탁월한 아이디어는 땅에서 솓아나는가?

북스타일 2012.12.30 10:08 Posted by 퓨처 워커


스티븐 존슨의 "탁월한 아이디어는 어디서 오는가?" 책에서 인용문들

스티븐 존슨의 TED 비디오 


P 22~23

10/10법칙이란 것이 있다. 이는 컬러TV 프로그램이 최초로 방영된 것은 1954년 1월 1일이지만, 제대로 대중화된 것은 1960년대 후분의 일이다. 10/10 법칙이란 새로운 플랫폼이 만들어지는 데 10년이 걸리고, 그 방식이 대중에게 받아들여지는 데 또 10년이 걸린다는 의미다. 라디오, 소니의 VTR, DVD, PC, 휴대폰 대부분이 이러한 법칙에 해당된다.

하지만 이에 해당되지 않는 것이 바로 유투브이다. 유투브가 아이디어에서 개발되기까지 1년, 대중에게 받아들여지기까지는 2년도 걸리지 않았다. 유투브는 개설되고 16개월도 되지 않아서 하루에 3천만건 이상의 비디오를 전송할 정도로 인기를 끌었다. 2년이 되기전에 웹에서 가장 많은 사람들이 방문하는 10대 사이트 중의 하나가 되었다. 


P 30.

시인과 엔지니어는 각자의 전문 지식이 수백만 킬로미터는 떨어져 있는 듯 보이지만, 그들이 이 세상에 좋은 아이디어를 내놓은 것은 발전과 공동작업의 유사한 패턴을 통해서다.


P 40.

1. 인접 가능성 ( adjacent possible ) , 과학자 스튜어트 카우프만(Stuart Kauffman, 1939~)

 1차적 결합들을 인접가능성이라고 부른다. 이는 변화와 혁신의 한계와 창조적 잠재력 2가지를 모두 포착한 표현이다. 원시 화학의 경우, 인접가능성은 원시수프에서 직접적으로 얻을 수 있는 모든 분자 반응을 정의한다. 해바라기와 모기, 인간의 두뇌는 그 가능성 바깥에 존재한다. 

p 51

미생물학의 비유를 들자면 1830년대에 차분기관에 대한 아이디어를 떠올린 것은 지방산 한 다발이 세포막을 형성하려는 것과도 같았다. 배비지의 계산기계는 분명 대단히 혁신적인 발명품이었지만, 그것이 아무리 뛰어난 작품이라 해도 차분기간은 여전이 인접가능성의 경계 안에 있었다. 그러나 1850년에 해석기관을 만들려는 것은 지방산들이 스스로를 성계로 재구성하려는 것과 마찬가지의 과제다. 아이디어는 옳았지만 환경이 그 아이이더를 받아들일 준비가 되어 있지 않았던 것이다. 


2. 유동적 네트워크 : 자유로운 공간에서 넘치는 정보를 공유하라

p 56.

혁신적인 아이디어에 대한 첫번째 오류는 아이디어는 하나의 개체가 아니다. 그보다는 하나의 무리에 가깝다. 즉 독립적인 아이디어는 없고 여러 아이디어의 조합이다.

p. 58

어떻게 두뇌가 더 창조적인 네트워크를 형성하도록 만드는가 하는 점이다. 대답은 유쾌할 정도로 프랙탈적이다. 우리의 마음을 더 혁신적으로 만들기 위해서는 네트워크의 환경 안에 마음을 두어야 한다. 인접가능성의 경계를 탐구하는 아이디어나 사람들의 네트워크 관심을 기울여야 한다. 


p 78.

20년 전, 심리학자 미하이 칙센트 미하이는 가장 생산적인 상태의 인간 정신을 묘사하기 위해 "몰입(flow)"이라는 개념을 제안했다. 그것은 매우 훌륭한 비유다. 좋은 아이디어가 흔히 필요로 하는 근본적인 유동성을 암시하고 있기 때문이다. 몰립은 우리가 흔히 말하듯 "레이저 광선처럼" 한 곳에 강하고 초점을 맞추는 것이 아니다. 또한 갑작스런 브레인스토밍을 통한 기적 같은 꺠달음도 아니다. 몰입은 흐르는 물을 따라 떠내려가는 기분에 가깝다. 분명한 방향으로 이끌려가지만 움직이는 물의 소용돌이에 의해 놀라운 방향으로 나아갈 수 있다. 


p 94.

맬서스의 책일 읽기 정확히 1년 전에 다윈은 이렇게 질문했다. "모든 동물이 오랜 시간에 걸쳐 (아마도 환경의 영향을 받아) 수만 가지 변종을 만들어낼 때 그중 잘 적응하는 것들만 살아남을까?" 공식을 살짝 수정하고 '알맞은' 형태들이 보존될 수 있었던 것은 번식에 성공했기 때문이라고 하면 자연선택 이론이 완성되는 것이었다. --> 결국 디지탈 생태계에서 다양한 변종들이 필요하고 이것이 시장이라는 생태계에서 소비자에게 선택받는 것이라는 이론을 만들어낼 수 있다. 


p 186.

루프가 알아낸 사실은 커피하우스 모델의 사회적 네트워크를 강력하게 지지하는 것이었다. 루프가 조사한 사람들 가운데 가장 창조적인 사람은 자신의 조직을 넘어서는 넓은 사회적 네트워크를 갖고 있었고, 다양한 분야의 사람들과 관계를 맺고 있었다. 루프의 분석에 따르면 다양하고 수평적인 사회적 네트워크가 획일적이고 수직적인 네트워크보다 3배는 더 혁신적이었다. 가치를 공유하고 오랜기간 친숙하게 지내온 집단에서는 순응과 관습이 창조적 불꽃을 약화시키는 경향이 있었다.


p 204.

비버는 생태계 엔지니어의 고전적 사례이다. 비버는 포플라와 버드 나무를 베어내 댐을 만듦으로써 혼자 힘으로 온대림을 습지로 바꿔 놓는다. 그러면 수많은 동물들이 그 습지로 모여든다. 해저의 산호군집이 그러하듯 이 이버는 놀라울 정도로 다양한 생물들이 모여사는 플랫폼을 만들어낸다.

p 210. 

응용물리연구소는 호기심 많은 젊은이들에게 아주 훌륭한 환경이었습니다. 특히 연구센터가 그랬죠. 그곳은 과제에 대해 넓게 생각하도록 독려하는 환경이었고, 탐구심이 넘치는 젊은이들이 자유롭게 호기심을 따라갈 수 있는 환경이었습니다. 마찬가지로 중요한 것은 그곳은 성공을 경험한 젊은이들이 폭넒은 전문지식을 갖고 있는 동료들의 도움을 받을 수 있는 곳이었다는 점입니다. 그들은 하드웨어와 무기에 대한 지식도 같고 있었죠. 

p 216.

이것은 단순히 문화적 굴절적응, 즉 어떤 용도를 위해 만들어진 도구에 사람들이 새로운 용도를 찾아내는 사례만은 아니다. 트위터의 경우, 사용자들이 도구를 새롭게 디자인해왔다. 다른 사용자에게 @ 모양을 붙여 답을 하는 관습은 트위터 사용자들에 의해 자연스럽게 만들어진 것이다. 초기의 트위터 사용자들은 RIC의 메시지 전달 플랫폼 관심을 가져다 썼고, 우물 정(#)자로 주제나 사건을 묶기 시작했다. 


p 234.

이처럼 허가를 구할 필요가 없을 때 혁신은 번성한다. 가이어와 웨이펜바크, 맥클루어가 미군 잠수함이 소련을 향후 폴라리스 미사일을 발사하는 시스템을 개발하고 있을 때, 그들은 미래의 어느 날 누군가가 그 플랫폼을 이용해 낯선 사람들에게 감자크림수프를 칭찬하게 될 것이라고는 상상도 못했다. 그것이 여러 층으로 이루어진 플랫폼의 특징이다. 


p 272. 창의적인 사람이 되는 비법의 결론

그 패턴들은 단순하지만 부분의 합보다 더 현명한 전체를 만든다. 산책을 하라. 예감을 키워라. 모든 것을 메모하되 폴더는 엉망으로 놔두어라. 뜻밖의 발견을 포용하라. 생성 능력이 있는 실수를 하라. 여러 가지 취미 활동을 하라. 커피하우스를 비롯한 유동적 네트워크에 자주 가라. 링크를 따라가라. 다른 사람들이 당신의 아이디어 위에 새로운 아이디어를 만들게 하라. 빌리고, 재활용하고, 다시 만들어라. 복잡하게 뒤얽힌 바라를 만들어라. 


 "생각하지 않는 사람들"이란 책을 읽고 몇 가지 생각들을 적어보았습니다. 과연 이 책의 주장대로 인터넷을 많이 사용할 수록 사람들의 지능이 낮아지는 것일까요?

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핵심적인 주장은 결국 기억력이 낮아진다는 면에서는 저도 공감되는 면이 많습니다. 더구나 인터넷의 하이퍼텍스트 기능으로 인한 "산만함"에 대해서는 저도 깊이 공감하고 있습니다. 다만 지능의 여러가지 능력에 있어서 기억능력의 감소가 과연 창의력까지 영향을 미치는가에 대해서는 아직 동의되지 않는 점들이 있습니다.

오히려 "집단지성"이란 관점에서는 인터넷이란 미디어의 "양방향의 대화 능력"이란 관점에서는 혼자 독서하는 것보다 오히려 다른 사람들과 같이 공유하고 토론하는 기능들은 분명 혼자만의 사색으로 경도될 수 있는 가능성에서 벗어날 수 있지 않은가에 대한 가능성을 제기해봅니다.



퓨처워커라는 필명에 대한 고백

북스타일 2011.04.30 21:10 Posted by 퓨처 워커
이 블로그를 방문하시는 분은 모두 아시겠지만 제 필명은 "퓨처워커"입니다. 물론 국내 포탈에서 "퓨처워커"라는 명칭을 검색하면 제 블로그보다는 이영도 작가님의 "퓨처워커" 소설에 대한 내용이 먼저 나오는 것은 당연합니다. 이제 제 필명을 그 소설에서 차용한 것임을 고백하는 하면서 필명에 관련된 제 얘기를 좀 해보려 합니다. 

"퓨처워커"라는 블로거를 아십니까?

사실 2005년경에 블로그를 시작하면서 필명에 대해 심각한 고민을 했었습니다. 블로그를 통해서 그리 제 개인 정보를 그리 많이 공개하고 싶지 않은 욕구도 있었고, 또한 필명을 하나쯤 만들어서 브랜드화를 하는 것이 여러가지로 나중에 개인 브랜딩에 도움이 될 거라는 생각이었습니다. 

저는 제 자신의 정체성에 대해서 생각을 해보았습니다. 나란 사람을 다른 이름으로 부른다면 어떤 이름이 가장 나 자신을 잘 표현할 수 있을까? 그때 문뜩 떠 오른 책 이름이 바로 "퓨처워커"라는 판타지 소설이었죠.

저도 이제 사회생활을 밥벌이로 한지 어느덧 20년에 가까와오고 있는데 제 머리속에 맴돌지 않는 단어는 늘 "미래"라는 단어였습니다. 아마도 늘 "새로움"에 대해서 갈구하는 제 성향과 그런 성향을 만족시킬만큼 빠르게 변하는 IT라는 분야와의 만남은 아마도 필연적이지 않았나 생각됩니다.

이찬진 사장님이 대표로 있던 한글과컴퓨터의 성공을 보고 겁도 없이 시작했던 어린 시절의 제 첫 회사는 바로 PC용 소프트웨어를 개발하는 작은 벤처였습니다. 그렇게 하면서 잡았던 아이템은 "홈 소프트웨어"와 "원격교육 소프트웨어"였습니다. 하지만 국내의 척박했던 패키지 소프트웨어 시장에서 영업능력 하나 없는 사장이 있는 회사는 오래가기 힘들었습니다. 그 뒤에 국내 벤처 거품이 불 무렵 제가 읽었던 트렌드는 "개인들이 만든 동영상 포달"이었고 지금의 유투브와 비슷한 인터넷서비스였습니다. 물론 능력 부족으로 성공하지 못했고, 회사를 접기 직전에 했던 것이 바로 유무선 연동의 모바일 서비스였습니다. 

