보관되어 있습니다. (참조기사) 아이폰이 출시되기 전의 수치입니다.

국내 SKT의 고객은 명명인가요? 아니 우리나라 전체 휴대폰 고객이 몇 명인가요? 5000만명이 안됩니다. 현재 아이튠스의 고객DB에는 1억명의 고객카드번호가 들어있습니다. 한마디로 "묻지도 따지지도 않고" 한번의 클릭으로 어플리케이션을 구매할 준비가 되어 있는 고객이 1억명이 있다는 뜻입니다. 현재 아이폰과 아이팟 터치의 총 판매량이 5천만대가 넘었습니다. 이미 우리나라 시장을 넘어선 규모입니다. 

더욱 큰 것은 그 고객이 "하나의 시장"이라는 겁니다. 우리나라에서 WIPI 어플 하나 만들어서 몇 명에서 판매할 수 있나요? 과연 게임 하나 만들어서 국내 WIPI가 탑재된 모든 휴대폰에서 동작하는 것을 누가 보장할 수 있습니까. 여러분이 어플 개발사라면 어디에다 투자하시겠습니까? 한국 시장일까요? 아니면 아이폰 시장일까요? 
Weekend project
Weekend project by AMagill 저작자 표시

휴대폰에서 디버깅 해보셨나요?

물론 저는 제가 직접 해보지 않았습니다. 하지만 10여년 전에 게임기에서 똑같은 짓을 해보았기때문에 별차이 없을 거라 생각합니다. WIPI나 국내 일반 폰 OS에서 제공되는 에뮬레이터(이건 정확히 에뮬레이터라 부를 수도 없는 거죠. 사실 시뮬레이터죠. 참조) 기반으로 휴대폰 어플을 개발하신 분들을 저는 존경합니다. 얼마나 속이 터질까요? 상대적으로 윈도모바일이나  안드로이드의 그것이 진정한 에뮬레이터라고 할 수 있겠죠.

앱스토어와 직접적인 연관이 없지만 앱스토어 성공의 중요한 요소가 바로 개발도구입니다. 물론 저도 많이 써보지는 않았습니다만, 예전부터 XCode의 장점에 대해서는 많이 들었습니다. 사실상 윈도모바일도 그렇지만 XCode는 이미 20여년동안 발전해온 개발도구입니다. 어디 듣보잡한 회사가 1~2년 뚝딱거려서 만든 제품들이 아닙니다. 안드로이드 개발도구들도 사실 리눅스의 과거 20여년의 역사속에서 발전한 것들을 잘 활용하고 있구요. 

이렇게 성숙한 개발도구하고 일반 휴대폰의 그것을 비교하면 벤츠와 자전거를 비교하는 겁니다. 

여러분이 제공하는 휴대폰은 아래 질문에 답할 수 있을까요? 

* 어플을 한번 테스트하면 우리가 제공한 모든 휴대폰 기종에서 동작하는 것을 보증한다.
* 한번 등록하면 전세계 80개국 통신사에서 별도 등록 절차 없이 판매 가능하다
* 과거에 팔린 기종도 쉽게 OS 업그레이드가 되어 최신 버전 OS로 어플을 개발해도 모두에게 판매된다.
* 대부분의 개발을 휴대폰 없이 PC에서 개발할 수 있다. 심지어는 성능 검증까지

앱스토어 10년은 갈 겁니다

물론 오래가지 못할 겁니다. 하지만 10년은 갈거라는게 제 생각입니다. 몇 가지 추정을 생각해보죠. 

양키그룹 예상은 2013년에 미국에서만 4조이상의 모바일 어플리케이션 시장이 있을거라고 했습니다. 그리고 미국에서 스마트폰 사용자는 1억 6천만명이 될 거라 예상했습니다. 일단 저 예상을 보아도 미국에서 2013년에 아이폰 사용자가 갑자기 사라질 거라 생각하기는 힘듭니다. 따라서 현재의 북미 M/S만 보아도 20%가 넘는데 그 비율이 2013년에 30%로 는다는 예측들이 나오고 있습니다. 따라서 제 예상에도 2015년까지는 최소한 30%의 비율은 유지하지 않을까 생각됩니다.

갑자기 아이폰이 망하지 않는 한 어플리케이션 시장이 없어지리라 생각하지는 않습니다. 이미 나오는 예상들이 2013년에 4조시장에 30%라면 1조가 넘는 시장입니다. 북미 시장만 1조 시장이 있는데 과연 어플리케이션 개발사들이 현재의 시장을 포기하고 다른 곳으로 밀물듯이 갈까요? 이미 2013년까지는 망할 것 같지 않죠?

왜 10년일까요? PS2는 1999년도에 출시해서 1억대가 넘었습니다. 10년이 지난 아직도 PS2 타이틀은 나오고 있습니다. 왜? 1억명의 후보 고객이 있기때문입니다. 저도 PS2를 갖고 있고 타이틀도 요새도 가끔 삽니다. 

Wii가 2006년 발표 후 현재 5000만대가 넘었습니다. 앞으로 10년은 갈 겁니다. Wii 2세대가 나와도 기존에 판매된 플랫폼이 있기때문에 타이틀은 계속 만들어질 수밖에 없습니다. 

윈도 XP는 2001년도에 출시되었고 지금까지 전세계 대부분의 고객들이 아직도 XP를 사용하고 있습니다. 이미 10년차를 보고 있죠. 아마도 2~3년은 더 버티지 않을까 생각됩니다.

이런 과거 사례를 보면 제 의견은 어떤 플랫폼이 최소한 5000만대가 되면 그 나름대로 "생태계"를 이루게 됩니다. 즉 알아서 먹고 사는거죠. 그 플랫폼이 주는 "본질적인 가치"를 계속 제공한다면 말이죠. 

모바일도 플랫폼 비지니스의 세상입니다.

이제 휴대폰을 팔던 시절은 지났습니다. 그냥 휴대폰을 예쁘게 만든다고 아이폰이 팔린 게 아닙니다. 애플빠들만 아이폰을 사는 것이 아니구요. 이미 아이폰은 훌륭하게 자기 생태계를 만들어 놓은 상태입니다. 여러분의 휴대폰을 빨리 5000만대의 단일 시장을 만드십시요. 그러면 살아남을 것이요 그렇지 않으면 영원이 뒤쳐질 겁니다.

일 해야 하는데 딴짓하는 퓨처워커
2009년 9월 26일




 

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  1. Favicon of http://poem23.com BlogIcon 학주니 2009.09.28 11:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일단 국내의 경우 시장 자체가 작으니까요.. -.-;
    로컬에서만 쓸 수 있는 앱스토어를 만든다면 과연 얼마나 성장할지.. -.-;

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.10.01 19:09 신고  댓글주소  수정/삭제

      저도 그게 걱정이긴 합니다만, 그래도 국내 시장도 제대로만 커지다면 적지 않은 시장은 되리라 생각합니다. 사실 현재 국내 모바일 게임 시장만도 그리 적지 않은 시장이니까요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/nkimchi BlogIcon 엔김치 2009.09.28 18:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비슷한 시기의 다음 차니님이 반대의견 올리신게 있어, 글 주소 올립니다. http://blog.creation.net/397

  3. Favicon of http://www.vcnc.co.kr BlogIcon 박재욱.VC. 2009.10.14 09:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이와 같은 주제를 바탕으로 다음 글을 구상하고 있었는데 퓨처워커님이 먼저 올려주셨군요. 큰 도움이 될 것 같습니다.

    우리 기업들은 이 작은 국내 시장 안에서 언제까지 단물을 빨아먹으려는 생각인지 모르겠네요. 장기적인 안목이나 서비스의 핵심을 따라 세계적인 트렌드를 좇는 것이 아니라, 겉모습만 유사하게 흉내내고 있으니 참으로 답답합니다.

    도움이 되는 글 감사합니다. ^^


KR Hack Day : Jay & iPhone Hack
KR Hack Day : Jay & iPhone Hack by Jinho.Jung 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

이제 아이폰이 우리나라에도 출시되는 것은 거의 기정고정사실이 되었습니다. 더군다나 아이폰를 외국에서 구매해서 개인적으로 인증을 받은 후 개통하는 분이 나오기도 했습니다. 이제 본격적으로 아이폰출시 이후의 한국 시장의 변화에 대해서 얘기해보고 싶군요.

여러 가지 관점이 있겠지만 우선 국내 시장에서 얼마나 팔릴 지에 대해서 몇 가지 생각을 적어봅니다. 

연간 국내 휴대폰 시장은 2300만대로 알려져 있습니다. (참조: 신문기사 ) 그렇다면 아이폰이 국내에 들어와서 과연 얼마나 M/S를 차지할 수 있을까요?

국내 목표 시장은?

일단 목표 시장을 생각해야 합니다. 처음으로 생각할 수 있는 시장이 기존에 스마트폰 고객일 수 있습니다. 현재까지 예상되는 올해 스마트폰 시장 규모는 50만대 정도라고 볼 수 있습니다.(참조 기사)

그 다음 목표는 역시 기존에 아이팟을 사용하는 고객층입니다. 대부분 아이팟을 사용하는 고객층이 약간은 여유가 있는 20대라고 본다면 그들이 휴대폰 요금으로 부담하는 금액이 현재도 적지 않을 것이고 그렇다면 충분히 아이폰 구매 후보의 1순위로 생각해야 합니다. 현재 추정할 수 있는 기사(참조기사) 등으로 국내 아이팟 연간 판매량은 30만대가량으로 예상됩니다. 매년 판매량이기 때문에 그 정도의 후보 고객이 있다고 봐도 될 것이다. 

예상되기에는 위의 스마트폰 고객층과 아이팟의 고객이 그리 많이 겹치지는 않을 것 같습니다. 스마트폰 고객정도라면 그 제품을 MP3 플레이어로 사용할 것이고, 반대로 아이팟 정도를 사용할 고객이면 무거워서 그냥 작은 일반폰을 사용할 것이기때문입니다. 

그 다음 후보로 생각할 수 있는 것이 바로 정액제 데이타요금제 사용자들입니다. 현재 국내 통신 3사의 데이타 정액제 사용자가 600만을 넘었고(참조기사), 이중 KT는 180만명이고 SKT는 324만명으로 알려져 있습니다. 

결국 세 가지 수치를 근거로 추정해보면 대략 400만~450만명 정도가 단기적인 후보 고객이라고 예상할 수 있습니다. 일단 LGT 고객은기존에 스마트폰 고객도 별로 없었고 요금제 성향상 비용을 많이 내면서 SKT나 KT로 움직이지는 않을 거라 생각합니다.

결국 이런 고객중에서 얼마나 많은 분이 새로 휴대폰을 바꾸면서 월 4만원 이상의 요금을 낼 것인가에 대한 문제겠지요.

KT가 단독으로 출시한다면 최대 90만대

일단 먼저 예상되듯이 KT가 먼저 출시하고 단독으로 출시한다면 KT입장에서는 상대적으로 여유있게 마케팅을 할 수 있게 됩니다. 그럴 경우 오히려 후보 고객의 10%~15% 선을 넘기는 힘들 것으로 봅니다. 왜냐하면 대부분의 고객층에서 15%선이 일반적으로 얘기하는 얼리 계층이고 또한 그 정도가 비용에 대해서 상관없이 휴대폰 기종을 바꿀 만한 수치라고 생각합니다.

따라서 후보 고객은 45만~60만명 정도의 숫자가 나오게 됩니다. KT가 정말 공격적으로 1년내에 마케팅을 한다면 이정도의 고객은 흡수 할 수 있을거라 생각합니다. 특히 예상대로 WiFi와 함께 요금제를 제시하고 더군나마 도시락 서비스의 음원까지 아이폰에 넣어줄 경우 그 시장 가능성은 긍정적으로 20%까지도 볼 수 있을 거라 봅니다. 이 경우는 90만명까지도 생각해 볼 수 있습니다.

SKT와 KT가 경쟁을 한다면 최대 180만대

이 경우는 오히려 시장이 더 커질 수 있습니다. 당연히 경쟁적으로 마케팅을 할 것이고 시장의 주도권을 놓치지 않기 위해서이죠. 그렇다면 위의 비율보다는 좀 더 긍정적으로 잡아야하기에 20%~40%까지도 생각해야 할 것입니다. 그렇다면 90만명에서 180만명까지도 예상할 수 있습니다.

성공한다면 국내에서 7%, 피해자는 SKY?

아이폰이 국내에서 판매된 후 첫해에 1년내에 180만대가 팔린 다면 국내 전체 시장에서는 7%정도의 시장 점유율을 예상할 수 있습니다. 물론 그리 큰 수치가 아닐 수도 있지만 국내 2위, 3위업체를 위협하게 될 수도 있습니다. (참조기사) 특히 디자인이 중요시되던 팬택의 SKY같은 경우는 스마트폰 라인업도 전혀 없기때문에 더욱 피해를 보지 않을까 예상됩니다. 물론 LG전자도 국내 스마트폰이 별로 많지 않기때문에 피해를 볼 수 있구요. 상대적으로 라인업이 다양한 삼성전자는 선방할 것으로 예상합니다.

예상은 예상일 뿐 흥분하지 마시길

아이폰이 국내에 도입된다면 과연 얼마나 팔릴까라는 질문에 대해 개인적으로도 궁금해서 한번 생객해보았습니다. 부디 여러분도 이를 예측할 수 있는 좋은 방법에 대한 의견 바랍니다. 