돌이켜보니 제가 읽었던 시대의 트렌드 키워드는 그리 틀리지 않았습니다. 단지 제가 너무 일찍 그것을 읽었고 그 분야가 구체적인 시장으로 성장할 때까지 회사를 유지시키는 제 능력이 부족했던 것이죠. 

"미래를 걷는 자"의 슬픔에 대해서

회사를 정리하고 2005년도에 블로그를 시작하면서 그런 제 유일한 "능력"을 고려해서 지은 블로그 이름이 "미래를 걷는 자의 플랫폼 이야기"였습니다. 하지만 블로그를 독립하면서 좀더 짧은 URL이 필요했기때문에 이를 소설 이름과 같이 퓨처워커로 바꾸었습니다.

소설 "퓨처워커"를 보면 알 수 있드시 미래를 읽는 능력을 가진 사람이 항상 행복한 것만은 아닙니다. 자신에게 보이는 미래를 다른 사람에게 얘기해도 믿어주지 않는 사람들이 많고, 또한 그 미래를 안다고 해서 자기 것으로 만들 수 있는 것도 아니기때문입니다. 

그렇게 시작된 블로그는 저를 많이 변화시켰습니다. 블로그를 쓰면서 많은 분들을 만났고 트렌드에 대한 제 생각도 정리하면서 조금이나마 몇몇 분들에게 도움을 드리지 않았나 생각합니다.

트렌드는 어떻게 읽을 수 있을까요?

최근에 어떤 컨퍼런스에서 어떤 분이 이런 질문을 하더군요. 그렇게 트렌드를 읽는 것은 어떤 방법으로 할 수 있냐고. 저는 이렇게 대답했습니다.

"그냥 많이 읽습니다" 

저는 업무 자체가 미국/유럽 전략 담당이라서 주로 그쪽 기사나 시장 보고서를 많이 보고 있습니다. 물론 관련된 책도 많이 읽으려고 노력합니다. 매일 다양한 기사나 책을 읽다보면 공통적으로 흐르는 "키워드"들을 찾으려고 노력합니다. 지나가는 "유행"이 아닌 중장기적인 "트렌드"를 알기위해서 얼마나 많은 사람들의 그 "키워드"에 반응하는 가를 보는 것이죠.

제가 주변에 저 이상으로 진정한 "미래학자"라고 할만한 분으로 인정하는 정지훈 박사님의 책이 새로 나왔습니다. 이번의 이 책은 주로 기존에 인터넷이나 소셜에 대한 트렌드가 아니라 인터넷과 기술의 변화가 기존 오프라인 제조업이나 유통업에 어떤 영향을 미치는가에 대한 내용이 핵심입니다. 책의 내용은 하이컨셉&하이터치(http://health20.kr/)라는 정지훈 박사님의 블로그에 있는 내용이 많이 인용된 것 같습니다. 

오프라인 비즈니스 혁명 - 8점
정지훈 지음/21세기북스(북이십일)

책 안에서는 재미있게도 QR 코드가 많이 사용되어서 책에서 설명하는 내용의 이해도를 높일 수 있는 동영상을 바로 연결해서 볼 수도 있습니다. 책에서 스마트폰과 연동해서 이런 시도를 하는 것도 이제 현실화가 되었구나하며 저도 참 새삼스레 신기하게 느껴졌습니다. 

미래를 읽는 다는 것은 누구나 바라는 일이지만 쉽지는 않습니다. 결국 수많은 정보중에서 자신이 취사선택을 하고 "믿음"을 갖는 일이라고 생각합니다. 그렇지만 "공상"이 아닌 "미래"가 되기위해서는 많은 정보를 기반으로 그런 자신만의 "믿음"을 만들어야 한다고 생각합니다. 여러분이 아마도 IT 분야에 계시지 않는다면 오히려 이 책이 여러분들에게 그런 "트렌드의 변화"를 읽으시는데 도움이 되리라 생각합니다. 

제조의 미래를 고민하는 퓨처워커
2011년 4월 30일

우선 이 글은 김지현님의 "모바일 이노베이션"이란 책에 대한 서평으로 쓰는 것임을 먼저 밝히고 시작한다. 개인적으로도 김지현님의 높은 식견을 존경하지만 그렇게 바쁜 와중에도 이런 책을 쓰는 걸 보면 정말이지 그 열정에는 혀를 내두르지 않을 수 없다.

어쨋든 "모바일 이노베이션"이란 책이 나올만큼 스마트폰이란 "돌" 하나가 세상을 "혁신"시키고 있다. 불과 10년전만해도 지금처럼 휴대폰을 가지고 Foursquare에 자기의 위치를 누구나 기록하고 자랑하리라고  누가 상상이나 했을까? 그 당시 이런 서비스에 대한 아이디어를 얘기했다면 모두 "미친놈"이라고 했을 것이다. 그만큼 세상이 변하고 있다는 것을 우리는 온몸으로 느끼고 배워야 한다.

모바일 이노베이션 - 8점
김지현 지음/21세기북스(북이십일)

이제 이러한 모바일 혁신은 휴대폰 제조사뿐만 아니라 통신사 및 PC기반의 IT 업계 전체에 "쓰나미"라 부를만한 변화를 일으키고 있다. 문제는 이런 변화에 우리나라 제조사들이 아직 이런 "쓰나미"의 진정한 "의미"를 제대로 느끼고 있지 못하다는 것이 더 큰 문제라 할 수 있다.

책의 61페이지에서도 잘 얘기하고 있지만 이제 세계는 제조사나 통신사, 서비스 회사에 상관없이 "서비스를 통한 무한 경쟁"의 시대에 접어들고 있다. 

왜 한국의 제조사가 "서비스"를 알아야 하는가?

결국 고객은 "3G 네트워크"를 알지도 못하고, "안드로이드"가 OS인지 로보트 이름인지 인식하지도 못한다. 오직 그들이 이해하는 건 "아이폰"과 "갤럭시S"이고 그 안에 들어있는 "아이콘"으로 대두되는 "기능"들일뿐이다. 문제는 그런 기능이 대부분 독립적으로 동작하는 "앱"도 있지만 결국은 "서비스"란 점이다. 

어떻게 하면 제조사는 모바일 시장에서 자신들의 "경쟁력"을 차별화하고 또한 유지할 수 있을까?

시장에 수많은 음악, 비디오, 뉴스 같은 컨텐츠들이 있지만 결국 사람들이 기억하는 건 "유투브"같은 "컨텐츠 유통 서비스"일 뿐이다. 아바타 영화 하나가 물론 수천억을 벌어들일 수 있지만 당연히 제조사에서 그런 영화 제작사업을 할 수도 없지만 한다고 해도 성공하기 힘들다. 예를 들어 휴대폰에 아바타 컨텐츠를 독점적으로 내장해서 판다고 해도 그 경쟁력은 한계가 있고 또한 어느정도 시간이 지나면 약해지는 경쟁력이다. 한마디로 "지속가능한 경쟁력"이 아니다.

안드로이드의 마켓은 이미 10만개의 어플리케이션들이 있다. 각 제조사가 독자적인 OS를 만들어서 단기간내에 각자의 단말기만을 위한 앱 개발을 단기간내에 유도하기도 어려울뿐더러, 만든다고 해도 독립개발사입장에서는 굳이 그 독점성을 계속 유지할 이유는 없다. 앵그리 버드라는 게임은 아이폰용으로 성공했지만 곧장 안드로이드용으로 출시했고 오히려 아이폰용보다 안드로이드에서 무료 광고로만 1년에 100억원 이상의 매출을 바라보고 있다. (참조)  결국 애플리케이션 한 두개 독점적으로 내장한다고 차별화가 되지도 않을뿐더러 그 지속성은 유지하기 힘들다.

결국 경쟁력이란 "차별화"보다는 "지속성"이 더 중요하다. "차별화"의 정도가 큰 것이 중요한 것이 아니라 그 차별성이 "지속성"이 얼마나 있는지 그리고 시간이 가면 갈수록 "진입장벽"을 만들 수 있는지가 중요하다.

결국은 "서비스"가 지속가능한 경쟁력을 만들 수 있다

책에서도 나오지만 결국 고객은 "단순한 앱"에 충성도를 주는 것이 아니라 "지속적인 서비스"에 충성도를 유지한다. 또한 "파트너"들도 일회성의 "돈"에 충성도를 주는 것이 아나라 "지속적인 수익모델"에 충성도를 준다. 

결국 이제 제조사도 서비스회사도 통신사도 모두 이 업계에서 살아남기위해서는 모두 이 업계에서 자신들의 에코시스템을 갖지 못하면 결국 남들에게 끌려다니는 신세일수밖에 없다. 특히 제조사는 기존 방식대로 "하드웨어와 사양"기반의 경쟁력에만 집중한다면 "가격"으로 계속 압력을 받기만 하는 ODM이 될 수밖에 없다.

PC업계에서 왜 인텔과 MS가 가장 높은 수익을 가져가고 나머지 제조사는 수익률이 좋지 않은가를 생각해보면 답이 나온다. 왜 다음 세대의 구글로 평가받는 페이스북의 시장 가치가 23조나 되는지를 생각해보자. 바로 "고객과의 접점"을 갖고 있고 "3rd Party 개발사와의 상생 관계"를 갖고 있기 때문이고 그러한 것들이 가능한 핵심 "서비스"를 갖고 있기 때문이다. 이는 애플도 마찬가지로 iTunes라는 핵심 서비스로 "고객과의 접점"을 갖고 있고 그들만의 25만개의 앱을 통한 개발사와의 협력 관계가 바로 핵심 경쟁력인 것이다.

결국 지속가능한 경쟁력은 단순한 앱도 아니고, UI도 아니고 하드웨어 디자인도 아니다. 핵심은 고객이 쉽게 떠날 수 없는 "서비스"로 그들을 묶어두어야 하고 그 서비스에 고객의 "시간", "돈", "데이타"를 쓰게 하거나 쌓아두게 해야 한다. 다음 카페를 쓰던 고객이 쉽게 네이버로 가지 못하는 이유는 바로 기존에 카페에 쌓인 데이타때문이다. 결국 "시간"과 "돈"은 포기할 수 있지만 "데이타"는 쉽게 포기하기 어렵다. 

향후 세계적인 3위 업체내에 살아남기 위해서는 그 누구라도 이러한 핵심 요소를 갖지 않고서는 살아남을 수 없을 것이라 생각한다. 물론 3위 밖에서 하얀 이빨을 보이고 있는 중국업체들과의 가격 경쟁에서 살아남을 자신이 있다면 필요없지만 말이다.

끝으로 좋은 책으로 모바일 혁신을 잘 정리해준 김지현님에게 다시 한번 뜨거운 박수를 보내고 싶다. 모바일 업계에서 "전략"에 대한 고민을 하시는 분이라면 꼭 필독하기 바란다.

2010년 12월 4일
지속가능한 경쟁력을 고민하는 퓨처워커

안드로이드 앱으로 필독서를 추천받자

북스타일 2010.10.27 22:40 Posted by 퓨처 워커
제가 소속된 도서 전문 팀 블로그인 저희 북스타일에서 이번에 SKT 안드로이드용 앱인 <올댓 직장인 필독서>를 출시하게 되었습니다. 저희 북스타일이 파트너로 있는 TNM에서 SKT와 제휴하여 개발하고 있는 올댓 시리즈 중 하나로 나오게 되었습니다. ^^


저희 북스타일에 올라오는 포스트 중에서 직장인들에게 도움이 될만한 포스트만 선별하여 매주 2~3개의 포스트를 앱을 통해서 만날 수 있도록 제공할 예정입니다.

그리고 당연히 무료로 제공합니다. ^^


저희 북스타일의 <올댓 직장인 필독서>를 사용하시려면,  SKT 안드로이드 스마트폰을 가지고 계셔야 하는데요. 웹에서는 여기에 가시면 볼 수가 있습니다.


SKT 안드로이드 스마트폰에서는  <T Store>를 클릭하시고, 검색창에서 "직장인'이라고 검색하시면 바로 찾으실 수 있습니다. (갤럭시A의 경우 전체 메뉴 >  T Store )



저희 북스타일은 구독자분들이 많이 계신데요. 앞으로는 <올댓직장인필독서> 앱을 통해서 쉽고 편리하게 이용하시면 좋을 것 같습니다. 많은 관심과 격려 부탁드립니다.

사용중 불편하신 사항이나 개선할 점들을 말씀주시면 최대한 열심히 반영하도록 노력하겠습니다. ^^
물론 의견은 북스타일로 http://bookstyle.kr

감사합니다. 퓨처워커

애플은 정의로운 회사인가?

북스타일 2010.09.26 19:59 Posted by 퓨처 워커
아이폰과 함께 시장의 폭풍을 몰고온 앱스토어에 대해서 개발자들의 반응이 두 가지이다. 어떤 이는 애플이 앱스토어를 통해서 그들만의 "기준"을 가지고 통제하고 있기때문에 이는 결국 "그들만이 옳다는 독선"이고 결코 "정의"롭지 않다고 한다.

또 어떤 이는 사용자의 대부분은 앱스토어를 통해서 내려받은 앱의 품질에 만족하기때문에 그 심사과정에 어떤 "불평등"이 있든지 애플은 옳은 일을 하고 있다고 얘기한다. 즉 "도대체 누가 신경을 쓴다고 그래? 애플의 마음에 들지 않는 앱이 앱스토어에서 승인되지 않는다고."

그래서 어떤 이는 구글 안드로이드의 "마켓"은 구글이 심사하지 않고 오히려 사용자들의 신고에 의해서 운영되기 때문에 훨씬 "평등"하고 "개방적"이며 올바른 접근이라고 생각한다. 심지어 구글의 표어인 "Don't be evil"에 찬사를 보내면서.

원본: http://www.isaacsunyer.com/dont-be-evil/

과연 무엇이 옳은 걸까? 심지어 회사가 "정의"롭다는 말은 무슨 의미일까?

내가 "정의란 무엇인가?"라는 아래의 책을 읽으면서 아이폰과 안드로이드의 앱스토어에 대한 이 논쟁이 생각난 건 비단 나의 직업병만은 아닐 것이다.

정의란 무엇인가 - 10점
마이클 샌델 지음, 이창신 옮김/김영사

사회가 정의로운지 묻는 것은, 우리가 소중히 여기는 것들, 이를테면 소득과 부, 의무와 권리, 권력과 기회, 공직과 영광 등을 어떻게 분배하는지 묻는 것이다. 정의로운 사회는 이것들을 올바르게 분배한다. 다시 말해, 각 개인에게 합당한 몫을 나누어 준다. "정의란 무엇인가" 33페이지
위의 내용을 우리가 고민하는 앱스토어의 "정의"에 대입해보자.

어떤 앱스토어가 정의로운지를 묻는 것은 관련된 회사에게 이익, 의무와 권리, 기회, 영광을 어떻게 분배하는가를 가지고 판단할 수 있다. 정의로운 시스템이라면 이것들으 올바르게 분배한다. 이제 누가 왜 받을 자격이 있는가를 묻다 보면 문제가 복잡해진다.

이제 책에서는 이러한 "정의"를 실현하는 접근으로 세 가지 방안을 자세하게 사례로 설명한다. 바로 "행복의 극대화", "자유의 존중" 그리고 "미덕을 기르는 행위" 즉 "행복", "자유", "미덕"이라는 주제에 대해서 과거부터 현재까지의 논란들과 사례를 잘 설명하고 있다.

이런 관점에서 애플의 접근은 "다수의 행복"이 중요한 "공리주의자"들에 가깝다는 생각이 들었다. 즉 다수의 사용자들의 이익을 위해서 어떤 불평등은 감내해야 한다. 회사는 이익을 추구하는 것이고 또한 사용자는 이러한 "이익"에 가치를 부여하는 것이라고. 애플의 앱스토어가 많은 사용자들이 편하게 느끼고 애플이 잘 관리한 앱들에 "행복"하다면 개발자들의 "평등"은 두번째의 문제라는 논리이다.

두번째 접근은 "개발자와 사용자에게 자유"를 주어야 한다는 입장이다. 개발자는 그들이 무엇을 만들고 공급할 수 있는 것을 선택할 자유가 있고, 사용자는 그것들을 구매하는데 선택할 자유가 있다는 논리이다. 이런 그들의 "권리"를"국가"도 아닌 애플이 제한한다는 것은 공평하지 않다는 논리이다. 즉 "시장자유주의자"들의 논리이기도 하다. 사실 PC의 인터넷이 이렇게 발달한 이유도 이러한 "자유"로운 시장논리가 있었기때문에 현재와 같이 발전한 것이었고, 네트워크 중립성 또한 이러한 논리 기반으로 주장되고 있다. 

세번째 접근은 정의란 "미덕을 추구"해야 한다는 관점이다. 예를 들면 "오픈 소스"의 미덕이 IT분야에서는 하나의 사례가 될 것이다. 개발자들은 그들이 혼자서 할 수 없는 이 기술들을 독점하려 해서는 안되고 "오픈 소스"라는 "미덕"을 추구해야 한다는 논리이다. 사실 이러한 "미덕"을 개발자들이 동의했기때문에 리눅스가 이렇게 발전할 수 있었고, 그러한 리눅스 덕분에 안드로이드도 가능했으며 애플과 안드로이드 모두 "Webkit"이라는 오픈 소스 기반의 웹브라우저를 사용하는 세상이 된 것이다. 

결국 애플의 앱스토어가 얼마나 정의로운 가는 위의 세 가지 "입장"의 차이에 각자가 어느 입장을 선호하는 가에 따라서 판단이 달라질 것이다. 물론 책의 저자는 나름대로의 결론을 내고 있지만 그것은 "사회의 정의"에 대한 얘기이고 우리는 우리의 결론이 필요할 것이다. 

개인적인 입장은 물론 "독선"의 가능성이 있을 수 있는 애플의 접근보다는 "공동체의 선"이 가능한 구글 안드로이드 방식을 선호한다. 여러분은 의견을 댓글로 기대해본다.

"독선"을 싫어하는 퓨처워커
2010년 10월 1일

PS. 철학이 이렇게 재미있게 느껴진 것은 정말 처음있는 일이었다. 사실 철학책을 많이 읽지도 않았지만 말이다. 필독을 권장한다.






Slack, 여유 없는 기업에 가지마라.

북스타일 2010.09.21 17:10 Posted by 퓨처 워커

Slack이란 단어의 뜻은 "느슨한, 부진한, 한산한, 해이한" 등이다. 모두 관리자들이 제일 싫어하는 단어다. 특히 여러분이 우리나라에서 성공하는 기업에 다닌다면 더욱 그럴 것이다. 도대체 어떤 회사가 조직 문화를 이렇게 가져가길 원하겠는가?

Slack 슬랙 - 10점
톰 드마르코 지음, 류한석.이병철.황재선 옮김/인사이트

이 책의 제목이기도 한 "Slack"은 "피플웨어"라는 책으로 유명한 "톰 드마르코"의 최신작(?)이 아닌 출간된지 10여년이 지난 책의 제목이다. 변화와 재창조를 이끄는 힘이라는 부제의 책의 제목이 "여유"라, 의미심장하지 않은가? 필자도 인상깊게 느꼈던 책의 일부분을 여기에 옮겨본다.

61페이지,
"여러분이 이브와 팀원들을 위해 줄인 여러분의 슬랙은 시간적 의미의 슬랙이 아니다. 그것은 통제권의 슬랙이다. 그것 또한 건강한 조직에게 있어서는 어느 모로 보나 필수라 할 수 있다."

87페이지
"일을 빨리 하라는 시간 압력을 받는다고 지식근로자가 더 빠르게 생각할 수 있는 건 아니다. - 팀 리스터"

91페이지
Push만 하는 것이 관리의 전부라고 믿는 관리자는 진정한 관리가 뭔지 모른다고 할 수 있다. 하지만 그것이 전적으로 그들의 잘못은 아니다. 그들도 원래는 조직도의 아래에 위치한 불쌍한 영혼들에게 끝없는 압력을 가하는 것보다 더 나은 그리고 더 만족스러운 무언가를 하고 싶었던 사람들이다.

107페이지
기력을 모두 소진한 직원은 대개 기업을 떠나기 위해 이직을 준비한다. 하지만 항상 그런 것은 아니다. 떄떄로 그들은 그냥 좀비로 남는다. 그런 좀비들이 많은 조직. 즉 직원 대부분이 살아 있는 시체들로 구성된 조직은 아주 갑갑하고 무기력한 느낌으로 가득 차게 된다.

127페이지
나쁜 관리의 제1법칙의 원자, Gerald M. Weinberg. 1990년대. "만약 무언가 제대로 동작하지 않는다면, 그것을 더 많이 하라"

나쁜 관리의 제2법칙, "관리자 자신이 만능 선수가 되라."

132페이지
관리가 여려운 이유는, 관리 기술이라는 게 본질적으로 숙련되기 어렵기 때문이다. 관리는 모든 것이 미묘하다. 도대체 왜 마리아는 그렇게 예민한 거지? 알만드와 엘우드 사이의 긴장감은 뭐지? 대니가 정말 새 직장을 찾고 있을까? 그가 떠난다면 우리는 어떻게 하지? 내가 데드라인을 너무 공격적으로 정해서 문제가 생기지는 않을까? 혹시 직원들이 나의 무지를 비웃고 있는 건 아닐까? 보고할 때 내 말투가 적절한가? 내 상사가 조직의 눈 밖에 나면 나는 어떻게 될까? 등등.

139페이지
분노한 관리자는 패배자다. 사람들을 어떻게 이끌어야 할지 전혀 모르는 채 스스로 감당할 수 없는 일을 하고 있는 불행한 무능력자다.

147페이지
건강한 조직에서는 어느 정도의 실패가 용인된다. 예를 들어, 마이크로소프트의 경우에는 "실패하라. 그 다음에 성공하라(sink, then swim)", 라는 거의 공식화된 정책을 갖고 있다.

161페이지
지식근로는 테일러주의가 결코 필요 없는 영역이다. 지식근로는 공장근로와 매우 다르다. 조립 라인이 없고, 고정된 규칙이 존재하지 않느며, 그 가치가 아주 주관적이어서 정략적 측정이 힘들고, 판단력이 가장 중요시된다.

169페이지
내가 생각하는 품질 운동의 문제는 그 비용의 과도함이나 조직의 에너지를 너무 많이 소모한다는 데 있지 않다. 효용성은 적은데 비해 립서비스는 넘친다는 게 문제다.
슬랙이 없는 품질 프로그램은 마치 잔인한 유머와도 같다. 시간과 인적자원이 부족하면 실제로는 기대치보다 더 느리게 일하게 되고 그러한 지연 비용의 결과로 품질에 문제가 발생하게 된다. 초기 또는 중간 단계에서 없애버린 시간은 결국 이후의 작업과 품질에 문제를 가져온다. 문제는 그러는 와중에도 "품질"에 대해 헌신하고 있다는 공허한 주장을 여전히 멈추지 않는다는 사실이다.

174페이지
제품의 품질은 그것의 "유용성"에 달려있지 그 제품이 얼마나 "결함"이 없는가가 아니다.

리더쉽은 여러분의 의제에 다른 사람을 동참시키는 능력이다. 리더쉽의 중요한 측면은 장기적인 이익을 얻기위해 단기적인 고통을 감수하는 것이다.