토요일밤에 숫자 놀음하고 있는 퓨처워커
2009년 9월 25일


 







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  1. 2009.09.26 00:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

  2. Favicon of http://www.kimws.com BlogIcon 우승 2009.09.26 14:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 누가 물어보길래 우리나라 스마트폰 시장 규모가 대략 50만대라는 얘길 어디서 들은 것 같아서 최대 20만대정도면 될 거라고 얘길했습니다만. 글을 보니까 매우 낙관적으로 쓰신 것 같습니다. 네~ 예상은 예상일뿐 저 흥분안합니다. 중요한 것은 단기적인 아이폰의 판매가 아닌 중장기적인 스마트폰 시장의 확대라는 관점에서 의미가 있다고 봅니다.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.09.26 19:16 신고  댓글주소  수정/삭제

      흥분은~.. 웃자고 한 얘기였구요. 저도 동의합니다. 아이폰이 몇 대 팔리느냐보다는 다른 제조사들에게도 공평한 기회가 올 수 있기를 바라는 마음입니다.

  3. 은사자건후 2009.09.27 20:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제 생각은 약간 다릅니다. SKY 같은 경우 스마트 폰 라인이 없기 떄문에 피해가 오히려 적을 것으로 생각합니다. 주변에서 아이팟 터치 같은 기기가 있는 지도 모르는 사람이 태반인데, 이러한 사람들이 스마트폰의 최고봉인 아이폰이 나온다고 해서 기존의 다른 핸드폰과의 비교선상에 올려 놓을 것 같지않거든요.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.09.27 22:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      전 좀 의견이 다른게 SKY가 디자인으로 호소하는 면이 있는 것처럼 아이폰도 디자인으로 사람드레게 호소력이 있거든요. 특히 사용하기 쉽게 디자인이 좋은 휴대폰이 아이폰이라 생각됩니다. 그렇다면 SKY의 주요 고객층에게도 영향을 줄 수 있지 않을까라는 제 "추측"입니다. 뭐 어떻게 알겠습니까? 미래를... ^^;

  4. 과연 2009.09.28 09:56  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아이폰의 출시로 기존의 소비자 피빨아먹던 관행에 새로운 멘틀 변혁이 생겼으면 합니다. 그런 영향력 까지 있을지는 모르겠지만 적어도 삼성 LG 등 세계 랭킹을 다투는 휴대폰 제조사의 자국내 국민 우롱하기는 와해될지 모르겠네요...

    이통사 요금도 좀더 현실적으로 내리고... 이통사 휴대폰 제조사 이넘들에게 불만이 아주 많습니다.

  5. 버럭왕자 2009.10.23 02:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    시간이 걸리긴 하지만 아이폰이 출시된다면 스마트폰 시장의 파이가 커질 수 있는 기폭제 역할이 될 수 있지 않을까요? 좀 추상적인 비유이긴 하지만 항상 한국 시장은 '왜 이 모양일까?'하다가 언제 그랬냐는 듯이 갑자기 급변할 때가 있잖아요.

    문제는 그 타이밍을 포착(선행적으로는 어렵겠지요)해서 운좋게 최소의 리소스를 투입해서 최대의 결과를 얻는 플레이어(아이폰을 제외하고)가 국내 스마폰 시장에서 성공하리라고 봅니다.

  6. 노크 2010.06.08 17:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제생각엔 모두가 예상하는 범위를 훨씬넘은 엄청난 판매수치를 보여줄꺼라고 생각되네요..

    아이폰 국내발매할때만해도 전문가들이 예상한수치가 많아봐야 10-20만대 라고 예상들했던걸생각하면..뭐..

    대기수요자들이 우리가 생각하는것 이상으로 엄청나게 많다고 생각됩니다.

    위에 말한 스마트폰유저가 아닌 일반폰 유저들중에서 아이폰으로 갈아타고 싶어하는

    분들이 생각보다 많을거같거든요

국내 통신사들의 앱스토어 경쟁이 본격적으로 시작되었다. SKT의 T Store가 먼저 포문을 열었고 KT가 뒤를 이어 Show 앱스토어라는 이름으로 9월 24일 개발자 설명회를 한다고 한다. 만약 내가 국내 앱 개발사라면 얼마나 관심을 가지게 될까?


내가 개발사면 관심은 있으나 기다린다.

생각해보자. 앱스토어란 무엇인가? 결국 상점이다. 그 상점에서 팔 물건은 블루레이 플레이어(스마트폰)가 아닌 블루레이 영화 CD(어플리케이션)이다. 문제는 아직 플레이어가 많이 팔리지 않은 상태이기 때문에 영화 CD를 출시해도 구매할 고객이 많지 않다. 즉 "후보 고객"이 충분하지 않다.

T스토어는 그나마 WIPI게임으로 일반 휴대폰까지 지원하고 있다. 하지만 과연 얼마나 일반 휴대폰을 사용하는 보수적인 고객들이 현재의 WIPI 게임과 새로 올라온 앱들의 차별성을 알고서 T스토어에 가서 직접 다운로드 받을까. 그나마 WIPI 게임은 기존 휴대폰에는 PC를 통해 전송할 수도 없어 무선 인터넷을 사용해야 한다니 3000원짜리 게임을 위해 1만원의 통신비를 내야한다면 과연 T스토어가 주는 장점이 뭐가 있을까?

Sydney Apple Store
Sydney Apple Store by Christopher Chan 저작자 표시비영리변경 금지

결국 상점에 올 고객이 없다

결국 T스토어가 일반 휴대폰 사용자에게 주는 장점은 PC 전송으로 통신비 부담이 없는 모델이 출시가 되어야 가능할 것이다. 물론 기존에 구매한 휴대폰 모델은 제조사가 그 기능을 추가해주지 않는 이상, 또한 추가한다고 해도 고객이 직접 A/S 센타에 가서 펌업을 하지 않는 이상 그 기능을 사용할 수 없을 것이다. 결국 새로 나올 휴대폰으로 바꾸기 전에는 쓰지 말라는 소리다.

스마트폰은 어떠한가. 국내의 윈도모바일로 대변되는 스마트폰 고객이 몇 명이나 있을까? 10만명? 50만명? 그나마 스마트폰은 PC를 통해 앱을 전송할 수 있으므로 통신비 부담은 없지만 과연 얼마나 많은 고객들이 윈도모바일 휴대폰에 어플리케이션 설치를 쉽게 할 수 있는지는 의심스럽다. 윈도모바일을 PC에 연결하고 액티브싱크를 설치하고 웹브라우저로 파일을 선택해서 하드에 저장하고, 다시 그 파일을 윈도모바일에 복사하고. 일단 내가 우리 와이프에게 권하고 싶지 않다. 우리 와이프는 아이팟에 음악 넣는 것도 간신히 배운 사람이다.

아마도 현재 계획중인 양사의 앱스토어에 PC 기반의 사용하기 쉬운 전용 상점 어플리케이션을 제공한다면 이런 어려운 점은 많이 줄어들 것이다. 그렇지만 일단 휴대폰이 마음에 들어야 하지 않을까?

상점이 먼저가 아니라 휴대폰 자체가 먼저다

아이폰을 생각해보자. 정확히는 아이폰 1세대 모델을 기억해보자. 아이폰 1세대는 앱스토어 없이도 1년동안 600만대가 판매되었다. 지금도 네트워크 품질에 문제가 많다는 미국 AT&T에서만의 판매량이다. 600만대의 시장이 있고 그 후에 앱스토어가 훌륭한 개발도구와 함께 제공되었다. 그래도 초기에는 개인들이 장난감 같은 어플리케이션들을 조금씩 올리기 시작했다. 하지만 600만명의 고객이 있었기때문에 그 고객들중에 정신나간 사람들이 말도 안되는 앱들을 구매하기 시작한다. 그래서 선순환이 시작된 것이다.

Torch and Jazz
Torch and Jazz by Solitaire Miles 저작자 표시

선순환의 시작은 휴대폰과 킬러 서비스이다

아이폰 1세대가 앱스토어 없이도 600만대나 팔린 이유가 무엇인가? 그건 바로 휴대폰의 성능 자체가 좋았고 와이파이 네트워크로 저렴하게 무선 인터넷을 사용할 수 있었고 웹 브라우저가 훌륭했다. 하지만 제일 중요한 건 아이튠스 서비스를 내장했다는 점이다. 즉 휴대폰이 훌륭하고 킬러 서비스를 내장했기 때문이다.

iPod Hong Kong
iPod Hong Kong by Steve Webel 저작자 표시비영리변경 금지


티가게의 킬러 디바이스와 킬러 서비스는?

티가게의 물건을 보자. 과연 현재까지 나온 국내 스마트폰/일반 휴대폰중에 아이폰만큼 반응 속도가 빠르고 와이파이 연결이 쉽고, 웹 브라우저가 쓸만한 기종이 뭐가 있는가? 있으면 알려주기 바란다. 내가 바로 사용하게.

그럼 그 휴대폰에 탑재된 킬러 서비스중 아이튠스만큼 시장에 영향력을 가진 건 뭐가 있는가? 모바일메신저? 웹서핑? 파자마5? My Smart? SYNCMail? TU? Windows Live? 차라리 네이버 웹툰이 더 대박이지 않을까? 이렇게 질문해보자. 왜 싸이월드는 티가게에 전용 앱을 공급하지 않는가? 내가 싸이월드 기획자라도 안 할거다. 그걸 몇 명이 쓴다고.

쇼가게는 뭐가 다를까?

쇼가게는 제발 뭐가 다르기 바란다. 하지만 그 가게 주인이 팔던 휴대폰들은 내가 알기로는 티가게에서 팔던 것들이란 별반 다르지 않았다. 뭐 같은 회사 제품들이니까. 그럼 쇼가게 고객중에 스마트폰 고객은 몇 명이나 되는가? 제발 현재 고객 숫자 좀 알려주기 바란다. 그 시장에 내가 앱을 만들어야 하는지 아닌지 판단하게

개발사가 관심있는 건 고객 규모

그나마 중소 개발사들이 WIPI 게임을 만들었던 이유는 뭔가? 그건 그나마 투자대비 사업성이 보였기때문이다. 어쨋든 WIPI 탑재 휴대폰이 몇 천만대(그나마 모델별로 별도의 시장이었지만)라도 있었기때문이다. 그런데 지금 시장이 바뀐다고 스마트폰용으로 게임을 만들란다. 내가 왜? 차라리 아이폰용이나 안드로이드용을 만들지. 게임이나 앱에서 지원하기 위한 언어 번역비 그렇게 비싸지 않다. 무슨 수준의 게임 아니라면 언어가 문제 될 것은 없다고 본다.

제발 시장부터 만들어달라

다시 한번 강조한다. 제발 제대로 된 휴대폰 좀 출시해주시고 그 휴대폰에 보조금 왕창 태워서 시장 좀 만들어주기 바란다. 통신사 능력의 위대함은 보조금이다. 아이폰 수준(윈모든 안드로이드등 상관 않겠다)의 쓸만한 휴대폰에 보조금 태워서 20만원씩에 500만대만 팔아서 시장을 만들어주시기 바란다. 그럼 개발사가 줄 설거다. 아이폰처럼.

에코시스템 활성화에 목이 빠진 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 9월 15일

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  1. Favicon of http://twitter.com/okgosu BlogIcon okgosu 2009.09.16 00:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    며칠전 쇼 1일 무료통화권인가 왔는데...
    한번 써볼까 하다가...예전에 썼다가 여러 모로 낭패본 경험....정보이용료, 위젯 품질 ...
    무엇보다도 그거하느라고 낭비한 시간....
    이런게 아까워 그냥 넘어갔죠....
    왜냐면, 사용자는 조금이라도 귀찮으면 안하면 그만이니깐요....
    음....안드로이드 폰이 나오면 물꼬가 트일것 같은데요.....

  2. 피투니 2009.09.16 00:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    속 시원합니다................^_____________________^

  3. Favicon of http://www.codeinside.co.kr BlogIcon 떵거리 2009.09.16 09:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    당신은 멋쟁이

  4. 열야 2009.09.16 12:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 멋진글입니다.. 짝짝짝...
    정신나간 SKT랑 KTF... 눈앞에 이익만 쫓다가 결국 중요한 것을 놓치고 있는 상황이지요.
    앱스토어만 하면 돈 된다는 생각만 하는 멍충이들.. 같은이라고...

    멋진글 감사합니다..!!

  5. 천짱구 2009.09.16 14:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이러다가 결국은 다시 WIPI로 돌아가는게 아닐까요?하하하하하~~~~
    티스토어와 기존 WIPI Mall의 차이는 담당자에게 제안을 하지 않아도 된다는 점 외에는 없는 것 같습니다.
    하나 더 있네요~~~ 등록비를 내야 하고 배분율도 더 열약해졌네요^^

  6. Favicon of http://handnsoft.com BlogIcon 싱건지 2009.09.28 14:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    네, 속이 후련합니다.
    오늘 (9/28) 보니 내년까지 KT 가 아이폰 60만대 판답니다. 요금제 3만5천원부터...

  7. 카르마 2009.09.29 10:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    시원시원한 글입니다.

    특히, 상점에 올 고객이 없다...이부분요.
    5천원짜리 물건 살려는데 상점들어갈때 입장료가 만원이라면....
    안사고 말지... 혹 한번사도 두번은 안살것 같은데요.

구글이 만든 휴대폰용 운영체제인 안드로이드를 탑재한 스마트폰의 판매량이 전세계에서 전년대비 900%의 성장률을 보일 거라는 예측이 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스에 의해 지난 5월에 발표된 바 있다.

안드로이드가 탑재된 첫 휴대폰은 미국 T모바일을 통해 지난 10월 출시 이후 100만대가 판매되었으며, 최근 삼성전자와 LG전자는 전세계 시장에서 하반기에 안드로이드 기반의 휴대폰 출시 계획을 밝힌 바 있다. 또한 KT 2009Venture Awards라는 공모전에서 안드로이드 어플리케이션 부문을 발표했고 이를 통해 조만간KT가 안드로이드 기반 휴대폰을 출시할 것이 예상된다..

안드로이드는 구글이 만들었지만 오픈 소스로 모든 내용을 공개했기 때문에 그 수정과 재배포는 자유롭다. 이는 국내제조사나 통신사가 기존의 스마트폰 운영체제와는 달리 좀 더 각사의 차별화를 할 수 있으면서도 개발자 커뮤니티는 통합할 수 있다는 장점이 있다.

지금은 탑재 의무화가 폐지된 기존 국내 모바일 플랫폼인 위피(WIPI)는 국내 초기 무선 인터넷 컨텐츠 시장을 활성화시키는 역할은 성공했지만 스마트폰에서나 가능한 다양한 서비스를 제공하기에는 역부족이었던 것이 사실이다

최근까지 국내 휴대폰 기반의 컨텐츠 시장이 활성화 되지 못했던 것에 여러 원인이 있을 수 있는데 첫째 비 현실적인 요금제도 있었지만 둘째는 기존 휴대폰 소프트웨어의 한계에 있었고 셋째로 컨텐츠 개발자가 공평하게 경쟁할 수 있는 유통채널이 없었다는 점이다.다행이 최근 SKT KT가 요금제와 컨텐츠 유통 채널에 대해서 보다 발전적인 정책을 계획한다고 하니 여기서는 소프트웨어만을 살펴보려 한다.

국내 기존 휴대폰 소프트웨어는 운영체제와 그 위에서 동작했던 위피 플랫폼 모두 성능상의 한계로 보다 다양한 컨텐츠나 서비스를 개발하기에 한계가 있었고그 결과로 시장은 성장하지 못했다. 국내 무선 인터넷 시장은 최근 3년동안 시장이 성장하지 못하고 정체된 것이 현실이다.

하지만 혁신적인 운영체제를 탑재한 미국 애플사의 아이폰은 출시 2년 만에 전세계 시장에서 이익률로 2등을 차지하고 전세계 4500만명의 고객을 하나의 컨텐츠 시장으로만들었다. 또한 앱스토어라는 유통 채널의 시작 1년 만에 10억 번의 컨텐츠 다운로드와 6만개의 컨텐츠 출시라는 놀라운 결과를보여준 것이 그 반증이라 할 수 있다. 이 결과가 아이폰의 혁신적인 운영체제와 개발도구가 있었기 때문에가능한 일이었다.

따라서 우리나라 통신 사업자들도 국내 무선 인터넷 시장과 다양한 컨텐츠를 만들 아이디어 넘치는 중소 업체들을 육성시키기 위해서 보다 혁신적인 운영체제가 탑재된 휴대폰의 제공이 필요한 시점이다.

이런 관점에서 KT가 도입할 것으로 예상되는 아이폰이 변화의 바람을 몰고 올 수는 있지만 그렇다고 아이폰이 국내의 모든 고객들을 만족시킬 수는 없을 것이라 예상한다.

어떤 운영체제가 개발자에게 빠르게 확산되기 위해서는 세 가지가 필요하다. 첫째는 제품 자체가 미래 지향적인 수준이어야하며, 둘째로 컨텐츠를 만들 개발도구가 훌륭하고 저렴해야 하며 셋째로 운영체제 개발사가 개발자들에게 장기적인 신뢰를 줄 수 있어야 한다.

반대로 운영체제가 제조사나 통신사에게 선정되기 위해서는 제조사나 통신사가 각자의 특화된 기능을 추가하기가 용이해야 하며, 개발비 부담이 적어야 하고 가능하다면 로열티 부담이 없는 것이 좋다.

아이폰은 개발자에게는 좋은 환경이 될 수 있지만 국내 통신사는 자신의 브랜드 정체성을 상실할 가능성이 있다. 애플은 아이폰으로 통신사에 상관없이 전세계를 단일 시장을 만들고 있기 때문에 KT만을 위해서 아이폰을 수정하지는않기 때문이다.

따라서 전세계 모든 통신사는 아이폰을 도입하면서도 안드로이드 기반의 휴대폰 도입을 추진하고 있고, 그 사례는 T-Mobile, O2, Sprint 에서 모두 찾아볼 수 있다.

따라서 KT도 안드로이드 기반의 휴대폰을 도입하는 것이고 KT의 향후 4 스크린 전략(PC, 휴대폰, 인터넷전화, IPTV)을 고려할 때 안드로이드는 다양한 기기에 탑재할 수 있는 좋은 선택이 될 수 있다.

안드로이드용 컨텐츠는 자바라는 언어 기반인데 이는 기존에 국내에서 위피 자바와 호환성이 높기 때문에 기존 개발자들이 쉽게 개발 환경을 배울 수 있고, 중소 기업에서 기존 직원을 저렴하게 재교육시킬 수 있다. 또한 리눅스 기반으로 미래 지향적인 성능의 운영체제이며, 개발도구도 오픈 소스 기반으로 모두 무료이다. 핵심 개발회사가 전세계적으로 개발자에게 선망의 대상인 구글이다. 일반인은 구글을 몰라도 개발자라면 모두 구글 브랜드에 대한 신뢰도는 높은 편이다.

따라서 국내 통신사나 제조사가 오픈 소스인 안드로이드를 기반으로 다양한 휴대폰과 TV, 인터넷 전화 등을 개발하고 출시한다면 각자 차별화 요소를 쉽게 추가할 수 있다. 또한 향후 전세계적으로 미래의 전쟁터가 될 4 스크린 기반의 다양한 컨텐츠나 서비스 개발에 대한 경험을 국내의 중소기업과 함께 국내 통신사의 유통 채널을 통해 우선 시장성을 검증하고 그들과 함께 국제적인 경쟁력을 확보할 수 있으리라 생각한다.

최소한 IT분야에서만큼은 국제적인 경쟁력이 모든 기술을 자체적으로 만들어야만 나온다고 생각하지는 않는다. 오히려 국내에서 세계에서 통용되는 기술을 사용하여 다양한 컨텐츠와 서비스를 검증하고 이를 국제 시장에 출시하는것이 좋은 접근이 아닐까 생각한다. 그러한 기술의 하나로 안드로이드를 구글의 것이 아닌 우리의 것으로만들어 보자는 제안을 해본다.

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본 내용은 디지탈타임즈 2009년 7월 29일자 DT 광장 기고용으로 작성한 내용을 다시 이곳에 게재함을 알려드립니다. 

휴가중인 퓨처워커

http://futurewalker.kr

2009년 8월 4일


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  1. Favicon of http://poem23.com BlogIcon 학주니 2009.08.04 23:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그런 의미에서 안드로이드의 발전 가능성은 무궁무진하다고 봅니다..

  2. Favicon of http://blog.naver.com/fstory97 BlogIcon 숲속얘기 2009.08.05 09:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다른건 동의하겠는데 위피플랫폼이 소프트웨어 개발에 한계를 가졌었다는 점에는 동의할 수 없습니다. 유통체널의 문제였지, 플랫폼 자체는 안드로이드와 그다지 다를바가 없었다고 봅니다. C나 JAVA가 소프트웨어 개발에 한계가 있다는것과 마찬가지처럼 들리네요. 위피 플랫폼을 탑제했던 모델들이 전반적으로 성능과 스펙이 낮았던것은 시대적인 상황때문이었습니다. 오히려 고급모델을 지향하는 한국인 유저들의 습성상, 위피가 탑제된 한국의 휴대폰의 경우 해외의 평균성능을 훨씬 웃돌았죠. 범용 OS가 탑제가 가능하기 위해서는 훨씬 많은 메모리와 CPU가 필요로 하고, 위피가 출시하기 훨씬 이전부터 PDA진영쪽은 이미 그런 요건을 모두 갖춘 상태였습니다. 그리고 그것이 CDMA모듈의 소형화등 기술적 발전으로 인해 휴대폰의 영역을 침범하기 시작하면서 벌어진 일입니다. 초기 스마트폰의 모습은 HP PDA에 거대한 CDMA모듈을 확장모듈로 단형태였습니다.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.08.05 12:52 신고  댓글주소  수정/삭제

      위피로 어플리케이션 개발을 해 보시면 알 겁니다. 그건 위피 자체의 문제도 있었지만 위피의 정치적인 문제때문에도 한계가 있었습니다. 즉 제조사와 통신사와의 힘겨루기에서 위피는 플랫폼 성능의 한계를 가질 수밖에 없는 구조입니다. 한가지로 예로 메모리의 한계가 있죠. 사실 스마트폰운영체제가 아닌 문제도 크지만요.

  3. Favicon of http://blog.naver.com/fstory97 BlogIcon 숲속얘기 2009.08.05 09:56  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    번외로 안드로이드에서 제대로 마켓팅을 펼칠수 있는 업체는 기존의 국내 모바일 업체들보다는 HTC나 막강한 컨탠츠를 보유하고 있는 포탈이 아닐까 하는 생각이 듭니다.

  4. Favicon of http://oosoom.org BlogIcon exedra 2009.08.05 11:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    왠지 국내 이통사들이 자가 정책에 맞춰 안드로이드를 수정하도록 요구할 것 같은 느낌이 강하게 드는데요? 게다가 하드웨어적으로 무선랜을 빼 버리면, 뭐....

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.08.05 12:54 신고  댓글주소  수정/삭제

      하드웨어에 대한 요청과 소프트웨어에 대한 요청은 다르겠죠. 안드로이드를 사용한다고 반드시 하드웨어에 대한 사양 변경에 대한 통신사의 요구사항이 달라지지는 않을 겁니다. 즉 안드로이드라고해서 통신사들이 하드웨어 사양에 대해서 개방적일 수는 없습니다. 다만 소프트웨어적으로는 보다 개방적일 가능성이 높다고 봅니다. 물론 그것도 통신사가 마음먹기 나름이지만요.

  5. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon montreal flower delivery 2009.08.11 06:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    구글의 생각하는 파워는 야후때하는 차원이 다르군염

  6. Favicon of http://www.roulettesystem.cc BlogIcon roulette system 2010.08.11 02:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    관리자의 승인을 기다리고 있는 댓글입니다

디지탈 컨버전스를 좋아하시나요?

플랫폼 컨설팅 2009. 7. 28. 10:28 Posted by 퓨처 워커

iX-ray by slowburn♪ 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

제 블로그 방문객의 질문이 있었습니다. "디지탈 컨버전스"가 하나의 메가트랜드로 알려지고 있는데 그게 일반인에게 주는 효용가치가 무엇인지를 묻는 것이라고 저는 해석했습니다. 아래는 그분의 질문 원본입니다.
최근 하드웨어-네트워크-콘텐츠 사이의 융합이  IT, 미디어, 및 경영학 전반에 메가 트렌드로 자리잡고 있는 것처럼 보이는데요, 이러한 융합이 구체적으로 소비자들에게 어떠한 효용을 가져다 줄 수 있을지 궁금합니다..

즉, 이 서비스들의 융합을 통하여 실제 유저들이 느끼는 효용이, 디지털 역사상 어떠한 혁명적인 사건을 일으킬만한 파급력이 있는지....
이거 하나 제대로 답하자면 책 한 권 써야겠지만 그 책의 시장이 없을 것 같은 관계로  패스하고(디지탈 컨버전스라는 주제에 대해서 관심있는 사람이 몇 명이나 되겠습니까?), 몇 가지 간략한 답변을 해보기로 하죠.

일단 디지탈 컨버전스라는 개념에 대해서 자료를 보죠. 시간이 없는 관계로 인터넷에서 자료를 가져 왔습니다.


참조 : 디지털 컨버전스로 나타나는 유비쿼터스사회
< 디지털 컨버전스의 개념 >
․디지털 컨버전스(digital convergence)는 디지털 기술기반의 제품과 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품과 서비스를 창출하는 것을 의미. 음성·데이터·영상 등 '정보 융합', 방송·통신·인터넷과 '네트워크의 융합', 컴퓨터·통신·정보가전과 같은 '기기의 융합' 등이 전개
사용하는 사람에 따라서 디지탈 컨버전스를 거의 무슨 전지전능한 개념으로 확장하는 경향이 없지 않습니다만, 저는 위에서 얘기한 "모든 정보의 디지탈화"로 인한 네트워크와 기기의 융합으로 제한하겠습니다.

그럼 디지탈 컨버전스 경향이 계속되면 일반인들에게 좋은 것은 뭔가요?

TPO "한계"가 사라집니다.

"음악"같은 컨텐츠를 사용하는데 시간(Time), 공간(Place), 상황(Occasion)의 제약이 없어집니다. 사용자가 원하는 시간에 원하는 공간에서 어떤 상황이라도 즐길 수 있게 되는거죠. 라디오는 아무리 발달해도 정해진 스케줄의 프로그램 "시간"의 제약을 극복할 수는 없습니다.

MP3로 대변되는 디지탈 음악이 일반화되면서 한번 구매한 음악은 24시간 언제라도, 어떤 기계에서도, 어떤 상황에서도 즐길 수 있는 시대가 된 것입니다. 더군다나 이런 서비스가 애플의 아이튠스같은 서비스와 연동되면서 전세계 언제 어디에서나 아이폰을 통해서 구매할 수 있는 세상이 된거죠. 이게 바로 디지탈 컨버전스의 힘입니다.

Spinning Vinyl
Spinning Vinyl by Tilton Lane 저작자 표시비영리변경 금지

음악등의 "비용"이 저렴해집니다

기억나시나요? LP 레코드를 구매하던 시절 우리는 원본 LP가 비싸서 "빽판"을 구매해서 사용했습니다. 왜 그렇게 비쌌을까요?

그건 LP 레코드같은 아날로그 미디어의 생산, 재고, 유통, 광고, 마케팅에 들어가는 비용 때문입니다. 결국 모든 것에 돈이 들기 때문에 소비자는 비싼 값에 컨텐츠나 서비스를 구매할 수밖에 없었습니다.