258페이지
근무시간에는 직원들에게 한 번만 말하면 그들은 여러분의 지시에 따라 일을 할 것이다. 하지만 어린이 야구팀의 경우에는 지시 내용을 반복해서 말해야 하고 제대로 들었는지 계속 확인해야 한다. 아이들을 잘 타이르고 반복해서 애기하고, 잘못을 바로잡고, 자신감을 갖게 하고, 칭찬을 하고, 동기부여를 하기 위해 노력해야 한다. 무엇을 하든지 처음부터 몇 번씩 반복해야 할 것이다.

295페이지
낡은 관리 방식의 핵심 요소를 나는 제조업 정신(pdocution mentality)이라고 부른다. 그것은 해당 조직의 관리자들이 사용하는 용어를 보면 분명히 알 수 있다. 여기서 내가 지칭하는 대상은 공장 생산라인의 관리자가 아니라 지식근로자들을 제조업 정신으로 관리하는 관리자이다. 그들은 "공장", "작업량"의 "측정", "공정", "품질 통제", "효율성", "ROI", "낭비 제거", "원가 절감"등과 같은 용어를 사용한다. 그런 용어들이 조직에 만연해 있다면 그것은 바로 리스크 기피를 나타내고 지식 조직의 실패를 부르는 징후라고 할 수 있다.

 내용의 핵심은 조직을 "운영 효율성"만을 위해서 쥐어 짜면 결국 직원들의 반발심만 커지고 결국에 가서는 변화하지 않는 관료적인 조직만이 남게 된다는 얘기이다.

문제는 이게 우리나라 회사에서 얼마나 현실적인가라는 생각이 든다. 물론 책에 나오는 얘기는 모두 나도 공감하는 얘기이고 정말 우리 회사가 이렇게만 된다면 얼마나 좋을까라는 생각이 들 정도이다.

문제는 그게 "이상향"에 가까운 얘기라는 점이다. "빨리빨리"가 기본 코드인 우리나라 회사에서 그것도 "제조업" 문화에서 벗어나기 힘든 "상명하복"식 조직문화가 대부분인 이 나라에서 그런 것들이 옳지 않은 것이니 "여유"를 갖는 회사 문화를 만들라는게 과연 현실적일까?

물론 필자는 아마도 "제조업"에서는 일해본 적이 없는 "소프트웨어 전문가"일 것이라 생각한다. 그리고 우리나라처럼 "제조업"문화가 일반적으로 받아들여지고 있는 나라에서는 아마 한번도 "컨설팅 프로젝트"를 해보지 않았을거라 생각한다.

결국 그 책의 내용이 "올바른 방향"을 얘기하는 거라면 독자의 "흡수능력"에 달려있을거라 생각된다. 여러분이 다행이 "제조업" 문화가 기본이 아닌 좋은 문화의 "인터넷 회사"에 다닌다면 아마도 위에서 얘기하는 내용들이 "뭔 소리?"라고 생각할 수도 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 책에서 간간히 나오는 "리더쉽"에 대한 내용은 분명히 필요할 필요가 있다.

또는 여러분이 능력이 출중해서 어린 나이부터 소프트웨어 회사를 "창업"한 사람이라면 회사의 "기업문화"가 얼마나 중요한지를 이 책을 통해서 잘 배울 수 있을 것이며, "회사"란 조직이 가져야 할 주요 요소들에 대해서 전체적으로 짚어볼 수 있는 체크리스트 같은 역할을 해줄 수도 있을거란 생각이 든다.

만약 여러분이 사회 경험이 그리 많지 않은 상태에서 팀장이 되었다면 또한 좋은 가이드가 될 수 있는 책이다. 관리자란 결국 "전문가"가 아니다. 아니 관리자란 결국 "사람에 대한 전문가"라고 볼 수도 있다.

사람의 성격을 빠르게 파악하는 법. 사람간의 오해를 풀어주는 방법. 사람에게 동기부여를 시켜주는 방법. 팀장이 없어도 팀원들끼리 사이좋게 지내게 하는 방법. 사람의 능력을 파악하는 방법. 이런 내용들은 재미있게도 내가 대학교에서는 배우지 못한 내용들이다. 군대 다녀온 친구들은 배웠는지 모르겠지만.

결국 혼자서 인생을 사는 "예술가"가 아니라면 우리들중 대부분은 어떤 형태이든지 기업에 소속되어 일을 하게 된다. 그렇다면 결국 "기술"은 기본이고 "관계"를 유지할 수 있고 리드할 수 있는 능력이 없으면 언제나 "같이 일하고 싶지 않은 동료"로 남아있을 것이다.

이 책에서 여러분의 회사 생활에 대한 답을 얻을 수는 없을 것이다. 하지만 최소한 앞으로 무엇을 공부해야 하는지는 느낄 수 있을 것이다. 그래서 필독서라고 추천하고 싶다.

오랜만에 마음에 드는 책을 읽은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 9월 21일


기업 전략에 대한 좋은 책들

북스타일 2010.08.04 09:03 Posted by 퓨처 워커

- BCG가 만든 것 : Experience Curve와 성장-점유율 매트릭스
- 1980년 마이클 포터 "경쟁 우위: 업종과 경쟁자들을 분석하는 기업
- 1982년 겐이치 오마에 "전략가의 정신 : 일본인의 사업이라는 예술"

- 1989년 게리 하멜과 프라할라드 "전략적 의도", "기업의 핵심 역랑"
   -> 특정 기업이 누리는 자원인 인력과 지식이 그 기업의 시장 포지션보다 중요하다는 견해

- 1994년 굴드, 캠벨, 알렌산더 "기업수준 전략"
- 1995년 트리시, 비어즈마 "시장 주도자들의 원칙"
  -> 기업은 고객이 인정하는 "하나의" 특정 성질을 가차없이 추구함으로써 성공한다.
  -> 운영 탁월성, 제품 주도력, 고객 친화력(고객에게 맞춤식 솔루션 제공)


전략적 사고의 변화

1단계 : 많은 제품을 생산하는 대기업용 기획(50~60년대)
2단계 : 포트폴리오 관리(65~75년)
           -> BCG의 포트폴리오 관리 개념
3단계 : 전략 기획의 후회(70년대 초)
           -> 관려적인 거대 조직에서 나온 결과로 실망
4단계 : 창조적 양상(70년대 중반부터)
           -> 1973년 헨리 민츠버그 "경영 활동의 본질" 
           -> 논리적인 좌뇌보다 창조적인 우뇌를 이용하는 전략 고안 개념을 개발
5단계 : 엄격한 미시경제학적 분석(80년대부터)
           -> 마이클 포터의 이론으로 BCG의 그것과 유사
6단계 : 스킬, 지식, 목적(90년대부터)
           -> 여러 시장 세그먼트에 걸쳐 적용할 수 있는 스킬, 능력을 정의, 창조, 자극 강화하는 경향이 강해짐


구글과 Virgin의 화성탐사프로젝트를 알고 계십니까? 구글과 Virgin은 100년내에 화성에 사람을 거주시키겠다는 공동 프로젝트를 시작했고 그 이름이 바로 Virgle이라고 합니다. 아래는 프로젝트 에 대한 홈페이지입니다. (홈페이지 링크) 한마디로 거짓말 같은 프로젝트죠. 저도 처음에는 무슨 농담하는 홈페이지인줄 알았습니다. 과연 구글과 버진이 100년뒤에도 이 프로젝트를 하고 있을까요? 그리고 Virgin은 무슨 회사인데 이런 괴짜 프로젝트에 돈을 댈까요?

 

많은 분들이 구글은 잘 알고 있지만 Virgin이라는 회사는 생소하실 겁니다. 뭐 우리나라로 본다면 뭐랄까 서비스회사로 유명한 회사니까 CJ나 한진그룹 정도라고 생각할 수 있을까요? 물론 Virgil의 독특한 기업 분위기를 생각한다면 점잖은(?) 우리나라 회사중에서는 비슷한 회사가 거의 없다고 해야겠죠. Virgin의 회사 분위기를 알려면 백문불여일견이라고 아래 광고가 말해줍니다. 단 19금입니다. 청소년은 화면을 닫아주세요.



이 회사가 재미있는 건 단순히 회사의 이름이나 광고가 아닙니다. 창업자가 매우 괴짜로 알려져있으며, 사실상 기존에 Red ocean으로 불리던 업계에 뛰어들어 혁신의 경쟁을 일으키는데 선수인 리차드 브랜슨이란 사람의 "능력"이 우리의 관심을 끌고 있습니다. 

리차드브랜슨은 이미 16세에 학생잡지를 창업하고 30세에 버진레코드라는 음반유통회사로 성공하면서 항공, 철도, 모바일, 레저, 스포츠, 미디어, 금융, 건강, 환경, 자선사업까지 도대체 안하는게 없는 회사인 Virgin의 창업주입니다. 

리처드 브랜슨 비즈니스 발가벗기기 - 8점
리처드 브랜슨 지음, 박슬라 옮김/리더스북

이 책은 바로 Vigrin의 리차드 브랜슨의 자신의 회사들에 대한 얘기이면서 자신의 기업관을 설명하는 내용입니다. 책은 리차드가 직접 설명하는 형식으로 진행되기때문에 매우 쉽고 읽기가 편한 내용입니다. 

사실 저자가 말하고 있는 자기의 원칙들은 우리가 많이 들은 내용과 그리 다르지는 않습니다. 훌륭한 사람을 찾아 권한을 위임하라. 회사의 브랜드가 곡 고객의 신뢰이다. 직원들과 의사소통을 잘하고 디테일에 집중하라. 

기본적으로 리차드 브랜슨이란 사람은 "직관력"이 강한 기업가입니다. 관리자 스타일의 경영자는 아니란 얘기죠. 그래서 그는 자신의 "직관"으로 새로운 사업기회를 잘 포착하고 초기에 회사를 만들고 훌륭한 경영자에게 회사의 발전을 맡깁니다. 물론 이런 접근은 기술 지향적인 회사에는 적용하기 쉽지 않습니다. 재미있게도 리차드 브랜슨이 만든 회사는 대부분 소비재 서비스 회사입니다. 즉 누구나 "뛰어난 고객 지향적인 직관력"이 좋은 사람이라면 누구나 할 수 있는 사업들이죠. 하지만 세상은 그렇게 쉽지많은 않습니다. 그의 "괴짜"같은 "혜안"이 없었다면 결코 혁신은 이룰 수 없었던 거죠.

결국 리차드 브랜슨의 성공의 밑거름에는 그의 "혜안"도 있었지만 사업에 대한 "운"도 무시못할만큼 컸다고 생각합니다. 원래 직관력이 뛰어난 사람은 대부분 주변사람의 "논리적인 말"을 잘 듣지 않습니다. 대부분 논리적인 사람은 "데이타"를 가지고 얘기하기 때문이죠. 하지만 "미래"란 대부분 "현재"의 데이타에 기반하지 않는 경우가 많습니다. 특히 "혁신"적인 서비스나 사업 모델의 경우는 기존에 없는 것이거나 고객의 "다른 욕구"를 만족시키는 것이기때문에 논리가 성공적으로 적용되기 어렵습니다. 이 경우 그의 "직관"에서 얘기하는 사업이 바로 "지금"인가는 어느 정도 "운"이 중요하다고 생각합니다.

제 경우에는 그 "운"이라는 요소가 약했다고 생각합니다. 물론 "운"뿐만 아니라 "인내력"도 중요합니다만, 일단 "능력"은 기본이지만 "운"이 따라주지 않으면 성공하기는 어려운 것 같습니다.

주변에서 전 사업을 하겠다고 하면 전 물어봅니다. "넌 스스로가 운이 좋은 편이라고 생각하냐" 물론 이것도 그리 정확하기 평가하기는 어렵지만, 대부분 제대로 "운발"이 좋은 사람은 계속 운이 좋은 것 아닌가라는 생각도 해봅니다.

책 자체에서 대단한 Insight를 배울 것은 없는 책이라고 봅니다만, Vigrin 정도되는 그룹의 창업주는 어느 정도의 생각을 하는지는 분명 읽어볼만하다고 생각합니다. 