음악이 디지탈화되면서 우리는 저렴하게 음악을 구매할 수 있게 되었습니다. 싫은 곡을 살 필요도 없이 친구가 추천하는 노래만을 저렴하게 구매할 수도 있습니다. 이게 모두 "디지탈화된 컨텐츠"와 "디지탈 컨텐츠를 재생해주는 기기" 덕분입니다. 음악이 디지탈화되면서 생산, 재고, 유통 등의 비용이 저렴해졌고, 아이튠스를 통해서 유통, 광고, 마케팅 비용이 저렴해진 겁니다. 결과적으로 고객에게는 저렴한 비용으로 음악의 제공이 가능해진겁니다.

그것을 처음으로 증명한 것이 바로 아이튠스일 뿐이고 그런 새로운 "생태계"를 만든 것이 스티브 잡스일 뿐입니다. 별거 없습니다.(^^;)

디지탈 기기와 서비스의 "가격"은 낮아집니다.

모든 것이 디지탈화 되면서 각종 기기의 기술 자체가 서로 장벽이 없어졌습니다. MP3, 휴대폰, PMP, PDA, 컴퓨터, 블루레이 플레이어, 디지탈 TV, DVD가 모두 유사한 기술로 만들어집니다. 그 얘기는 같은 기술을 놓고 세계적인 회사들이 서로 경계없는 전세계 시장을 차지하게 위해 경쟁을 벌입니다.

무선 인터넷, 유선 인터넷, 집 전화, 휴대폰 전화의 모든 기술이 디지탈 기반으로 바뀌고 있습니다. 같은 이유로 시장은 더욱 커다란 단일 시장화되어 가기때문에 업체간의 경쟁은 치열해집니다.
 
경쟁의 장점은 무엇인가요. 바로 시장 경쟁을 통해 우수한 기술만이 살아남고 가격 경쟁을 통해 고객은 더욱 저렴한 가격으로 구입할 수 있게 됩니다. MP3 기기 가격이 얼마나 내려갔지는 잘 아실겁니다.

왜 아이폰이나 안드로이드 폰이 도입되면 우리나라 통신사의 무선 인터넷 가격의 정액제가 확대될까요? 바로 경쟁때문입니다. 휴대폰이 단지 좋은 게 아니라 "경쟁"을 촉발시킬 수 있는 촉매이기 때문에 우리나라에도 중요한 겁니다.

관리는 더욱 "편리"해집니다.

다시 LP 레코드 얘기로 돌아가보죠. 우리 아버지 세대들은 LP 레코드를 자녀들이 만지지 못하게 했습니다. 쉽게 망가지기 때문이죠. 당연히 초등학생들이 음악을 부담없이 접할 수 있는 기기는 오직 워크맨뿐이었습니다. 하지만 세상은 달라져 이제 남녀노소 누구나 MP3 기기를 사용할 수 있습니다. 뒷주머니던지 가방 안이던지 어디에 두어도 문제가 되지 않습니다.

사실상 PC등 여러 곳에 복사만 해두면 보관은 무한대의 시간이 가능합니다. LP 테이블의 시절과 비교해보면 음악 미디어의 관리가 얼마나 편해졌는지를 알게 됩니다.

디지탈 컨버전스의 경향은 더욱 심화됩니다.

다시 정리해보면 디지탈 컨버전스로 사람들은 디지탈화된 컨텐츠나 서비스를 한계없이 사용할 수 있게 되고 비용은 저렴해지고 디지탈 기기의 가격도 낮아집니다. 또한 관리까지 편리해집니다.

역사적으로 한번 좋아진 것은 역행하는 법은 없습니다. 사람들은 이제 좋아진 컨텐츠나 서비스에 대해서 익숙하고 더욱 그 경향을 원하게 됩니다. 더 한계없이 더 저렴하게 더 편하게.

그게 우리의 미래입니다.

어떻게 고객에게 더 한계없이 더 저렴하게 더 편하게 컨텐츠와 서비스를 제공할 수 있을까?

그게 디지탈 컨버전스를 통해 세상을 좀 더 나은 곳으로 만들고 싶은 제 꿈이기도 하구요.

그리고 그게 제가 이 블로그를 통해서 여러분과 소통하고 싶은 주제이기도 합니다.

여러분은 디지탈 컨버전스를 좋아하십니까?

디지탈 컨버전스를 인생의 목표로 정한 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월 28일

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  1. 질문한 사람 2009.07.29 18:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~ 방명록에 원질문 남겼던 학생입니다 ^^
    이렇게 포스팅 해주셔서 너무 감사합니다. TPO의 한계가 없어진다는 점이 정말 와닿습니다...
    이 분야에 대해 아주 얕은 지식만 알고 있었는데 퓨처워커님 블로그에서 많이 얻어가고 있습니다

    다음에 궁금한 점이 있으면 또 질문 드리도록 하겠습니다.. 감사합니다 ^^

  2. 우승 2009.07.30 09:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    디지털 컨버전스 좋아합니다. 소비자로만 있을때는요. 하지만 생산자 입장에서 보면 무지 골치아픈 겁니다. 어쩌면 가장 쉬운 길일 수도 있구요. 머가 정답인지 모르니까 이것저것 가져다 붙이는 경향이 많았죠. 애플이 주목받는 건 잘 가져다 붙이고 기가막힌 타이밍 또는 타이밍을 스스로 만들어내는 능력에 있는 것 같습니다. 다른 기업들은 여전히 헤매고 있습니다. 말이 좋지 어디 기기 + 콘텐트 + 망을 함께 컨버지 한다는게 쉬운 일이겠습니까 이 모든 걸 다 가지고 있어서 할까 말까 인데 각각의 플레이어들은 다 한가지만 잘하니까요. 어설프게 하다가 상처받은 소니가 갑자기 생각나는 군요. 늘 좋은 글 감사드려요. 일목요연하게 정리해주시니 ...

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.30 10:19 신고  댓글주소  수정/삭제

      네. 맞습니다. 언제 무엇을 붙일 것인가를 "시기"를 결정하는 것이 핵심 경쟁력이 아닐까 생각합니다. 기술을 개발하는 것도 중요하지만 그 기술이 과연 어느 시점에 고객들에게 쉽게 받아들여질가를 아는 것이 제품 기획의 핵심이 아닐까 생각됩니다.

  3. e09 2009.08.03 09:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    디지털 컨버전스라는 방대한 주제 아래서 제조사에 다니는 관점으로 당장 할일을 보자니 제품 convergence를 통한 divergence에 꽂혀있습니다. 어체피 네트워크라는 힘을 빌려 제품간의 기능이 공유 된다면 씀데없는 기능을 때려박은 비싼 제품이 나올 필요가 없다는 생각이 듭니다. 오히려 제품별로 특화된 기능에 촛점을 맞추고 서로의 장점을 잘 빌려주는 네트워킹을 잘 준비해 주고 싶은거죠. 꿈같은 이상으로 끝날지도 모르겠습니다만, 생각대로만 된다면 앞으로 사용자는 특정 제품을 구매하는 것이 아닌 '무엇을 할 것인가'가 구매의 판단 기준이 되는 새로운 구매형태로 발전할런지도 모를 일입니다. 갈길이 멀고도 험하지만 그런 미래를 그리며 힘을 내고 있지요. ㅎㅎㅎ

  4. 강효정 2009.08.28 18:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    부장님~ 멋진 정리 감사드립니다. 디지털 컨버전스 전 관심 많습니다! 책 쓰시면 저자 사인 받으러 갈께요~


요새 모바일 마켓 플레이스 관련된 글들을 보면  우리나라 제조사나 통신사는 자체 플랫폼이 없어서 경쟁력 있는 에코시스템이나 독자적인 마켓을 구성할 수 없다는 얘기가 많이 나온다. 사실도 제대로 알지 못하는 내용이고 시대 착오적인 생각이라 생각한다. 아래는 국내에서 지명도 있는 연구기관에서 분석한 내용의 일부이다.
국내에서는 SKT, KT 등 통신사와, 삼성전자, LG전자 등 제조사를 중심으로 모바일 애플리케이션 마켓 오픈을 추진 중에 있다. 각각의 경우 고유의 플랫폼을 가지고 있지 않기 때문에 다양한 플랫폼에 대응하여 다양한 애플리케이션을 수용하는 멀티플랫폼 애플리케이션 마켓을 지향하고 있다.
(중략)
그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계가 있을 수밖에 없다.

그러나 국내 모바일 애플리케이션 마켓은 태생적으로 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못해 주요 애플리케이션 마켓과 비교 시, 경쟁 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
(중략)
결국 애플리케이션 마켓의 CSF(Critical Success Factor)는 모바일 플랫폼 확보와 함께 API 및 SDK를 공개함으로써 자사 플랫폼과 호환되는 다수의 그리고 다양한 애플리케이션의 생산, 소비가 일어나는 것이다.
범용 OS 기반 자체 모바일 플랫폼이 없어서?

물론 국내 제조사나 통신사는 아직까지 범용 OS기반의 자체 모바일 플랫폼이 없는 것은 사실이다. 여기서  범용OS란 대부분 스마트폰OS이고 시장에서 노키아의 심바안, MS의 윈도 모바일,구글의 안드로이드, RIM의 BlackBerryOS, 애플의 iPhoneOS라고 볼 수 있다.

위의 논리대로라면 MS의 Windows Mobile이나 Google의 Android 기반의 마켓 플레이스는 영원이 성공하기 어렵다. 이 플랫폼을 가져다가 휴대폰을 제조하는 제조사나 통신사의 마켓 플레이스는 자체 플랫폼이 아니므로 모두 성공하기 힘들다는 논리이다.

OS를 개방만 하면 3rd Party가 달려드는가?

그럼 반대로 자체 플랫폼을 갖고 있는 제조사이면서 현재 시장 점유율이 제일 높은 Nokia의 Symbian의 마켓 플레이스인 Ovi가 성공적이지 못한 것은 무엇으로 설명할 것인가? 심지어 iPhone이 현재까지 아무리 많이 판매했다고 해도 4000천만대 수준인데 비해 Nokia의 Symbian 휴대폰은 매년 몇 천만대씩 판매되고 있다. 왜 App Store를 출시한지 1년도 안된 iPhone은 반응이 뜨겁고 몇 년동안 스마트폰을 몇 천만대씩 팔아오던 Symbian의 시장은 반응이 신통찮은가?

범용OS 기반이어야만 하는가?

RIM의 BlackberryOS가 과연 범용OS 수준인가? iPhoneOS는 아직 멀티태스킹도 되지 않는다. BlackberryOS가 리눅스나 Windows Mobile 수준의 범용 OS라고 할 수 있을까?

아니다. 내가 알기로 BlackberryOS는 RTOS 위에서 Java로 된 미들웨어를 올린 것으로 알고 있다. 만약 BlackberryOS를 범용OS라고 부를 수 없다면 Blackberry는 RTOS기반의 국내 제조사와 별다른 경쟁력의 차이가 없다고 볼 수 있다. 하지만 Blackberry 마켓플레이스도 시장에서 3rd party들이 관심을 가지는 시장이다.

"단일 시장"이 문제지 단말 OS가 아니다.

시대는 변화했다. 단말 플랫폼의 경쟁은 10년 전에 얘기라고 생각된다. 이제 단말 플랫폼 만으로 경쟁력을 논하던 시절은 지났다.

아이폰의 경쟁력은 자체 범용 OS인 iPhoneOS 만의 힘이 아니다. 과연 아이폰의 OS가 Mac OS X라는 것을 아는 사람이 고객 중에 몇 %나 될까? 반대로 3rd Party가 iPhoneOS가 기술적으로 뛰어나기때문에 App Store에 제품을 출시하는가?

기술의 문제가 아니라 시장 규모의 문제이다. 자체적인 단말 플랫폼을 갖고 있고 시장 점유율도 높은 노키아가 왜 일찍부터 App Store같은 성공 모델을 만들어내지 못했는가?

모두 단일 시장을 만들지 못했기때문이다. iPhone의 장점은 플랫폼 자체만의 문제가 아니라 그것이 탑재된 휴대폰의 Form Factor가 모두 동일하다는 점이고, 심지어 휴대폰이 아닌 iPod Touch까지도 같은 플랫폼이라는 점이다.

3rd Party가 먹고 살수 있게 해주면

또한 어느 누구도 하지 못했던 일을 해냈다. 그것은 전세계 통신사를 묶어서 단일 Form Factor의 단일 단말 플랫폼으로 단일 시장을 만들어낸 것이다. 이건 자체 범용OS의 유무의 문제가 아니다. 이런 접근으로 전세계적인 단일 시장을 만들어낼 수 있는 가의 문제이다.

단말 플랫폼만의 문제가 아니다. 전세계를 하나의 시장으로 만든 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문이고, 아이튠스라는 킬러 서비스로 출시 1년만에 600만대라는 단일 시장을 만들었기 때문에 3rd Party가 몰려든 것이다.

즉 "돈"이 보이기 때문이다.

통신사 마켓 플레이스가 성공하기 어려운 이유

3rd Party가 App Store에 관심을 갖는 이유는 바로 그러한 단일 시장으로 한번의 제품 개발로 전세계 시장에 판매가 가능한 아이튠스와 같은 "비지니스 플랫폼"이 애플에 있었기 때문이다.

기존 통신사나 제조사는 리스크 분산 차원에서 당연하게 Form Factor의 제품을 개발하고 유통시켰다. 이는 "디자인"이 다양한 제품이 나오는 결과로 시장이 성장했지만 반대로 "복잡성"을 증가시켜 3rd Party가 성장할 수 있는 시장을 만들지는 못했다.

모든 통신사는 각자 자신의 시장을 독립적으로 만들었고 그 시장 내에서도 다양한 모델의 단말기로 시장을 세분화시켰다. 이는 음성통화와 SMS이외에 다른 어떤 어플리케이션도 다양한 휴대폰 사이에서 호환되기 어렵게 만들었다.

3rd Party 입장에서는 "지옥"이었다.

자체 OS가 없어도 할 수 있다.

왜 꼭 자체OS를 모두 가져야만 한다고 생각하는가. 모바일 플랫폼을 자체적으로 모두 개발하겠다는 생각은 바보같은 짓이다. 다만 "자체 비지니스 플랫폼"을 만들면 된다. HTC나 모토롤라처럼 안드로이드같은 오픈 소스 OS를 가져다가 마치 "자체 플랫폼"처럼 만들면 되는 것이다. 하지만 그러한 투자의 대상이 이제 단말 플랫폼만으로는 경쟁력이 없다는 것만 명심하면 된다.

아이폰의 경쟁력은 아이폰만이 아니라 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문에 가능했고 XCode라는 걸출한 저작도구가 있었기 때문이다. 블랙베리의 경쟁력은 단말기에서 나오는 것이 아니라 BES라는 이메일 서비스 플랫폼에서 나오며 BES가 단순한 패키지 S/W가 아니라 다양한 B2B 솔루션 회사들이 살아갈 수 있는 개발도구라는 것이 핵심 경쟁력이다.

당신 회사는 어떤 서비스 플랫폼에 투자하고 있는가? 혹시 UI에만 투자하고 있지는 않는가?
국내 어떤 통신사의 마켓 플레이스에 "돈"이 보이는가? 알려주기 바란다. 주식 투자 좀 하게.

상점이 아니라 에코시스템이라고 떠들고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월 27일

참조
   글로벌플랫폼표준화현황및 SKT의활동방향
   AMX Kernel based BlackBerry OS 
   Microsoft PowerPoint - AnalysingComplexSystems_6_export.ppt
   Review: BlackBerry App World. Verdict: Good Enough

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  1. Favicon of http://www.pastelgrim.com/ BlogIcon 파스텔그림 2009.07.27 14:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 예전엔 OS가 없는 우리나라 제조사는 힘들거라 생각했는데요.
    안드로이드도 나오고 하면서부터
    게다가 윈도우 모바일은 예전부터 있었죠.
    그런데 왜 안되는걸까? 잘 몰랐네요.

    퓨쳐워커 님 덕분에 깨닫게 됐네요.
    단일 플랫폼이 개발자에게 통일된 하드웨어를 제공하여 개발이 쉽게 하는 반면

    언젠가는 제약사항이 될 수도 있을 거라 생각이 듭니다.

    320*480 의 해상도는 충분하다고 생각하면 충분하지만
    보다 더 많은 것을 보여주고 싶은 개발자로서는 어쨋든 제약일 테니까요.

    과연 이런 문제가 점점 제기됐을때 애플은 어떻게 해결을 할지
    사뭇 궁금해집니다.

    혹시 모바일기기에는 그정도 해상도면 충분하다고 생각하고 있는건 아닐까요?

    그런 의미에서 이번 iPhone 3GS가 OpenGL ES 2.0 지원하는 것이 어떻게 시장에서 소화될지 궁금하기도 합니다.

    기존 iPhone 나 iPod Touch는 1.1만 지원하므로,
    과연 2.0 전용 app으로 따로 시장을 형성할지...





    그리고 iTunes 역할도 매우 컸다고 생각이 듭니다.
    음악을 온라인으로 뚝딱 구입하는 것에 익숙해진 iTunes 사용자가
    자연스레 app을 구입하는 것은 쉽게 적응할 수 있으니까요.

    애니콜 PC 메니져로 app을 구입한다? 전혀 생소하고 익숙치않은 경험일테니까요.


    좋은글 잘 읽었습니다.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.27 23:16 신고  댓글주소  수정/삭제

      의견 감사합니다. 저도 비슷한 고민을 하고 있습니다. iPhone Classic과 iPhone 3GS는 사실 다른 플랫폼이라고 해야 합니다. 따라서 플랫폼 분리가 시작되었다고 봐도 되구요. 다만 그 분야가 OpenGL ES 2.0이 주요 특징이므로 결국 게임 분야를 제외하고는 거의 유사한 플랫폼 특징을 유지하고 있습니다. 따라서 게임 App을 제외하고는 최소한 플랫폼의 통일성 유지가 가능할 것 같습니다.

  2. Favicon of http://poem23.com BlogIcon 학주니 2009.07.27 22:49  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    윈도 모바일 시장이 활성화되지 못했던 이유중에 하나가 워낙 많은 단말기들 때문이라고 하지요..
    뭐 그것이 윈도 모바일의 규모를 키웠던 것은 사실입니다.. 같은 윈도 모바일이 들어간 스마트폰이라고 하더라도 A에서 돌아가던 것이 B에는 안돌아가는 경우가 허다했지요..
    윈도 모바일 7으로 넘어오면서 최소 해상도 및 칩셋을 정한 것은 그나마 다행이라고나 할까요..
    뭐 그렇네요 ^^

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.27 23:15 신고  댓글주소  수정/삭제

      맞습니다. 같은 윈도 단말기라도 호환성 보장이 쉽지 않았죠. 아시겠지만 초기에 윈도 단말기도 철저하게 사양을 규제했습니다. PDA 시절에는. 하지만 윈도 모바일이 되면서 제조사나 통신사의 요청으로 다양성이 생기기 시작했죠. 뭐 그것만의 문제는 아니었지만 결국 플랫폼으로서는 복잡성을 더욱 키우게 되었고 결국 3rd Party입장에서는 어려워진 플랫폼이 된거구요. 의견 감사합니다.

  3. Favicon of http://blog.naver.com/fstory97 BlogIcon 숲속얘기 2009.07.28 10:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한때 시도했으나 말아먹었죠. WIPI라고... ㅡㅡ; 출범 당시 목표는 이통사의 플랫폼이 아니라, 국내에서 Test bed를 한 이후, 전세계 휴대폰 시장의 1/3을 차지하고 있는 삼성, LG전자의 폰에 탑제하여 전세계 모바일 플랫폼을 먹는다는 야심찬 계획이었습니다.
    이통사가 정통부의 지침에 따라 재빠른 망개방과 최소한 케이블을 이용한 다운로드만 뚫어줬어도 이렇게 발리지는 않았을거라고 봅니다. 과징금 10억 좀 넘는 돈 내고 입씻고 이 거대한 시장을 날려버렸죠.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.28 22:00 신고  댓글주소  수정/삭제

      일부 의견에 동의합니다. 만약 말씀대로 했더라면 하나의 좋은 성공 사례가 될 수 있었을텐데 말입니다. 하지만 제가 보기에 분명한 건 그래도 WIPI가 만들어진 때의 상황을 생각해보면 RTOS 이상에서 만든 플랫폼은 분명히 한계가 왔을거라 생각합니다. 그렇다고 그 시절에 리눅스 기술이 준비되긴 어려웠구요. 시간도 중요한 운이니까요. 감사합니다.

    • Favicon of http://blog.naver.com/fstory97 BlogIcon 숲속얘기 2009.08.05 09:54  댓글주소  수정/삭제

      안드로이드와 CE도 Software 적 RTOS로 분류됩니다만. 리눅스용 스마트폰도 훨씬 오래전에 국내에 출시된적이 있습니다. 요피라구요.. 좀 커서 문제였죠. gcc까지 깔고, 코딩도 가능했었더라죠. ㅎㅎ

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.08.05 12:59 신고  댓글주소  수정/삭제

      아래 댓글에 대한 답변-안드로이드와 CE도 Software 적 RTOS로 분류됩니다만. --> 제가 얘기한 RTOS란 멀티태스킹을 지원하지 않는 진정한 RTOS를 말한것이고 정확하게는 현재 휴대폰에서 주로 사용하고 있는 REX등의 RTOS를 말합니다. 자세하게는 찾아보시기 바랍니다. 안드로이드의 리눅스도 엄격한 의미에서 RTOS는 아닙니다. 둘다 모두 멀티태스킹을 전제로 한 것들이기때문입니다.

  4. Favicon of http://drzekil.tistory.com BlogIcon drzekil 2009.07.28 12:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    플랫폼이 왜 없다고 하는지 잘 모르겠습니다..
    범용 OS 기반은 아니지만..
    (본문에서 언급하셨듯이 RIM도 범용 OS 기반은 아닙니다..)
    위피라는 소프트웨어 플랫폼이 있습니다..
    OS와 상관없이 동작할수 있는 멋진 플랫폼이지 않나요..^^

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.28 22:03 신고  댓글주소  수정/삭제

      위에도 썼지만, 말씀하신대로 광의의 플랫폼에는 속합니다. 다만 요새 얘기되고 있는 범용OS(?)라고 할만한 스마트폰OS 기반은 아니였지요. 제 기준의 범용OS라면 최소한 PC 수준의 32비트 커널을 내장해야겠지요. 아무래도 윈모나 리눅스 수준의 커널은 내장해야 앞으로 확장성이 있다고 봅니다. 그런 면에서 말씀하신 RIM도 한계가 있을거라 보구요. 의견 감사합니다.

  5. henryk 2009.07.28 22:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ecosystem / network effect라는 관점에서 국내 단말업체가 Apple의 시스템에 대항할 수 있는 모멘텀이 어떤 것이 있을지 궁금합니다.

    기존의 잘 갖춰진 ecosystem에 대응하기 위해서는 무언가 새로운 ecosystem에서 활동하게될 value chain player들의 동기부여가 있어야 할 것인데,

    - 수익 배분을 참여자에게 유리하게 (이를테면 9:1)
    - 더욱 큰 market (삼성+LG 공조)
    - Web+Mobile 컨버전스 (이것은 구글이 추구하는 바인가요?)

    여러분들의 의견은 어떠신지요?

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.29 20:02 신고  댓글주소  수정/삭제

      경쟁사의 장점을 단점으로 활용하라라는 마케팅 전략 원칙이 있습니다. 저는 아이폰의 장점 중에 하나가 공략할 방안이 있다고 봅니다. 다음 기획에 자세하게 ~ ..

  6. timon00 2009.08.08 16:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다음기획이 기다려 지는데요?? 새로운 point of view로 접근하신 글...잘 읽었습니다.

로아그룹의 2009년 7월 보고서입니다. SKT의 크로스 플랫폼 게임 플랫폼인 MPGS에 대해서 KT가 안드로이드로 적극 대응할 필요가 있다는 내용입니다. 도움 되시기 바랍니다.


위의 그림은 이번에 KT가 Venture Awards에서 안드로이드 테마로 공모전도 하고 있는 내용입니다. 참조 링크 : http://ktidea.kt.co.kr/user/awards/main.jsp
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[Current Topics: SK텔레콤의 3 Screen 전략, Multi Platform Game Service]

지난 2009년 7월 8일, SK텔레콤에서는 새로운 게임 서비스 플랫폼(Platform)을 발표했는데 그것이 바로 멀티 플랫폼 게임 서비스(Multi Platform Game Service; MPGS)이다. 이것은 기존에 SK텔레콤이 오픈 마켓플레이스(Open Marketplace)와 함께 발표한 COGP(Cross Over Game Platform)와 연관성이 있지만 또한 전혀 다른 관점을 얘기하고 있다.

[Comment on Current Topics: SK텔레콤 Multi Platform Game Service 핵심 컨셉과 가치]

1. MPGS 기반 게임 사업의 특징

하단 [Figure 1]을 보면 기존 모바일 게임 사업과 MPGS기반의 게임 사업의 차이를 알 수 있다.

우선 MPGS는 이름 그대로 멀티 플랫폼 디바이스를 전제로 한다. 기존 SK텔레콤의 게임 사업이 ‘Only Feature Phone’ 기반이었다면, MPGS 기반 사업은 ‘Feature Phone’을 시작으로 해서 스마트폰(Smart Phone), IPTV, PMP, PC까지 포함하고 있다.

[Figure 1 - MPGS 기반 게임 사업의 특징]

Source: SK텔레콤 발표자료

물론 기존에 발표한 SK텔레콤의 COGP는 바로 이러한 목표로 개발된다고 알려졌지만, 주요 대상 플랫폼은 Feature Phone과 스마트폰이었다. 하지만, MPGS에서는 이 기반이 휴대폰뿐만 아니라 IPTV, PMP, PC까지 확장되는 모습을 보여주고 있다. AT&T나 T-Mobile, 오렌지(Orange) 등 주요 사업자들이 최근 준비하고 있는 3 스킌(Screen) 전략을 벤치마킹 하는 모습을 알 수 있다.

기존에 SK텔레콤에서 발표한 오픈 마켓플레이스에서 발표된 플랫폼은 총 4가지로서 위젯(Widget), GNEX, WIPI-C, COGP가 있었지만 그 중 의미 있는 플랫폼은 COGP라고 볼 수 있다. 왜냐하면 위젯은 어차피 사용자 인터페이스(User Interface)로서의 의미만 있을 뿐, 그 자체가 독자적인 경쟁력을 가진 플랫폼이라 하기는 어렵고, GNEX나 WIPI-C는 결국 기존의 개발자들을 COGP로 이전시키기 위한 과도기적 접근이라고 보였기 때문이다.

[Figure 2 - MPGS의 Platform 확대 계획]

Source: SK텔레콤 발표자료

따라서, SK텔레콤이 휴대폰 단말기 사이의 크로스 플랫폼(Cross Platform)으로 개발한 COGP 플랫폼을 당연히 휴대폰 이외의 단말기로 확대하고자 하는 전략은 당연하다. [Figure 1과 2]를 살펴보면 COGP를 다양한 단말기에 적용하며 또한 COGP의 지원 범위를 최대한 확대하여 모든 휴대폰과 IPTV, PMP, PC까지 거대한 단일 게임 플랫폼을 만들겠다는 계획을 보여주고 있다.