한가지 능력밖에 없는 퓨처워커
2010년  5월 2일 



제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다

북스타일 2010.04.04 17:51 Posted by 퓨처 워커


많은 회사들이 애플처럼 그리고 닌텐도처럼 혁신적인 기업이 되길 원합니다. 하지만 우리가 과연 "혁신"적인 기업이 되기 위해서 무엇이 필요한지 어떻게 하면 되는지를 알기란 쉽지 않은 것 같습니다. 

역시 쉬운 접근은 그런 혁신적인 기업이 어떻게 일하는지를 좀 알고 따라한다면 웬지 우리도 할 수 있지 않을까라는 생각이 들기 마련이죠. 

닌텐도처럼 창조한다는 것 - 8점
김정남 지음/북섬

아래 내용은 책의 내용을 일부 발췌했습니다. 저는 웬만하면 책의 내용을 발췌하지 않는데 이 내용은 워낙 오해의 소지도 있고 해서 그대로 옮겨봅니다. 

본문 104페이지에서

미야모토 시게루(마리오의 아버지라 불리우는 닌텐도의 게임기획자)가 개인적으로 가장 경멸하는 것 중 하나는 팀 내에 민주주의가 만연할 때다. 그는 민주주의의 가치 자체는 인정하지만 직장에서의 민주주의는 책임 회피를 위해 사용된다고 본다. 리더가 자신의 역할을 제대로 못할 떄 팀은 학급 회의처럼 이런저런 것들을 전원합의제로 이끄는 경향이 있다. 리더는 비전을 제시하고 팀원들을 이끌어야 하는데 스스로도 자신이 없으니 팀원들에게 자신의 권한을 위임하고 팀원에게 끌려가고 마는 것이다. 문제는 팀원들이 각자 자신의 이해관계에 얽혀 있다는 데 있다. 사실 리더는 고객의 입장에서 이런저런 기능을 수시로 추가해야 하는데 일을 해야 하는 팀원들 입장에서는 과연 힘들게 추가 작업을 하면서까지 새로운 기능을 넣어야 하는지 근본적인 의구심을 가지게 된다. 또한 만들고 있는 상품이 마음에 들지 않아서 수정하거나 고쳐야 할 때 팀원 입장에서는 그동안의 수고가 아까워서 웬만하면 기존의 것을 유지하려는 보수적인 경향을 보일 수가밖에 없다. 그래서 민주주의가 만연한 팀에서 리더가 새로운 기능을 넣고자 할 때나 기존의 것을 수정하자고 할 때 팀원들은 적당한 선에서 타협하려 한다. 하지만 그것은 상품을 구입하는 고객을 위한 타협이 아니라 당장 추가 작업을 해야 하는 팀원들 간의 담합행위에 불과하다. 그래서는 고객을 만족시킬 수 있는 상품을 만들 수 없다.... 중략

T옴니아 사용자가 인터넷을 안 쓰는 이유

저는 위에서 얘기한 "합의에 의한 제품"의 대표적인 예로 국내에서 출시한 T옴니아라 생각합니다.   T옴니아는 한마디로 제조사와 통신사 그리고 플랫폼 회사의 "합의"에 의한 제품이라고 보여집니다. 내장된 웹 브라우저가 3개입니다. 어느 것 하나도 고객을 만족시킬 자신이 없으니까 세 개의 웹 브라우저를 내장한거라 생각합니다.

정말 그 제품의 기획에 관련된 분들에게 묻고 싶습니다. 고객이 과연 제품에 내장된 IE Mobile과 Opera Browser와 Web viewer 방식의 세 개의 차이점을 알면서 쓸 수 있다고 생각하십니까? 제품을 기획한 분 스스로도 세 제품의 차이점을 잘 설명하기 쉽지 않을 겁니다. 

이런 경향은 비단 내장된 S/W만의 문제가 아닙니다. 통신사가 만든 UI와 제조사의 그것 그리고 MS의 UI가 각자가 다릅니다. 결국 이렇게 세 회사의 "합의"에 의한 제품이 고객들에게 인터넷을 쓰기 어렵게 만드는 지름길(?)이란 걸 그분들도 아실겁니다. 그 이후에 나온 쇼옴니아2의 경우는 그래도 통신사의 요구사항이 최소한 UI에 대해서는 제조사에게 많은 양보(?)를 했다고 합니다. 즉 제조사가 통일성있게 전체 UI 개념을 유지할 수 있게 해주었다고 들었습니다. 

원래 제품 개념을 잃어버리는 지름길, 민주주의

이제 휴대폰이나 게임기나 어떤 제품을 개발한다는 건 상당히 많은 이해관계자가 참여하게 됩니다. 제품의 상품기획자부터 기구 디자인, S/W 디자인, 하드웨어 개발자, 그래픽 디자이너 등등 아마도 최소 수십명에서 수백명의 관계자가 있습니다. 위에서 T옴니아의 경우도 제조사에 수백명이 있을 것이고 통신사에 또 많은 인원 그리고 윈도모바일 OS를 개발하는 회사에서도 사실 수백명의 개발자가 관련되어 있습니다. 

문제는 이런 여러 이해관계자들을 설득시키기 위해서 각자가 원하는 "기능"이나 "개념"을 모두 수용해버리면 제품은 결국 "Edge" 없는 "짬뽕"이 되어버리게 됩니다. 결국 원래 제품이나 서비스의 핵심 개념은 여러 가지 나중에 추가된 개념들로 묻혀버리고 그냥 "모든 것을 할 수 있는 슈퍼맨"이라 부를 수 있는 제품이 나옵니다. 슈퍼맨은 이상적인 꿈일 뿐 모든 것을 만족시키는 제품은 없다고 생각합니다. 

무엇을 제외할 것인가가 제품을 쉽게 만드는 방법

아이폰을 생각해보죠. 아이폰에도 약점은 많습니다. 배터리를 교체할 수 없고, 문자 메시지는 개별적으로 지울 수 없습니다. 한글의 초성으로 검색도 되지 않습니다. 키패드도 없어서 터치로 글자를 입력하는 것이 그리 편한 것만은 아닙니다. SD 메모리카드로 확장도 할 수 없습니다. 

하지만 그런 약점들을 보안하기 위해서 배터리를 교체할 수 있게했다면 현재의 디자인이 나오지 못할 수도 있고, 여러 기능을 추가했다면 그렇게 쉽지도 않았을 겁니다. SD 메모리카드를 지원하려 했다면 이미 파일 시스템을 선택하는 기능이 추가되면서 그렇게 전체 개념이 단순해지기 쉽지 않았으리라 생각합니다. 한마디로 아이폰이 지향하는 "간결성"의 개념을 잃어버렸을 겁니다.

모두 아이폰을 따르자는 얘기가 아니라

모두 아이폰과 같은 UI를 하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰처럼 무조건 모든 기능을 단순화시키고 배경 화면에 아이콘만 매트릭스로 배열하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰을 그대로 흉내내는 것이 아이폰을 이기는 길은 아닙니다. 

문제는 우리의 제품이 어떤 "개념"으로 통일성을 유지하고 있는가에 있다고 봅니다. 핵심 기능과 핵심 개념에 대한 확신이 있다면 그것이 내부 상사이든지 통신사이든지 플랫폼 제조사이든지 상관없이 민주주의가 아닌 "제품의 개념에 대한 신념"을 일관성있게 지켜야 할 것입니다. 하지만 그게 쉽지 않는게 현실입니다. 그래서 우리가 아이폰을 이기지 못하는 제품을 만들지 못하고 있는지도 모르겠습니다.

혁신이란 고객이 바라는 것을 아는 것

전 혁신이란 고객이 바라는 제품을 만들어주는 것이라 생각합니다. 문제는 그 고객이 한 사람이 아니라 고객도 무엇을 바라는지 모른다는데에 있습니다. 그런 혁신성이 과연 교육으로 키워질 수 있는건지도 잘 모르겠습니다. 창의력도 마찬가지인것 같습니다. 제 생각에는 그런 창의력을 가진 사람들이 그런 사람을 알아보고 같이 도와줄 수 있는 사람과 자연스럽게 서로 일할 수 있는 "공간"을 만드는 것이 최고의 방법이 아닐까 생각합니다만. 그런 "공간"을 어떻게 만드는지는 저도 잘 모르겠습니다. 여러분은 어떻게 생각하십니까?

창의성이 존중받는 회사를 만들고 싶은 퓨처워커
2010년 4월 4일









그리스의 영광 그리고 A4

북스타일 2010.03.29 06:14 Posted by 퓨처 워커
서양사의 과거를 얘기하라면 두 가지가 기억이 난다. 바로 그리스와 로마이다. 그리스에서 서양의 모든 미술과 역사가 시작되며 로마에서 모든 전쟁과 영화의 스토리가 시작된다고 할 수 있을 것이다.

그만큼 그리스와 로마의 이야기는 서양사를 얘기하면서 빼놓을 수 없는 필수의 얘깃거리가 아닌가 생각된다.

고대 그리스의 영광과 몰락 - 10점
김진경 지음/안티쿠스

그런 관점에서 "로마인이야기"로 로마의 역사를 조금 맛본 나로서는 이 책에 대한 기대가 컷던 것이 사실이다. 사실 로마인이야기라는 책은 시오노나나미가 장장 10여년에 걸쳐서 저작한 대작(?)이라고 볼 수 있고, 이 책은 단지 1권짜리 그리스 역사의 요약본이라는 것이 어찌보면 처음부터 비슷하게 기대한 것이 공평하지 못했다는 생각이 든다.

이 책에서는 크게 몇 가지 전쟁을 위주로 내용을 진행해나간다. 처음은 신화와 역사가 혼합된 트로이 전쟁 두번째는 그리스와 페르시아의 전쟁 세번쨰는 아테네와 스파트타의 전쟁, 네번째는 그리스 시대의 최대의 영웅인 알렉산드로스의 동방원정이 그것이다. 아래는 이런 전쟁에 대한 영화들을 나열해보았다.

트로이
감독 볼프강 페터슨 (2004 / 미국, 몰타, 영국)
출연 브래드 피트, 올랜도 블룸, 에릭 바나, 다이앤 크루거
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300
감독 잭 스나이더 (2007 / 미국)
출연 제라드 버틀러, 레나 헤디, 도미닉 웨스트, 데이빗 웬헴
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알렉산더
감독 올리버 스톤 (2004 / 독일, 프랑스, 네덜란드, 미국)
출연 콜린 파렐, 안젤리나 졸리, 발 킬머, 안소니 홉킨스
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결국 요약해보면 그리스의 두 중심 국가였던 아테네와 스파르타는 페르시아 전쟁을 통해 페르시아를 무찌르고 지중해의 리더가 되지만, 두 국가간의 주도권 다툼이라고 볼 수 있는 펠로폰네소스 전쟁을 통해서 두 나라 모두 국력이 약화되고 다시 변방의 국가였던 마케도니아의 알렉산드로스에 의해서 새로운 시대가 열리게 되지만 그도 그리 오래 살지 못하고 결국 그리스가 역사의 중심인 시대는 지나가게 되는 것 같다. 

책은 주로 300년동안 벌어진 주요 전쟁과 관련된 주요 인물들의 내용을 담담하게 정리하고 있는데 다루어야 하는 시간이나 사건의 규모에 비해서 너무 책의 분량이 작지 않았나 느껴질 정도이다. 물론 이 책 한권으로 그리스의 중요 역사에 대해서 간략하게 훝어볼 분들에게는 좋은 책이라고 볼 수는 있다. 

끝으로 이 책을 읽으면서 페르시아 전쟁 시대에 있었던 소설같은 이야기로 만들어진 만화 한집을 추천한다. 만화를 상당히 좋아하지만 사실 여성 취향의 만화는 잘 보지 않지만 유일하게 좋아하는 만화이고 내 수호성이 화성이라서 특히 이 만화에 나오는 남자 캐릭터인 마르스를 추천한다. (A4는 이 책에 대한 애칭이다) 

아르미안의 네딸들 전10권 세트 - 10점
신일숙 지음/학산문화사(만화)

PS.
  위드블로그 덕분에 복잡하게 생각되었던 그리스 역사를 이 책 한권으로 잘 정리할 수 있었음을 감사드린다.