2. COGP = 단말 Platform, MPGS =서비스 Platform

MPGS는 [Figure 1]에서 살펴 보았듯이, COGP라는 단말 플랫폼을 포함한 게임 서비스 플랫폼이다. 어떤 콘텐츠 서비스를 제공하는 데는 단말 플랫폼 뿐아니라 유통과 관리 서비스 제공을 위한 플랫폼을 필요로 하게 되는데, 그것을 모두 포함하여 MPGS라고 부르는 것이다. 하지만 MPGS에는 그것 이상이 있는데 [Figure 3]에서 고객 가치를 볼 수 있다.

[Figure 3 - MPGS의 고객 가치 제안]

Source: SK텔레콤 발표자료

결국 MPGS는 멀티 플랫폼 지원의 장점을 단순히 서드 파티를 위한 플랫폼 규모의 확대로만 활용하는 것이 아니라 진정한 크로스 플랫폼의 장점을 활용해 고객에게 가치를 제공하겠다는 것을 읽을 수 있다.

3. 진정한 3 Screen 서비스로의 노력

사실 현재 통신사업자의 결합 상품은 가격적인 면에서 고객에게 할인된 가격이라는 명확한 가치를 제공하기는 하지만 그것 이상의 효과를 내지 못하고 있는 것이 현실이다.

하지만, MGPS는 최소한 게임이라는 서비스에 대해서 크로스 플랫폼의 장점을 살릴 수 있는 고객 가치를 제안하고 있다. 일례로 ‘Device간 이어하기’나 게임 하나를 구매해서 여러 플랫폼에서 할 수 있다는 가격적인 장점 그리고 홍보 마케팅에 대한 서비스 기능 등이 바로 그것이다.

[Commentary: KT Android 집중해야 하는 이유]

위에서 살펴본 바와 같이, SK텔레콤이 COGP와 MPGS를 통해 3 Screen에 대한 게임에 대한 통합 플랫폼 전략을 준비하고 있는 시점에서 KT는 어떤 전략을 갖고 있을까? 몇 가지 단초를 살펴보자.

iPhone KT 미래인가?

현재까지 공식적으로 확인된 사항은 아니지만 여러 가지 정황으로 미루어 KT의 애플의 아이폰(iPhone) 도입은 기정 사실로 받아들여지고 있다. 이로 미루어 KT가 아이폰을 도입한다고 가정했을 때 대응 수준을 예측해보자.

최소한 아이폰은 단일 플랫폼으로서는 SK텔레콤의 다양한 어떤 플랫폼보다도 경쟁력이 있는 것은 분명하다.

SK텔레콤의 강점과 약점은 무엇인가? SK텔레콤의 강점은 풍부한 재원을 바탕으로 최소한 국내에서는 최고의 솔루션 파트너들과 나름대로의 플랫폼 전략을 기반으로 생태계(Ecosystem)의 모든 것을 쌓아가고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만, 에코시스템의 중요 요소인 개발도구 관점에서 SK텔레콤의 상황과 아이폰을 비교해보면 SK텔레콤의 단점을 읽을 수 있다.

[Figure 4 - COGP의 Platform 개발도구]

Source: SK텔레콤 발표자료

COGP의 개발도구는 현재까지 알려진 바로는 모두 새로 개발된 것이다. 개발도구라는 관점에서 볼 때 과연 애플의 아이폰의 개발도구인 엑스코드(XCode)에 비해서 얼마만큼의 경쟁력을 가질지 의심스럽다. XCode는 애플이 20여 년 동안 발전시킨 개발도구이고 NeXTStep부터 Mac OS X를 위한 핵심 개발도구였다. 휴대폰 플랫폼을 위해서 단 몇 개월 만에 만든 SK텔레콤의 그것과는 비교하기 힘든 수준이라고 할 수 있다.

즉, SK텔레콤은 자신이 모든 것을 직접 개발하려는 정책 때문에 훌륭한 외부의 자원을 쓰는 것에 약할 수 있다.

그러나 한국적 상황에서 KT를 통해 출시되는 아이폰(정확히 이야기하면 국내향 KT i-Phone)이 SK텔레콤의 COGP에 대응하는 전략의 수준에서 한국 내 개발자를 위한 에코시스템을 구현해 내기는 거의 불가능하다. KT가 자사의 단말 플랫폼을 모두 애플 제품으로 바꾸지 않는 이상 SK텔레콤에 대응하기는 요원할 것이다. 따라서 KT 입장에서 COGP와 유사한 목표를 이루면서 SK텔레콤과는 다른 대응방안이 필요하다.

Android 대한 관심표명 - KT 2009 Venture Awards 테마 공모

최근 KT는 자사의 홈페이지를 통해서 7월부터 9월까지 ‘2009 Venture Awards’라는 신사업 공모전이 진행되고 있다. 공모전에서 ‘테마 공모’라는 분야는 구글의 안드로이드(Android) 기반의 모바일 서비스와 애플리케이션에서만 진행되는 내용이다. 왜 갑자기 아이폰 도입을 준비하고 있다는 KT가 안드로이드 애플리케이션 공모전을 진행하는 것일까?

여기에서 KT가 안드로이드 기반의 단말기 도입을 추진하고 있거나 또는 추진을 목표로 먼저 개발자 풀(Pool)과 양질의 애플리케이션을 먼저 확보하기 위해 움직이고 있다는 것을 추정해 볼 수 있다. 어차피 아이폰이 KT의 통합 단말 플랫폼이 못 될 것이다. 그러나 SKT에 대한 다른 복안은 필요하고, 그러한 대안 중 하나로 안드로이드가 적극적으로 검토되고 있는 것으로 해석할 수 있다.

‘Why Android (1)?’ - Android Binary 호환성을 있다

SK텔레콤의 COGP 전략의 한계는 바로 API 호환성이라는 점이다. 결국 크로스 플랫폼으로서 개발자들에게 유사한 개발 환경을 제공할 수 있다는 장점은 있지만 API 호환성이라는 한계는 분명히 있다. 결국 다른 기기에 제공하기 위해서 컴파일과 테스트를 다시 해야 한다. 하지만 안드로이드라면 동일한 개발 환경이라는 장점과 함께 바이너리(Binary) 호환성까지 제공할 수 있다.

‘Why Android (2)’ - Android 이미 4 Screen 단말에 적용

SK텔레콤의 COGP와는 달리 안드로이드는 이미 휴대폰 단말에서 검증된 기술이다. 이는 검증된 리눅스 커널(Linux Kernel)를 포팅(Porting)함으로써 검증된 안드로이드 미들웨어를 다른 단말기에도 쉽게 적용이 가능하다. 이미 안드로이드가 탑재된 넷북(Netbook)의 출시가 예상되고 있고, 임베디드 솔루션 업체에서는 개발 보드 수준에서 Set-Top Box용으로 제시되고 있다.

또한 일부 업체에서는 기존 PMP 등에도 적용을 시도하고 있다. 한마디로 리눅스 커널이 포팅되는 단말이라면 이론적으로 안드로이드는 대부분 적용이 가능하다. KT가 3 Screen을 넘어서 4 Screen을 준비하고 있다면 그러한 4 Screen을 통합할 수 있으며 검증된 단말 플랫폼으로 안들외드만한 대안은 없다고 보여진다. 이에 필적할 만한 유일한 대안 정도가 마이크로소프트의 윈도우 모바일(Windows Mobile)이다.

‘Why Android (3)?’ - Android KT 고유의 Color 창조하기에 적합

통합 플랫폼의 또 다른 대안인 윈도우 모바일과는 달리, 안드로이드는 SK텔레콤의 COGP와 마찬가지로 KT의 통합 플랫폼화가 가능하다. 윈도우 모바일을 KT의 통합 플랫폼(4 Screen Play Service를 위한)으로 채택하기에는 가격 문제(과도한 라이센스 비용의 지급), 플렉서빌리티(Flexibility, KT고유의 UI정책 수립 및 콘트롤 이슈 등) 등의 문제로 인해, 대중적 확산을 위한 비용 리스크가 크다고 할 수 있다.

그에 비해 안드로이드는 UI 미들웨어 등을 KT독자적으로 구성할 수 있고, 오픈소스 SW이기 때문에 더욱 더 완벽한 KT만의 색깔을 지속적으로 만들어나갈 수 있는 여지가 많다.

통합 KT의 연 매출액 규모는 18조 대로 SKT의 그것보다 약 7조의 갭(GAP)을 보일 정도로 통신시장의 1위 사업자로 등극하였으나, 여전히 이동전화 시장만 놓고 보면, 1위는 SK텔레콤이며, 이 업체는 단말 차별화 및 서비스 차별화 관점에서 다양한 플랫폼을 포용하는 전략이 필요할 수 있고 또한 그럴 능력도 갖고 있다.

하지만 2위 사업자인 KT는 SK텔레콤과 동일하거나 유사한 전략을 취해서는 안 된다. SK텔레콤이 이론적으로 모든 단말을 COGP라는 새로운 플랫폼으로 통합하는 모습을 취하고 있다면, KT는 단일 플랫폼으로서 이미 시장에서 인정을 받고 있고, KT만의 ‘고유색’을 확실히 단기간에 낼 수 있는 안드로이드에 집중하는 것이 옳은 선택이라고 판단된다.

개발자의 관심을 위해 Android 필요

안드로이드는 보다 개방적이며, 구글(Google)의 브랜드 이미지에 의해 개발자 친화적인 플랫폼적 성격을 많이 띄고 있는 것이 사실이다. KT가 자사 가입자 및 신규 가입자를 위해 이와 같은 Google의 브랜드 이미지가 딱히 필요하지는 않을 것이다. 그러나 개발자 이코시스템(Ecosystem)을 구축하기 위해 Google 브랜드의 도움을 받는 것은 현명한 전술이 될 수도 있다. 왜냐하면, 애플 앱스토어의 비즈니스 모델이 통신사업자에게 까지 전방위로 확대되기 전 까지, 국내 통신사업자는 분명 일반 또는 전문가 개발자에게 친화적인 정책을 구사하기 않았기 때문이다.

SK텔레콤이 어떤 의미에서 보면, 보다 개방된 개발환경에서 개발자들이 원하는 애플리케이션을 제작할 수 있는 크로스 플랫폼을 제시했다고는 하나, 여전히 SK텔레콤의 ‘Closed Playground’의 이미지를 떨쳐버릴 수 없는 게 사실이다. KT의 이에 대한 대응전략은 오히려 좀 더 철저하게 개방적이어서, 개발자가 한 번쯤 안 들어오면 안 되는 ‘Open Playground’를 지향할 필요가 있다.

좀 더 개방적인 모습으로 좀 더 변신할 필요가 있으며, 그런 목표를 이루기 위해 SK텔레콤과 같이 굳이 크로스 플랫폼에 대한 장밋빛 환상으로 개발자의 관심을 살 필요는 없으리라 생각한다. 개발자의 진정한 관심을 이끌어 내는 일, 안드로이드가 ‘정답’은 아닐 지 모르나, 분명히 ‘지름길’이 될 수는 있을 것이다.


참조
 http://www.roagroup.co.kr/
 http://ktidea.kt.co.kr/user/awards/main.jsp

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  1. Favicon of http://janghp.tistory.com BlogIcon 지킬박수 2009.07.25 23:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    타당한 지적 같군요.
    KT가 SKT 방식을 뒤쫓아가서는 승산이 별로 없겠지요.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.27 23:18 신고  댓글주소  수정/삭제

      1위는 1위의 전략이 2위는 2위의 전략이 필요하다고 합니다. 2위는 보통 시장에서 자신의 위치를 명확하게 고객에게 전달하기 위해서 물량전을 할 필요가 있죠. SHOW의 이미지처럼 스마트폰에서 최소한 확실한 KT만의 이미지가 필요하고 그게 무엇인지는 고민들을 많이 하실겁니다.

  2. Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.30 23:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    KT '안드로이드' 애플리케이션 확보 나서‎ http://tinyurl.com/n2ltxa 제대로 밀어주려나봅니다.

  3. 미스터쿨 2009.09.18 10:02  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아이폰은 개발자와 애플이 수익을 분배하지만, 구글폰은 개발자와 이통사가 수익을 분배하니까 이통사 입장에선 매력있지요. 하지만 지금이야 구글이 확산차원에서 자기들이 이익을 포기하지만 나중에는 이통사 이익에 일부를 먹으려 들겠죠? 하지만 KT입장에서는 딱히 선택의 여지도 없네요. 당장엔 안드로이드가 매력있단 생각이 드네요. 얼마전 아이폰 수입하는데 1조를 쓴단 기사를 본 것 같은데 제 입장에선 차라리 그 돈으로 와이브로나 더 깔아주면 좋겠습니다만 ㅎㅎㅎ

  4. 소울저 2009.12.16 11:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    당장에 가입자 기반 확보를 위해서 아이폰 카드를 들고 나왔지만 결국은 안드로이드로 가는게 맞다는 생각입니다.
    중요한 건 어떻게 잘 실행하느냐겠죠..

KT 아이폰 성공 조건 3가지

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009. 7. 6. 16:22 Posted by 퓨처 워커

국내 iPhone 도입이 추진되고 있는 현재, iPhone이 국내에서 성공하기 위한 조건이 무엇인가를 생각해보자. 조건은 3가지 관점 즉  단말기,  서비스, 네트워크 등으로 나눠보자.

단말기, 그냥 출시만 해줘

사실 iPhone이 성공하기 위한 첫 요소는 KT가 손대지 않고 출시하는 것이다. 여기서 손대지 않는 다는 것은 iPhone의 하드웨어 사양을 변경하지 않고, 소프트웨어를 변경하지 않는 것을 의미한다.

iPhone의 가장 큰 장점은 WiFi를 기본으로 내장하고 iTunes를 통해서 다양한 컨텐츠를 받을 수 있다는 점이다. 따라서 WiFi등을 제거하는 일은 당연히 없어야 한다.

도시락을 iTunes에서

  여기에 iTunes가 이슈다. 과연 KT의 "도시락" 서비스와 경쟁할 수밖에 없는 iTunes를 Apple이 다른 나라와 마찬가지로 우리나라에 출시할 수 있을까?

  이것이야말로 iPhone을 한국에서 죽일 수도 살릴 수도 있는 목줄이라고 생각한다. 정말 KT가 iPhone으로 새로운 바람을 불어 일으키려 한다면 방법이 없는 것은 아니다. 바로 도시락으로 만들어진 국내 음악 CP들을 iTunes 서비스로 몰아주는 것이다. 물론 이것은 Apple과의 사업적인 Big Deal이 필요하다.

넷스팟과 함께 SHOW는 기본, 거기다 Egg까지?

기본적으로 iPhone은 Apple의 과도한(?) 요구에 따라서 가격은 저렴하게 나올 것이다. 따라서 단말기 가격은 거의 문제가 없다면 결국 문제는 네트워크이다.

소문에 한국 시장의 크기 문제로 Apple이 바라는 것은 KT와 SKT의 동시 출시라고 한다. KT 입장에는 아쉬운 얘기지만 차별화를 생각하지 않을 수 없다. KT가 SKT에 비해서 절대 유리한 것은 무엇인가? 3G망이야 어짜피 별 차이 없다고 느낄 것이고 차별화 포인트가 바로 WiFi가 될 것이다.

따라서 KT는 당연히 iPhone과 함께 3G와 넷스팟의 통합 요금제를 제시해야만 한다. 더군다나 Egg도 있기때문에 더 바란다면 와이브로까지 하나의 요금제에서 해결할 수 있는 솔루션을 제시하는 것도 좋은 방향이 될 것이다. 정말 묻지도 따지지도 않고 요금 하나 내고 고속의 네트워크를 아무 곳에서나 사용할 수 있게 해주는 것이다.

 이런 방향으로 협의가 진행되기를 바라며 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월



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  1. 하이바라 2009.07.08 23:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아이팟이 원체 인터넷 무료 .. 아니엿나요 ? 주변에 인터넷 끌어오고 .. 그런데 넷스팟이면 돈내고 인터넷인건가요 ..

    • Favicon of http://blog.naver.com/skymini267 BlogIcon 햇살 2009.07.11 17:59  댓글주소  수정/삭제

      댓글 다신분은 "인터넷은 꽁짜" 라는 인식은 버리셨으면 하네요...
      왜 인터넷이꽁짜 인가요.. 아이팟 터치, 아이폰 둘다
      하드웨어로 WiFi(무선랜카드)가 들어가 있는거지
      WiFi(무선랜카드)로 쓰는 인터넷은 꽁짜로 보여도
      누군가는 댓가를 지불하고 있답니다..

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.12 10:07 신고  댓글주소  수정/삭제

      햇살님이 제가 드릴 답변을 벌써 하셨네요. 세상에 공짜는 없죠. 단지 어느 가격에 쓰느냐의 차이일 뿐이죠.


미국 최대 유통 회사인 BestBuy 에서 최근에 조사한 통계 자료에 의하면 현재 미국 스마트폰 사용자가 제일 중요하다고 생각하는 기능 순위는 음악 -> Social Networking -> 게임 순입니다. 물론 이것보다 더 중요한  "인터넷 접속", "메시지 보내기" 그리고 "카메라" 기능은 제외하구요.


  이것은 바로 iPhone이 왜 미국에서 그렇게 인기가 있는지를 반영하는 데이타라고 볼 수도 있고, 다른 면에서는 음악 다음으로 모바일에서 중요한 시장이 Social Networking (Facebook, Myspace, Twitter과 같은)과 게임이라는 점을 의미할 수 있습니다.


위의 그래프는 휴대폰과 PC의 일정 업데이트가 남녀 모두 중요한 기능으로 인지하고 있다는 점을 의미합니다. 상대적으로 미국 스마트폰 사용자는 일정 관리를 꼼꼼하게 한다는 점을 알수 있죠. 우리나라는? 글쎼요~.  재미있는 건 남자보다 여자들이 휴대폰 게임을 더 좋아한다는 점입니다. 우리나라는? 글쎼요~^2.



GPS 기능에 대한 중요성의 인식의 남녀 차이에 대한 그래프입니다. 의외로 여성 고객들이 위치 정보에 대해서 더 중요성을 느끼고 있다고 합니다. 왜일까요?


이 자료는 스마트폰을 재미보다는 업무용으로 인식하는 고객층이 어디인가를 나타내고 있습니다. 즉 스마트폰을 사용하지 않는 고객의 50%정도는 스마트폰 사용자는 좀 더 항상 연결되어 일하기위해 스마트폰을 사용한다고 인식하고 있다고 하고, 그렇게 믿는 사용자의 50%이상이 35세 이상이라고 합니다. 즉 스마트폰 사용자는 "노는게 아니라 일하는 거라고" 믿고 있다는 거죠. 아마도 블랙베리 영향이 아닐까 싶습니다만. 우리나라는? 글쎄요*3.

또한 자료를 보면 고객의 50%가 아직 스마트폰을 구매하지 않은 이유로 모델 선정이 복잡하고 기능이 복잡하기때문이라고 답했습니다. 결국 아직까지도 스마트폰이 고객들에게 "어렵다"라는 인식을 주고 있다는 얘기죠. 미국이 이럴진데 우리나라는 더 심하겠죠?

여러분은 스마트폰을 어떻게 인식하고 있나요?

1. 스마트폰은 업무용 휴대폰이다. (예 / 아니오 )
2. 스마트폰은 사용하기가 어렵다 ( 예 / 아니오 )
3. 스마트폰은 제품간의 차이를 모르겠고 선택하기가 어렵다. ( 예 / 아니오 )
4. 스마트폰에서 제일 중요한 기능은 ? ( 인터넷 / 음악 / 게임 /  싸이월드 / 지도 )


스마트폰이라는 어려운 단어가 없어져야 한다고 생각하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 7월 3일

원본 :
Best Buy(R) Mobile Survey Reveals America's Appetite for Smartphones and the Killer Apps They Can't Live Without

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  1. 2009.07.04 23:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

  2. Favicon of http://poem23.com BlogIcon 학주니 2009.07.06 07:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    인터넷 접속, 음악, SNS..
    아이폰으로 인해 게임의 가치가 높아졌기는 했지만..
    그래도 멀티미디어와 SNS가 대세군요.. ^^


이번 ZDNet에서 진행하는 행사에 참여해보시기 바랍니다. 개발자 대상보다는 사업 전략이나 제품 기획자분들이 참석하실 만한 행사라 생각됩니다. 과연 삼성전자가 어떤 전략으로 아이폰에 App Store에 경쟁할지 자못 저도 궁금합니다.


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  1. Favicon of http://cyworld.com/wu2c BlogIcon seyo 2009.06.27 17:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 행사 링크 있으면 알려주세요^^:

  2. nacong 2009.07.09 17:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이 행사 보고 왔습니다.

    퓨처워커님 정말 발표 잘하시더군요. 귀에 쏙쏙..

    근데, KT 본부장의 잠오는 PT와
    이찬진님의 성의없는 PT는 도대체...
    이 두분때문에 돈이 좀 아깝다는 생각이..

    이런 행사가 제대로 되려면 발표하는분들부터 준비가 잘되어야 하지 않을까... 합니다.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.07.09 17:50 신고  댓글주소  수정/삭제

      도움이 되셨다니 다행입니다. 뭐 각자 스타일(?)이 있으신거니까요. 저보다는 훨씬 훌륭한 분들인걸요. 블로그도 구독해주시면 고맙구요. 뉴스 성격보다는 제 의견을 쓰도록 노력하고 있습니다. 감사합니다.

iPhone 3G S가 기존 iPhone Classic과 차별화된 3가지 기능중의 하나가 바로 Voice Control입니다. 그래서 기존에 북미 출시 휴대폰에서의 Voice Control의 사용 사례들을 찾아보았습니다. 


사실 Voice control 기능은 iPhone 3G S이전에 이미 북미 휴대폰에서 거의 일반화된 기능이라고 해도 과언이 아닙니다. 그림은 Verizon용 휴대폰에서 음성 인식 기능만 있는 휴대폰들을 보여주는 화면입니다. 

삼성전자 휴대폰에서 탑재되어 있는 Voice command라는 소프트웨어입니다. 단어로만 인식하게 되어 있는 것을 알 수 있습니다.

이 비디오를 보면 기존의 휴대폰에서의 음성인식 기능이 얼마나 실용성이 떨어졌는지를 알 수 있습니다. 이게 참 말이 쉽지 어려운 기술이거든요.



이건 최신 제품이라고 할 수 있는 LG의 Versa라는 제품에 탑재된 Voice Command 버전입니다. 위의 것들보다는 좀 더 진화된 것을 알 수 있습니다. 간단한 단문을 인식하고 있습니다. 하드웨어적으로 접근성도 좋죠. 간단하게 버튼 하나로 시작시킬 수 있습니다. 


이제 윈도모바일 기계에서도 동작하는 것을 찾아볼까요? 소니의 Xperia에서 음성인식과 카 네비가 동작하는 화면입니다. 


음성 인식을 통해 Tomtom navigator를 실행시키고 동시에 Music player를 실행시키다가 전화를 거는 사용 모습을 보여주고 있습니다. 


이런 일반화된 기능이랄 수 있는 Voice command를 iPhone 3G S는 얼마나 차별화된 모습을 보여줄 수 있을까요?

http://www.wirelesszone.com/products-phones.php?page=3&features=11

비디오를 보면 아시겠지만 iPhone 3G S의 Voice control은 내장된 iPod에 대한 지원이 약간 신선할뿐 그다지 혁신적인 고객 경험을 제공하지는 못합니다. 

제가 예전부터 얘기했었지만 결국 궁극의 인터페이스는 음성 인식입니다. 하지만 그 음성인식이 정말로 일반화되기까지는 아직도 갈 길은 멀다는 느낌입니다. 영어가 그럴진데 한국어 인식은 얼마나 잘 해줄까요? 

빨리 한국에 출시되어 그 진실을 경험해보고 싶군요.

목이 빠져버린 퓨처워커
2009년 6월 19일
참조:

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CWWDC 2009
WWDC 2009 by robpatrick 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

  WWDC 현장에서 Keynote를 들었지만 결국 iPhone 의 한국 출시 소식은 듣지 못했다. 출시 국가 목록에도 없고 여러 경로에서 확인된 바로 현재까지는 소식이 없는 것 같다. 그렇지만 아마도 열심히 협상 하시는 분들이 있으리라 믿고 있으며 좋은 소식을 기다린다.

  이번에 발표된 iPhone 3G S를 개발자나 플랫폼 전략 관점에서 관심을 가져야할 요소들을 정리해본다..
 
iPhone 3GS maps
iPhone 3GS maps by ArabCrunch 저작자 표시


 OpenGL ES 2.0과 Platform Fragmentation
 
  현재 관심이 가는 건 임베디드 관련 개발자의 한 사람으로 iPhone에 사용된 CPU다. 특히 이번에 강화된 CPU는 OpenGL ES 2.0을 하드웨어 수준에서 지원하고 있다. 이 말은 개발자가 어떤 소프트웨어를 개발할 때 iPhone 3G용과 iPhone 3G S용으로 구분해서 개발해야 한다는 뜻이된다. 즉 어떤 소프트웨어(특히 게임이 되겠지만)를 개발할 때 OpenGL ES 2.0을 사용한다면 그 소프트웨어는 iPhone 3G S에서만 동작한다.


  이것은 App Developer 입장에서는 아주 중요한 의미를 지니는데 이건 마치 Playstation I용 게임을 개발하던 회사에게 새로 PlayStation 2가 나왔으니  어느 플랫폼용으로 새로운 게임을 개발한 건지를 선택하는 것과 거의 유사한 상황이다. 더 이상 iPhone/IPhone Touch의 프랫폼이 하나가 아닌 상황이 된다. 물론 이는 PC에서도 마찬가지 상황이라고 볼 수 있다. DirectX 10을 지원하지 않는 GPU를 가진 PC에서는 DirectX 10을 지원하는 게임을 실행시킬 수 없다.

iPhone 3G S 전용으로 게임을 만들 것인가?

  물론 이러한 Platform fragmentation은 하드웨어 사양이 발전하면서 피할 수 없는 요소이지만 반대로 CP 입장에서는 고민스러운 요소일 수 있다. 더군다나 iPhone 3G는 단종되지 않고 계속 판매가 진행된다. 그 얘기는 iPhone 3G가 iPhone 3G S의 판매에 영향을 줄 수도 있게 되고 결과적으로 iPhone 3G S 플랫폼의 초기 시장 규모는 의외로 빠른 시간내에 만들어지지 않을 수도 있다.

WIPI의 경우는?

  사실 이러한 현상은 국내 WIPI에서도 볼 수 있었던 현상이다. 하지만 WIPI에서는 이것이 소프트웨어 플랫폼 자체의 fragmentation이었다는 점이 다르다. 하지만 iPhone의 경우는 OS 자체는 iTunes의 Automatic OS Update에 의해서 사용자가 크게 의식하지 않아도 쉽게 Platform fragmenation이 적어지는 효과가 있다. 하지만 하드웨어 자체에 의한 fragmantation은 iPhone도 막을 수 없는 일이다.

결국 Speed가 결정할 것

  결국 무엇이 시장을 만들수 있을까? iPhone 3G S의 Speed가 그 답이 될 수 있을 것이다. 사용자들의 선택히 과연 그들이 말하는 Speed, 즉 사용자들이 7.2M HSDPA의 속도에서 가치를 느낄 수 있고, 2배 이상이 빠른 CPU의 속도 차이를 느낄 수 있는 소프트웨어나 서비스가 많고 OpenGL ES 2.0의 성능을 제대로 느낄 수 있는 컨텐츠가 많을때 결국 iPhone 3G S는 새로운 Critical Mass를 만들 수 있을 것이다.

iPhone 3G S의 Killer는 게임?