간만에 책과 영화 얘기를 써보려고 합니다. 오늘 소개할 제목은 "초속 5센티미터"라는 애니메이션과 그 책에 대한 얘기입니다. 

초속 5센티미터(2disc) - 디지팩 - 10점
신카이 마코토 감독/아인스엠앤엠(구 태원)

누구나 한번쯤은 첫사랑을 해보았을 겁니다. 그 어린 시절 품었던 아픔어린 느낌을 다시 이런 영화와 함께 느껴보는 것도 이렇게 빠르게 변하는 세상에서 잠시 쉬어가는 하나의 방법이란 생각도 듭니다.

아무것도 모르던 시절, 그와 같이 있는 것만으로도 가슴이 뛰던 시절, 그의 손을 잡는 것 만으로도 하늘로 날아가는 느낌이 들던 시절이 여러분은 기억이 나십니까?

사실 저는 이제까지 너무나 많은 영화와 드라마를  탓인지 웬만한 스토리에도 감동하지 못하는 제 자신이 조금은 가엽다는 생각이 들더군요.

영화는 애니매이션이라면 저 보다 훨씬 매니아인 동생이 추천한 것이었습니다. 훨씬 전문(?)가인 동생이 추천한 영화이니 뭐 군소리 없이 보기를 시작했지요.

그림에서 보듯이 영화는 정말 "와"라는 감탄사가 나올만큼의 세밀한 그림을 보여주는 애니메이션입니다. 만약 실사 영화로 발표를 했어도 좋았을 미장센은 정말이지 장면 장면을 정말 엄청나게 공을 들여 그린 것을 느낄 수 있습니다. 


영화는 마치 옴니버스인양 1화, 2화, 3화라고 내용을 분리해서 얘기를 풀어갑니다. 하지만 결국 한 명의 남자 주인공과 세 여자의 러브스토리일 뿐이죠. 제 1 화를 보면서 이렇게 느리게 이야기가 전개되면 도대체 무슨 이야기로 이걸 끝내려고 하나라는 걱정(?)이 들 정도입니다.

결국 스토리는 단순합니다. 하지만 이런 단순함은 곧 애니메이션의 세밀함과 음악등으로 저를 차분하게 만들며 영화를 끝까지 보게 만들어주면서 마지막 부분에서 나오는 노래로 웬지 긴 여운을 만들어주며, 저로 하여금 이렇게 블로그를 쓰게 만들었습니다.

내가 이렇게 느린 스토리를 즐긴 게 얼마만인지. 이렇게 박진감도 없고 환상적인 스토리도 없는 밋밋한 영화를 본 게 얼마만인지. 

누구에게나 자신의 마음속에는 한번쯤 겪었던 가슴아픈 첫사랑의 추억들이 있을 겁니다. 삶은 고달프고 그런 스트레스를 풀기 위해서 우리는 보다 자극적인 감정들을 영화나 음악을 통해서 즐기고 있습니다. 그러나 가슴속 깊이 쌓여 있는 우리의 순수했던 그 친구를 다시 한번 찾아보는 것도 가끔은 가슴여린 경험인 것 같습니다.

영화의 스토리를 보면 책으로 몇 페이지 되지도 않을 내용같은데 소설로도 발표가 되었군요. 혹시 책 방에 가보면 시집을 사듯이 한번 구매해 보려 합니다. 

초속5센티미터 - 10점
신카이 마코토 지음/대원씨아이(만화)




당신이 평생 기억하는 노래는?

북스타일 2009.10.25 17:47 Posted by 퓨처 워커

http://www.flickr.com/photos/10195518@N02/2061352426



우린 인생을 살면서 많은 노래들이 우리 곁을 스쳐 지나가는 것을 알고 있습니다. 우리나라도 현재  얼마나 많은 유행가들이 매주 쏟아져나오고 있지만 잠시동안의 관심을 받다가 사라지고 있습니다.

하지만 어떤 노래들은 특별히 내가 자주 듣지 않았어도 또는 언제 들었는지 기억도 잘 나지 않지만 언젠가부터 내 마음속에 지워지지 않게 새겨진 것들도 있습니다.

이 책은 어찌보면 제게는 그런 내 마음속의 노래들의 대한 "이야기"로 다가왔습니다.

뮤지컬을 꿈꾸다 - 10점
정재왈 지음/아이세움

사실 저는 뮤지컬을 자주 보지는 않습니다. 그럴 시간도 없기도 하지만 그렇다고 음악을 싫어하는 것은 아닙니다. 사실 핑계라고 볼 수 있겠지요.

오히려 뮤지컬로 유명한 내용들이 나중에 영화로 만들어진 것들을 더 많이 봤다고 해야하는 것이 솔직한 현실입니다.

어려서 감수성이 풍부한 나이에 TV에서 본 "Sound of Music" 영화에서 나왔던 "도레미송"은 제가 평생을 가사까지 잊지 못하는 노래가 되었습니다.

캣츠의 "Memory"라는 노래는 언제부터인지 머리 속을 빙빙도는 멜로디로 기억합니다. 아마도 어려서부터 라디오에서 흘러나왔던 노래를 자연스럽게 기억하는게 아닐까 생각됩니다.

올리비아 뉴튼존은 제 어린 마음에 지금 세대가 좋아하는 "손담비" 이상으로 혼자 좋아했던 가수였습니다. 그런 올리비다 뉴튼 백업 테이프에서 흘러 나왔던 노래 중에 하나가 아마도 "Summer Nights"가 아니었을까 생각됩니다.

그냥 자기가 아는 멜로디의 노래가 있는데 그 노래들이 왜 이렇게 유명한지 그리고 어떤 뮤지컬에 있었던 노래였는지 알아가는 과정도 솔솔한 재미가 있습니다. 이 책은 제게 그런 재미를 느끼게 해 주었습니다. 책은 그림이 많아서 또한 친철(?)하기까지 하였습니다.

비싼 뮤지컬을 모두 볼 시간은 없지만 적은 시간으로 다양한 뮤지컬에 대한 상식을 알고 싶은 분에게 강추하겠습니다.


끝으로 이 책에서 소개한 뮤지컬중에 제가 아는 노래들만 아래 링크를 소개합니다. 올 가을에는 꼭 뮤지컬 하나를 봐야겠습니다.

가을에 여유를 찾지 못하고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 10월 25일



오페라의 유령


캣츠



그리스


지저스 크라이스트 슈퍼스타



아가씨와 건달들



재미있는 도레미송 비디오




지붕위의 바이올린


Oz & Joy 요금제에 OZ는 없다

북스타일 2009.08.23 21:17 Posted by 퓨처 워커

그림 출처: Yes24 홈페이지

OZ & Joy, 책 구매할 때 괜찮다~

그림은 Yes24에서 진행하는 책 관련 이벤트 내용입니다. 내용은 LGT OZ & Joy 요금제에 가입하면 1만원 도서구폰을 받을 수 있고, 또한 8월 중으로 4만원 이상 구매시 선물도 준다는 내용입니다. 갑자기 웬 홍보냐고 하실 분도 있겠지만 사실 "책" 얘기를 빙자한 휴대폰 이야기 좀 해보려고 합니다.

그림 출처 : LG텔레콤 홈페이지

그림에서 보듯이 OZ & Joy는 요금제에 가입하면 한 달에 1만원 가치의 책, 영화, 편의점의 할인 쿠폰을 받게 됩니다. 물론 개별적으로 각각이기때문에 한가지 종류만 가입할 수도 있고 조금 돈을 더 내고 다 가입할 수도 있습니다. 동영상을 보면 OZ & Zoy 요금제를 잘 설명하고 있습니다.



이중에서 OZ & Joy 북 서비스는 아래 그림에서 더 자세하게 알 수 있습니다.

그림 출처 : Yes24 홈페이지

결국 한 달에 만원을 내면 OZ 무한자유 데이타 요금을 사용하면서 YES24에서 1만원의 도서쿠폰을 받을 수 있는 겁니다. 간단하게 생각해도 원래 OZ 데이타 요금제가 6천원에 1만원 도서쿠폰을 합치면 16,000원의 가치가 있는 서비스를 월 만원으로 받는 거니까 손해보는 장사는 아니죠.

이제 본격적인 질문을 해 보겠습니다.

LG텔레콤은 왜 이런 요금제를 출시했을까요?

이 요금제 광고를 처음 보고 저도 "괜찮다~"라고 생각했습니다. 하지만 한편 이런 생각도 들었습니다. "얼마나 OZ 서비스 가입자가 늘지 않으면 저렇게까지 할까?"

OZ 무한자유 요금제가 1G 용량의 인터넷 접속 서비스를 월 6,000원이라는 파격적인 가격으로 출시된지도 벌써 1년이 넘어가고 있습니다. 참고로 1GB의 용량이 어느 정도인지는 아래 LG텔레콤 홈페이지에 있는 내용을 참고하시기 바랍니다.
※ 1GB 용량이란 어느 정도인가요?

MP3벨(500KB 기준)은 약 2,100개, 게임(800KB 기준)은 약 1,300개가 다운로드 가능하므로 ez-i 사용시에는 사실상 무제한 사용이 가능한 수준이며, 웹서핑으로만 사용시에도 뉴스기사 1,000~1,500건 조회(상황에 따라 다소 차이는 있을 수 있음)가 가능하므로 일반적인 고객에게는 무제한에 가까운  사용량입니다.
 (웹서핑 서비스는 핸드폰에서 제공되는 서비스이므로 일반 PC에서 사용하는 영화/음악 등 대용량 다운로드 서비스 기준의 용량과는 다릅니다.)

1GB를 금액으로 환산하면 웹서핑으로 1GB 이용시 는 약 52만원 상당이며, OZ Lite만 1GB 이용시는 약 520만원 상당의 통화료입니다. 출처: LG텔레콤
저는 이미 OZ 무한자유 요금제를 사용하고 있지만 동시에 SK텔레콤의 Net1000 요금제(월 3만원 가량)를 별도로 사용하고 있습니다. 왜냐면 SK의 윈도모바일 폰으로 휴대폰을 무선 AP로 만들어서 아이폰을 주로 사용하기 때문입니다.

제가 왜 이렇게 복잡하게 SKT를 별도로 가입해서 별도로 윈도모바일 폰을 들고다니며 별도로 아이폰을 사용해야만 했을까요? LG텔레콤의 OZ 서비스에 만족하지 못했기때문이겠죠.

왜 OZ 서비스는 제게 부족할까요?

OZ라는 서비스는 "요금제"만이 아니기때문입니다. 그 부실의 원인은 첫째는 단말기이고 둘째는 네트워크입니다.

첫째 LG텔레콤에는 OZ 요금제를 쓸만큼 인터넷 사용이 원할한 단말기가 없습니다. 알려진대로 LG텔레콤은 Smartphone 모델이 별로 없습니다. 더군다나 있는 모델도 무선랜이 내장되어 있지 않습니다. 한마디로 스마트폰은 쓰지 말라는 뜻이나 마찬가지죠. 다른 OZ 단말기에 웹 브라우저가 내장되어 있다구요? 저 같이 윈도 모바일 휴대폰이나 아이폰을 사용하던 사람이 OZ 단말기에 내장된 느려터지거나 AJAX가 안 돼서 GMail도 제대로 동작하지 않는 것을 사용할 수는 없습니다.

둘째로 네트워크입니다. 전 주로 한달에 한번은 캠핑을 다닙니다. 그런데 시골쪽으로 다니다 LG텔레콤 단말기로 무선 인터넷을 접속하면 "로밍 지역이라 무선 인터넷 연결이 안됩니다"라고 나옵니다. 한마디로 주요 도시 이외에는 무선 인터넷을 쓰지 못한다는 거죠. 그러니 어떡합니까. 무선 네트워크가 제일 좋은 SKT를 별도로 사용할 수 밖에요.

제가 느끼는 OZ & Joy는 한마디로 서비스의 본질인 "무선 인터넷"으로 고객을 만족시키지 못하기때문에 "제휴 마케팅"으로 그 한계를 극복하려는 몸부림으로밖에 보이지 않습니다.

서비스의 본질인 무선 인터넷을 잘 사용할 수 있는 단말기도 제대로 출시하지 못하고 또한 더욱 중요한 네트워크에 대한 투자는 미루면서 결국 사탕 발림이라고 할 수 있는 제휴 서비스로 사용자 층을 넓혀보려고 하는 것입니다.

결국 "OZ & Joy"에 OZ 서비스의 본질적인 가치는 고객에게 강조되지 않고 있습니다. 위의 동영상 광고에서도 "OZ 서비스"라는 단어 이외에는 OZ 자체의 장점에 언급되는 내용은 없습니다. 

결국 서비스 본질 자체에 대한 투자는 외면한 체 "마케팅"만으로 고객들을 유혹하는 모습이 제게는 그리 좋아보이기는 않는군요.

여러분들은 어떠십니까? 물론 기존에 OZ 서비스에 만족한다면 OZ & Joy는 좋은 선택입니다만.

제대로 된 단말기를 쓰고 싶은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 8월 23일


참조
  [OZ & Joy] 오즈 앤 조이 영화, 북, 편의점! 그것은 진리!!
  예스24와 LGT OZ가 함께하는 도서제휴팩 런칭 기념이벤트!

해리포터와 iPhone 성공의 유사성

북스타일 2009.07.19 11:14 Posted by 퓨처 워커

해리포터는 대단한 브랜드를 만든 소설이다. 나는  이 책이 "스토리노믹스"라는 제목으로 미루어 해리포터의 성공에 대해서 "스토리텔링" 관점에서 분석한 내용으로 기대를 했지만 "그건 니~ 생각이고"였다. 오히려 원제 "HARRY POTTER : The Story of a Global Business Phenomenon"가 좀 더 책의 내용에 부합된다고 생각된다. 즉 이 책은 해리포터 브랜드의 "마케팅 성공 전략"을 분석한 내용이라 할 수 있다.

스토리노믹스 - 4점
수잔 기넬리우스 지음, 윤성호 옮김/미래의창

아래는 저자가 제시한 해리포터 브랜드의 성공 요소 4가지다.
  • 뛰어난 제품
  • 소비자의 감정이입
  • 입소문 마케팅과 온라인 버즈
  • 티저 마케팅과 지속적 마케팅
  • 브랜드 일관성과 확산의 자제
결국 저자가 제시한 요소는 제품 마케팅의 일반화된 틀이라  볼 수 있기때문에 굳이 해리포터 같은 도서류에만 국한될 필요는 없다고 생각한다. 따라서 같은 성공요소를 내가 많이 분석하고 있는 iPhone에 대입시켜보기로 했다.

우수한 제품으로서 iPhone

iPhone은 단순히 디자인만으로 성공했거나 홍보 마케팅만으로 성공한 제품이 아니다. 분명한 것은 iPhone이 처음 발표되었을때 그때까지 나온 휴대폰중에 iPhone만큼의 성능이나 UI 개념을 보여준 것은 많지 않았다.

모든 사업에서 성공의 시작은 "우수한 제품"이 기본이다. 이런 핵심 요소를 평가절하하고 홍보로만 극복하려고 하는 회사나 제품은 결국 소비자에게 버림받을 수밖에 없다. 즉 그런 제품은 결국 오래 가지 못한다.

iPhone이 미국 소비자 만족도 조사기관인 JD Power에서 스마트폰 부문에서 소비자 부문과 비지니스용 모두 1위를 하는 것은 마케팅만의 힘은 절대 아닐 것이다.

해리포터의 성공이유는? 일단 해리포터가 재미있기 때문이다.


iPhone에 대한 감정 이입

고객의 감정 이입이 없는 제품은 컬트 브랜드가 되지 못하며 고객 스스로가 추천할 수 있는 제품이 진정한 컬트 브랜드라고 할 수 있다.

최근 미국의 한 조사에 의하면 iPhone 사용자가 주변 사람들에게 권장하는 비율은 Blackberry 사용자가 권장하는 비율에 비해서 월등히 높은 것으로 밝혀졌다. 그만큼 iPhone 사용자들이 자신의 제품에 대해서 감정 이입이 높게 되어있다는 뜻이다.

해리포터를 읽은 사람은 대부분 주변인에게 읽기를 권한다. 여러분은 자신의 제품을 친구에게 권하는가?

iPhone의 입소문 마케팅과 온라인 버즈

제품이 좋고 그 제품에 대해 감정 이입이 되면 사람들은 떠들고 싶어한다. 왜냐하면 이건 "사실"을 알리는 것이 아니라 "감정"을 공유하고 싶은 인간의 "욕구"이기 때문이다. 즉 "정보"를 나누는 것은 피곤하다 느낄 수 있지만 "감정"을 나누는 것은 "즐거움"이기 때문이다.

iPhone은 출시되기 전부터 인터넷을 통해 수많은 입소문이 퍼져 있었고, 출시 후에 다양한 커뮤니티를 통해서 온라인 버즈로 발전한다. 이러한 "현상"은 단순히 온라인 버즈를 떠나서 오프라인 "컨퍼런스"등에서도 볼 수 있게 되었다.

작년 10월 미국 GigaOm에서 Mobilize라는 컨퍼런스가 있었는데 행사  아젠다는 모바일의 다양한 서비스와 컨텐츠 분야에 대해서 얘기되었지만 결국 모든 세션에서 토론의 핵심은 "iPhone에서는 어떻더라~"라는 식이다. 재미있는 건 행사의 패널 참석자 중 어느 누구도 애플사에서 나온 사람은 없었다. 참석했던 나는 이런 생각이 들었다.

"iPhone이 없었다면 행사 주제가 어떻게 되었을까?"


iPhone의 티저 마케팅과 지속적 마케팅

재미있게도 해리포터와 iPhone은 모두 지속적인 티저 마케팅을 하고 있다. 티저 마케팅이란 쉽게 생각하면 나올 제품에 대해 "궁금증을 불러 일으키는 내용"을 전달해 고객의 "관심"을 유도하는 방식을 말한다. 두 제품 모두 "지속적 마케팅"으로 매년 제품의 "세대"를 발전시키면서 고객 관심도를 높여가며 기반을 확대하고 있다.

iPhone의 티저 마케팅은 사실상 애플이 직접 하지도 않는다. 오히려 감정 이입에 충실한 "컬트 고객"에 의해서 스스로 다양한 티저를 만드는 양상이다. 물론 "고객 스스로에 의한 티저" 현상은 예의 온라인 버즈와 맞물려서 더욱 많은 고객에게 확산되고 공유되며 그 스스로가 "재미"를 전해준다. 한마디로 돈을 들여서 억지로 전달되는 "티저"가 아닌 "티저의 UCC" 자체가 그들에게는 "놀이"인 것이다. 이것이 진정한 "티저 마케팅"의 성공적인 모습이 아닐까. 해리포터도 바로 이러한 "현상"을 보여주고 있다.

iPhone 브랜드 일관성과 확산의 자제

iPhone은 제품의 종류가 다양하지 못하다. 그것이 하나의 장점이고 또한 단점이다. 제품의 특징(identity)를 일관되게 유지하고 있기때문에 충성도를 유지할 수 있는 것이고, 반대로 그런 특징을 싫어하는 고객들은 구매하지 않게 된다.

예를 들어 iPhone은 절대 Blackberry와 같이 Qwerty 키보드를 내장할 수는 없다. 출시 시점부터 그런 제품의 "단점"을 공격하면서 시작되었기 때문이다. 따라서 충성도를 유지하기 위해서는 iPhone 특징은 일관성있게 지속되어야 하고 또한 그렇기 때문에 함부로 제품 종류를 "확산"할 수도 없다.

해리포터도 마찬가지이다. 해리포터의 브랜드를 여러 가지 다양한 제품에 라이센싱을 해서 단기에 "수익"을 확대할 수도 있었지만 조앤 롤링은 책부터 영화에까지 스스로가 "브랜드 마스터"로서 그 영향력을 유지하며 브랜드를 "훼손" 시킬 수 있는 제품에는 라이센싱하지 못하도록 막았다. 브랜드의 가치를 함부로 희석시키지 않으려고 노력한 것이다.

책은 생각의 틀을 보여줄 뿐

이 책은 위와 같은 마케팅 "틀"을 잘 설명하고 있지만 결국 그것은 해리포터에 대한 사례일 뿐이다. 만약 여러분이 새로운 제품을 기획하고 있는 입장에서 위와 같은 "틀"에 익숙한 입장이라면 별로 권장하고 싶은 책은 아니다. 하지만 그렇지 않다면 이 책은 분명 의미있는 내용이 될 것이다.

컬트 브랜드 하나 만들어보고 싶은 퓨처워커
2009년 7월 19일


참조
2008 Business Wireless Smartphone Customer Satisfaction Study
Apple iPhone marketing: a work of genius?
애플 아이폰과 입소문 마케팅의 비밀
'아이폰' 무료광고효과가 '3736억원'~~

얄밉게 잘하는 애플의 iPhone 국내 협상

북스타일 2009.06.21 11:52 Posted by 퓨처 워커

KT가 iPhone 도입 협상을 진행하고 있다는 것은 이제 거의 정설에 가까운 얘기이다. 재미있는 것은 현재 협상 테이블에 KT만 있지 않다는 점이다. 아래는 inews24 기사의 일부분이다.

지난 해부터 '아이폰' 도입에 나선 KT가 애플에게 '독점 판매권'을 요구했지만 애플이 SK텔레콤에게도 공급을 하겠다는 입장을 보이면서 이견차를 좁히지 못하고 있는 것으로 나타났다. 아이뉴스24

KT의 입장을 생각해보자. KT는 현재 KTF와의 회사 통합 이후 QOOK이라는 신규 브랜드를 출시하며 공격적으로 마케팅을 하고 있지만 그렇다고 국내 스마트폰 시장에서 시장을 리드하고 있지는 못하다.

반면 SKT는 스마트폰 시장에서도 역시 다양한 모델의 출시로 향후 시장 방향을 테스트하고 있는 것으로 보인다. 기업용 블랙베리를 포함하여 다양한 스마트폰을 출시하였고, 삼성전자의 T-Omnia가 시장에서 나름 좋은 반응을 보인 것으로 알려져있다. 또한 소니 에릭슨의 최신 제품인 Xperia와 HTC의 제품들까지 나름 다양한 선택권을 고객에게 제시하고 있다.

반면 KT는 삼성전자와 LG전자의 스마트폰이 대부분일뿐 외국 제품으로는 Gigabyte의 제품 정도가 유일하다.

이런 KT입장에서 iPhone의 도입은 절실할 수밖에 없다. LGT의 Oz라는 저렴한 무선 인터넷이라는 "컨셉"은 어짜피 흉내내기 힘들기때문에 KT 입장에서는 보다 Premium Market을 공략하기위한 제품이 필요하면서도 SKT가 이미 도입한 것과는 확실히 차별화된 제품이 필요하기 때문이다.

아직까지 국내 스마트폰 시장이 크지 않는 이유가 결국은 휴대폰 자체의 경쟁력에서 고객에게 매력적인 제품이 적었기때문이라고 볼 수 있다.  제품은 비싸면서 일반 휴대폰보다 기능은 많다고 하지만 통신사, 제조사, 플랫폼 회사의 다양한 UI가 혼합(?)되어 사용법을 진정으로 어렵게 만들어준 T-Omnia 같은 제품을 보면 이걸 정말 일반 대중들에게 쓰라고 만든 휴대폰인지 싶다.

이런 국내 상황에서 KT의 iPhone 도입은 더 이상 미룰수 없는 입장이고 이는 KT가 iPhone 도입 협상에서 불리할 수 밖에 없는 결과를 만든다.