  결론적으로 iPhone 3G S가 초기 시장을 만들 수 있는 Killer App을 예상해보자. 과거 iPhone 2G가 초기 시장을 만드는데는 iTunes와 연동되는 iPod이라는 Killer Service에 의해서 초기 시장이 만들어졌다면, 이번 iPhone 3G S의 Killer App은 바로 인터넷과 게임이 될 것이다.

  빠른 네트워크와 빠른 CPU의 도움을 받아서 보다 빠른 웹 브라우징을 기반으로 다양한 웹 서비스를 사용할 수 있다면 분명히 고객들은 99$짜리 iPhone 3G가 아닌 199$짜리 iPhone 3G S를 구매할 것이다. 또한 초기에 Major CP에 의해서 iPhone 3G S용으로 OpenGL ES 2.0을 제대로 활용하는 Killer Game이 나온다면 새로운 성장 동력이 될 수 있을 것이지만 그렇지 못하다면 iPhone 3G S는 과도기적인 제품이 될 가능성도 배재할 수 없다.

iPhone 3G S의 한국 출시를 기다리는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 9일


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  1. Favicon of http://www.vcnc.co.kr BlogIcon 김상우.VC. 2009.06.10 04:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 잘못되면 애매해질 수 있는 제품인 듯 합니다.
    메리트가 딱히...

  2. Favicon of http://lowr.tistory.com BlogIcon White Rain 2009.06.10 07:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글 잘 읽었습니다.

    아이폰 3GS라는 애플 답지 않은 제품명을
    굳이 애플이 밀어붙인 이유가
    바로 Speed의 S인데.

    애플이 넷북 수준의 아이폰을 선보이겠다는 이유가
    바로 이것이었군요.

    궁극적으로는 웹브라우징 속도고
    부가적으로 게임 서비스인 것 같습니다.

    즉 소비자가 아이폰으로 가장 많이 이용하는 것이
    무엇인지.
    스마트폰을 사용하는 이유가 무엇인지
    바로 그 점에 중점을 둔 것 같군요.

    웹브라우징 속도가 체감할 정도로 빠르다면
    트위터의 성장과
    모바일 미디어의 성장
    (동영상 촬영 즉시 유튜브 및 모바일미로 업)
    과 맞물리며
    인기를 끌 수도 있다는 생각도 듭니다.

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.06.10 15:47 신고  댓글주소  수정/삭제

      네. 저도 그렇게 생각합니다.일단 강조할 것은 Speed인데 그 속도의 차이를 느낄 수 있는 서비스가 중요해지겠죠. 네트워크도 지원해야할 거구요. 지켜보시죠. 얼마나 성공할지는~..

  3. Favicon of http://poem23.com BlogIcon 학주니 2009.06.11 08:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 OpenGL ES 2.0 지원은 3D 게임을 위해서만이겠죠.. -.-;

  4. Favicon of http://chohamuseum.net BlogIcon 초하 2009.06.12 16:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 이걸로 바꾸고 싶은데... ^&^

    퓨처 워커님, 관련 글은 아니지만 부탁이 있어 아래에 글 엮었습니다.
    읽어보시고 가능하시면 동참을 부탁드립니다.

    좋은 오후되시길 바랍니다~~


ㄸ이번 E3에서 모바일 게임기로 가장 기대되는 내용은 바로 Sony의 PSP의 새로운 버전인 PSP Go!가 아닐까 생각된다. 오늘 E3 2009 현장에서 찍은 PSP Go 사진을 이곳에 정리해본다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/50sec | F/3.5 | 0.00 EV | 20.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:51:32

아래 옆 부분으로 툭 튀어나온 것은 분실 방지를 위한 장치다. 이것때문에 디자인이 더 이상해보이기는 하다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:51:45
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생각보다는 두께가 얇다고 느껴진다. 일반 슬라이트 폰 정도보다 약간 두꺼운 느낌이랄까?

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:52:03
그립감은 괜찮은데 PSP 이전 버전보다는 전체적으로 좀 저가(?)의 냄새가 나는 것 같다. 중국의 힘이 느껴지는~.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/5.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:52:18
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:53:00
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:53:18
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:53:38
인터넷 브라우저도 들어있는데 WiFi AP가 없어서 제대로 돌려보지는 못했다. 다만 아래 그림처럼 URL을 입력하는 것이 아무래도 많이 불편하다. 이럴거면 그냥 터치 스크린을 넣어주는게 좋지 않았을까 생각된다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/5.0 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:54:36
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.5 | 0.00 EV | 44.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:00
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/4.5 | 0.00 EV | 36.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:06
알려진 사양대로라면 기존 버전과 하드웨어 성능이 다르지 않기때문에 다운로드로 게임이 판매된다는 점을 제외하고는 게임 자체에 별다른 차이는 없다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/80sec | F/3.5 | 0.00 EV | 50.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:41
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/100sec | F/4.0 | 0.00 EV | 45.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:56:50
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/50sec | F/3.2 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:57:31
충전과 비디오, 오디오 출력을 위한 크래들이다. 뭐 이렇게 올려놓고 보면 거의 완벽한 PMP 느낌이 난다. 

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/30sec | F/2.8 | 0.00 EV | 17.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:57:50
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Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/30sec | F/2.8 | 0.00 EV | 23.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:05
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/160sec | F/5.6 | 0.00 EV | 26.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:24
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/160sec | F/5.6 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:28
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/125sec | F/5.6 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:36
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/125sec | F/5.6 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:39
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:58:44
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/160sec | F/6.3 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:59:06
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/320sec | F/9.0 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 07:59:11
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/250sec | F/8.0 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:01:00
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/250sec | F/7.1 | 0.00 EV | 29.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:01:05
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:03:05
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:03:10
Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/4.0 | 0.00 EV | 28.0mm | ISO-1600 | Off Compulsory | 2009:06:04 08:03:24
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결국 iPhone이 모바일 게임기에 끼친 영향이 또 한번 느껴진다. 이제 디지탈 컨텐츠는 모두 디지탈 다운로드 기반으로 가고 있다. 서점이나 신문에 이어서 대용량의 게임까지도 오프라인 유통은 점점 사라질 것으로 보인다.

PSP Go!도 On Device Portal에서도 PS3에서도 그리고 PC에서도 모두 Playstation Store를 통해서 게임을 다운로드 받을 수 있다. 모두 통신사의 네트워크가 아닌 유선망을 통해서 고용량의 게임을 받는 것이다. 결국 iPhone이나 iPod Touch와 Application Store 서비스 모델면에서는 거의 차이가 없는 것이다. 유일한 차이가 있다면 Sony는 PS3라는 홈서버 역할을 하는 놈이 더 있다는 점이다. 이 얘기는 Apple이 AppleTV를 발전시켜야 하는 방향을 유추할 수도 있다.

  또한 이제 모든 제조사는 어떤 형태이던지 Digital Store Platform을 운영해야 한다는 트렌드를 더 이상 거부할 수 없다는 것을 또 한번 보여준 사례라고 할 수 있다.

미래는 언제나 우리 곁에 있다. 다만 많이 알려지지 않았을 뿐이지  - 윌리암 깁슨

기대가 컸었던 PSP Go를 보고 퓨처워커
2009년 6월 3일
http://futurewalker.kr

PS.
  PSP Go! spec sheet released

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  1. sklim 2009.06.04 10:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아이폰 영향이라기 보다 경쟁업체인 MS의 Xbox의 게임 구입 환경 (테스트 버젼 다운로드, 구입, 플레이) 을 보고 필요하다고 느낀게 아닌 듯 싶습니다. 앱스토어는 그 이후에 나온 것이구요.

  2. 짧은다리 2010.01.28 16:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    네 sklim님 말씀처럼.
    아이팟 출시 후 어플의 다운방식의 틀은 이미 마소와 소니의 경쟁구도에서 생긴
    새로운 방식입니다.
    하지만 이 두 업체는 그 제한은 게임기를 사용하는 유저에서 그쳤지만
    애플은 아이팟이라는 mp3를 시작으로 아이폰으로 이어저 그 효과는 상상 그이상이라 생각됩니다.

LA 도착 후 Android G1 사용기-E3

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009. 6. 3. 13:58 Posted by 퓨처 워커
E3를 위해 미국 LA로 출장을 나왔습니다. 오후에 정신없이 일단 호텔에 짐을 푼 후에 스마트폰 테스트를 하기 위해서 돌아다니기로 했습니다. 

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제가 묵은 Wilshire Plaza Hotel입니다. Korean Town 앞에 있어서 한식 먹을 곳은 많은데 호텔 자체는 정말 오래된 곳이라 시설은 영 아니올시다인 것 같습니다. 

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방이야 뭐 깨끗하게 두 개의 침대와 기본적인 것만 있지만 심지어 냉장고도 없군요. 

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이건 뭐 언제 설치된 설비인지 온도 조절 장치가 아예 고장난 것 같습니다.무선 인터넷도 역시나 100KB 이상을 제대로 내주지 못하고 있습니다. 이런 나라에서 어떻게 Hulu 같은 서비스가 돈을 버는지. 여기도 집으로 들어가는 인터넷는 속도가 빠르겠죠? 

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호텔 바로 옆의 교회입니다. 

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호텔 바로 앞에 Radio Shark이 있어서 들어가니 반가운(?) LG Insight가 있군요. 얼마나 팔지는지는 모르겠지만 가격이 정말 경쟁적인 것 같습니다. 국내에서 이 가격에 팔리면?

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물론 삼성의 Eternity도 비슷한 가격입니다. 

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근처에 Sprint 대리점도 있는데 Palm Pre 광고가 붙어있더군요. 

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팜의 Treo의 실물은 처음 보았는데 정말 작더군요. 제 손이 그리 크지 않거든요. 

이제 T-Mobile 매장에 가서 구글폰에 인터넷을 사용할 수 있는 방법을 알아보기로 했습니다. 다행이 T-Mobile은 Monthly로 계약을 할 수 있는 방법이 있더군요. 기존의 Prepaid Card방식이 아니기때문에 인터넷 접속이 가능합니다. 따라서 저 같은 외국인도 2년짜리 "노예 계약" 없이 1달짜리 요금제를 가입하면 구글폰으로 인터넷을 사용할 수 있었습니다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/60sec | F/3.2 | 0.00 EV | 43.0mm | ISO-800 | Off Compulsory | 2009:06:02 14:21:38

그림은 저녁에 서비스 가입을 마치고 길거리에서 Google Map에서 현재 위치를 인식하는 모습입니다.

Canon | Canon EOS 350D DIGITAL | Normal program | Pattern | 1/50sec | F/3.5 | 0.00 EV | 32.0mm | ISO-800 | Off Compulsory | 2009:06:02 14:23:06

위의 그림은 Google Map에서 Route Map을 보기 위해서 Direction 메뉴에서 시작 위치와 목적지를 지정하는 화면입니다. 뭐 알려진대로 CNS로 쓰기에는 무리가 있지만 PNS로 쓰기에는 가능한 수준인 것 같습니다. 특히 지도를 보다가 주변 업체에 대한 검색은 정말 쓸만한 것 같습니다.

  사실 우리나라에서도 Google Android 기반의 스마트폰이나 Apple의 iPhone이 들어온다면 조금은 일반 사용자들이 휴대폰을 바라보는 인식이 달라지지 않을까 생각해봅니다. 아직 우리 나라의 대부분의 사람들은 휴대폰으로 "무엇을 할 수 있는지 알지도 못하고 있다"라는 생각이 듭니다. 여기 사람들도 분명히 2년전까지는 그랬으니까요.

느려터진 T-Mobile에서도 쓸만한 구글폰을 보며
http://futurewalker.kr
2009년 6월 3일

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  1. Favicon of http://www.doimoi.net BlogIcon 도이모이 2009.06.04 17:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오호.. 좋은데 가셨군요. 부럽습니다 ^^

WWDC와 E3 출장 포스트 예고

플랫폼 컨설팅/Mobile 2009. 6. 1. 10:30 Posted by 퓨처 워커
이번에 회사에서 업무 출장으로 샌프란시스코에서 있을 WWDC 2009와 LA에서 있을 E3에 참관할 예정입니다. 시간이 허락하는대로 현장의 분위기를 블로그나 트위터를 통해서 포스트해볼 예정입니다. 제 블로그를 구독하시는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.

  아래는 제가 이번 WWDC 행사에서 기대하는 제품들입니다.

Apple의 Mediapad


아래는 iPhone Lite의 Concept입니다. Verizone이 두 제품을 출시한다는 소문이 있죠.


아래는 E3에서 정식 발표될 마이크로소프트의 Zune Phone이라는 소문도 있었던 ZuneHD 입니다.


어제 언론에 처음 공개된 Sony의 PSP Go!입니다. PSP 2라는 소문의 제품이었죠. 마찬가지로 이번 E3에서 제품을 볼 수 있을것으로 기대하고 있습니다.


부디 많은 분들이 관심가지시는 제품들이 모두 WWDC와 E3에서 제가 만날 수 있기를 바라며 여러분들에게 빠르게 내용을 전달하도록 노력하겠습니다.

기대되는 신제품에 들떠있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 1일

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  1. 블루트리 2009.06.01 23:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    psp, 준hd나온다는소리는들었는데
    아이팟도나오는거였남 ㄷ
    어떤분은 MS의 준X도 나올꺼같다고하던데 ㅋ
    너무기대되내요

    • Favicon of https://futurewalker.tistory.com BlogIcon 퓨처 워커 2009.06.02 06:16 신고  댓글주소  수정/삭제

      정확히는 아이폰 신제품이 나온다는 얘기가 있습니다. 거의 정설인것처럼 얘기가 돌고 있는데 뚜껑은 열어봐야 할죠. 관심 감사합니다.