더군다나 Apple이 누구인가? 전세계 통신사를 설득해서 단일 시장을 만든 "협상의 달인"들이다. 그런 Apple이 KT와 도입 협상을 하면서 쓰는 카드는 바로 "SKT"라는 카드였다.

Apple 입장에서 KT에 보다 유리한 협상을 하기 위해서는 "대안"이 필요하다. 즉 KT를 압박할 수 있는 대안을 제시함으로써 보다 협상 조건을 유리하게 만들 수 있기 때문이다.

Apple은 현재 SKT에게도 iPhone 도입을 제시하면서 마치 KT와 SKT를 저울질 하는 것처럼 협상을 진행하는 것으로 알려졌다. 하지만 SKT 입장에서는 또 다른 "대안"들이 있다. 기존에 이미 도입한 Sony의 신 제품들도 있고 HTC의 안드로이드 제품들도 그 대안이 될 것이다. 그렇기때문에 그 협상에서 SKT는 "KT가 도입하면 하고, 그들이 안하면 우리도 안한다"라는 배짱을 부릴 수 있는 것이다.

그렇다고 공격을 해야 하는 입장인 KT가 "독점조건" 없이 iPhone을 도입한다면 전략상 차질이 생길 수 밖에 없고 그건 오히려 SKT만 좋은 일 시켜줄 상황이 될 가능성이 높다. KT가 iPhone을 도입하는 것은 SKT의 고객을 뺏어오는 "공성전략"이지 LGT 같이 "저렴한 가격"으로 기존 고객을 지키는 것 같은 "수성전략"이 아니기 때문이다.

만약 협상결과가 SKT와 KT가 동시에 iPhone을 도입하게 된다면 제일 큰 피해자는 KT 스스로가 될 수도 있다. 이는 어짜피 동시에 도입해서 동시에 마케팅을 해버리면 어짜피 iPhone을 구매해야 입장에서는 굳이 KT를 선택할 이유가 별로 없기때문이다.

물론 이에 대한 대응전략은 충분히 다른 방안으로 만들 수 있지만 시장을 "리드하는 인지도 확산" 관점에서는 분명히 실패한 전략이 될 수 밖에 없다.

이러한 협상의 방법론이 바로 "BATNA(Best Alternative To Negotialated Negotiated Agreement"라고 한다. 바로 아래 책은 이러한 협상의 법칙을 10가지로 간단 명료하게 제시하고 있다.

협상의 10계명 - 10점
전성철.최철규 지음/웅진윙스

사실 Apple의 이런 전략은 초기 iPhone 2G를 출시할 때 미국에서 AT&T가 모든 조건을 Apple에 유리하게 받아들이게 한 최대의 법칙이기도 했고, 결과적으로 미국에서도 1위 사업자가 아닌 2위 사업자 AT&T가 굴욕(?)적인 조건에도 불구하고 iPhone을 도입한 이유이기도 했다.

물론 그러한 굴욕(?)적인 조건에도 불구하고 AT&T와 Apple은 결과적으로 Win-Win 협상을 한 것이라 평가할 수 있다. AT&T는 결과적으로 원하는 가입자 증가를 얻었고 Apple은 초기 시장 형성에 성공한 후에 오히려 미국을 넘어 세계적인 시장을 만들 수 있었기 때문이다.

 이러한 성공 사례를 봤을 때 KT는 반드시 이번 협상에서 iPhone을 도입해야만 하는 입장이고 이러한 상황을 Apple은 최대한 활용할 수 밖에 없는 입장이다.

한명의 고객으로서 부디 Apple과 KT가 Win-Win할 수 있는 협상결과를 빨리 도출하기를 바라며 여러분들도 꼭 협상에 대한 공부를 계속하시길 추천한다.

협상은 언제나 어려운 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 21일

참고
  아이폰 국내 출시 지연은 독점판매권 때문

[릴레이]나의 독서론 - 독서란 아픔이다.

북스타일 2009.06.18 20:38 Posted by 퓨처 워커
릴레이 포스트라는 것을 처음 해봅니다. 같이 북스타이라는 팀 블로그를 하는 마루날([릴레이]나의 독서론 - 독서란 먹는 것이다.)님에게 바톤을 이어 받았습니다.

나의 독서론

독서란 아픔이다.

제게 독서란 아픔입니다.

아픔이란 다름아닌

스스로의 무지에 대한 아픔이고,
내가 얼마나 세상을 좁게 보고 있는가에 대한 아픔이고,
과거에는 왜 이런 책을 읽지 않았을까에 대한 후회의 아픔이고,
읽으면서도 전혀 나아지지 않는 내 아둔함에 대한 아픔이고
나이가 들어서인지 책을 읽어도 그 내용이 서로 상호 작용하여 깊이 있지 못함에 대한 아픔입니다.

한마디로 내게 독서란 내 스스로를 돌아보며 다시 채찍질하는 아픔을 느끼게 하는 생활입니다.

앞서서 릴레이에서 뛰신 분들

2. 앞선 릴레이 주자들

그만님의 앞선 릴레이 주자들

Inuit님 - buckshot님 - 고무풍선기린님 - 류한석님 - mahabaya님 - 어찌할가님 - 벼리지기님 - 바람의 노래님 - 모노피스님 - 꼬미님 - Jaeho Choi님 - youngminc님 - 데굴대굴님 - 한방블르스님 - 필로스님 - 무한님 - 하민혁님- 마루날님

강함수이사님의 앞선 릴레이 주자들 (저도 #1, #2가 어떻게 다른지는 모르겠습니다 ^^)

#1

Inuit (독서란 자가교육이다) -  buckshot (독서는 월아이다) -  고무풍선기린 (독서란 소통이다) -  mahabanya (독서란 변화다) -  어찌할가 (독서란 습관이다) -  김젼 (독서란 심심풀이 호두다) -  엘군 (독서란 삶의 기반이다) -  (독서란 지식이다) -  Oddlyenough (독서란 가랑비입니다.) -  마키디어 (독서란 연애다.) -  파아랑 (독서란 새벽 3시다.)
#2

Inuit (독서란 자가교육이다) -  buckshot (독서는 월아이다) -  고무풍선기린 (독서란 소통이다) -  mahabanya (독서란 변화다) -  어찌할가 (독서란 습관이다) -  김젼 (독서란 심심풀이 호두다) -  엘군 (독서란 삶의 기반이다) -  (독서란 지식이다) -  okgosu (독서란 지식섭식이다. ) -  hyomini (독서란 현실 도피다. ) -  Raylene (독서란 머리/마음용 화장품이다.) -  하느니삽형 (독서란 운동이다) -  foog (독서란 삶이다) -  토양이 (독서란 모르겠다.) -  파아랑 (독서란 새벽 3시다.) -  송동현 (독서란 수집이다.) -  정용민 (독서란 기분좋은 성장통이다) -  Junycap (독서는 나침반이다)

3. 릴레이 받을 2명의 주자

이 릴레이를 먹는 언니님레이님에게 넘깁니다.




왜 나만 갖고 그래요? - 10점
황연희 글, 박선미 그림/책먹는아이

  사실 이 책은 위드블로그에서 지원해주는 책에서 고른 건데 전 제가 읽어도 되는 수준의 책인 줄 알았습니다. 전 집중력에서는 매우 취약하거든요.

  하지만 받아보니 거의 초등학생이 읽으면 딱이겠다 싶은 책이더군요. 마침 큰 아들 녀석더러 읽으라고 했더니 책이 얇고(중요한 요소입니다) 그림도 좀 있어서 그런지 책을 읽더군요. 하지만 읽고나서 뭘 느꼈나고 물었더니 ~. 역시 아빠의 기대를 저버리지 않았는지 별다른 반응이 없습니다. 다 안다는 반응이죠.

  그래서 제 얘기를 좀 해보려 합니다. 사실 집중력만큼 인생에 중요한 요소도 없을 겁니다. 하지만 반대로 우리 애들에게 이러한 집중력을 요구한다는 것이 참 힘든 것도 사실입니다.

  제가 짧게나마 예전에 초등학교 강사를 해 본적이 있습니다. 물론 컴퓨터 수업 시간의 BASIC 강사였었지요. 난생 처음 초등학생과의 수업이었습니다만 참 어려웠습니다. 왜냐구요? 그건 바로 이 녀석들이 정말 15분 이상을 집중하지 못 하더군요.

  제 기억에 그래도 한 반에 40명 정도가 앉아있는데 정말 10분 정도 좀 집중하다가 조금씩 여기 저기서 와글 와글 떠들어대기 시작하면 어떻게 통제(?)가 되지 않더군요. 큰 소리를 내고 그때뿐입니다. 그렇다고 고사리 같은 애들을 계속 때린다고 해결될 문제도 아닌 것 같구요. 정말 제가 어렸을 때 그랬을까 의심스럽습니다만. 정 정말 열심히 수업을 들었다고 생각하거든요. (그러나 초등학교 동창들 말은 다릅니다만~ )

  그런 기억이 있는데도 불구하도 저도 제 아들 녀석에게 집중력을 요구합니다. 제가 입버릇처럼 얘기하죠. "공부 잘 하고 싶으냐? 그럼 집중해. 그게 공부 잘하는 비결이야"라고.

  분명 우리 아이들도 게임 할때는 시간을 정해놓고(저희는 공부를 1시간 해야 게임을 30분 하게 해줍니다) 하면 그 시간은 언제 그렇게 빨리 지나가느냐고 투덜댑니다. 바로 집중하기 때문이지요. 하지만 특히 둘째 녀석은 정말이지 10분 이상을 책에 집중하지 못하는 것 같습니다. 특히 둘째 녀석이 저를 닮아서 그런지 끈기도 약하고 한가지에 집중하지 못하더군요. 부전자전이겠지요?

  뭐 사실 책은 받아서 서평은 써야 하겠는데 책의 내용이 워낙 짧고 제가 쓸만한 내용이 없어서 이렇게 주저리주저리 적어봅니다. 하지만 중요한 건 짧은 내용이라도 아이들이 조금씩 집중력에 대해서 중요성을 느낄 수 있다면 한번 읽어볼만한 내용인 것 같습니다. 그리 강압적이지 않은 좋은 충고가 될 테니까요.

서평 블로그 북스타일 폴에버~
http://futurewalker.kr
2009년 6월 7일
 



LED TV의 컨셉 전쟁, 알고 관람하자.

북스타일 2009.05.14 23:56 Posted by 퓨처 워커
  삼성전자와 LG전자의 LED TV 싸움을 아십니까? 시작은 삼성전자의 마케팅에서 시작되었습니다.

 LG-LH95-55inch-LED-LCD-TV_2

사실 엄밀하게 말하면 LED TV라고 부르는데는 좀 문제가 있습니다. LCD TV나 PDP TV에 비해서 LED TV는 기본적인 구조 자체의 차이는 아니기때문입니다. 즉 LED TV도 LCD TV의 한 종류로 백라이트가 단지 LED로 만든 제품인데 "표현컨셉"을 LED TV라고 부른 것입니다.

  문제는 이렇게 "LED TV"로 마케팅을 시작한 삼성전자는 의외로 시장의 반응은 좋았고 경쟁사인 LG전자는 약간 당황(?)할 수밖에 없습니다. 그래서 기술적(?)으로 LED TV는 없다고 삼성전자의 마케팅을 "소비자를 오도하는 표현"이라고 폄하하는 언론 기사가 나오게 됩니다.

참조 : "LED TV는 소비자 오도 잘못된 표현"… 정색한 LG 사장

하지만 이미 초기 시장 형성이 되어버리면서 "LED TV"라는 "컨셉"은 이미 삼성전자가 먼저 고객의 "마음"속에 자리잡았다고 볼 수 있습니다. 이제 LG전자는 어쩔 수 없이 삼성전자가 만든(?), 마치 새로운 TV라고 "오도"된 LED TV 시장에 진입할 수밖에 없게 됩니다. 결국 LG전자도 LED TV를 출시하게 됩니다. 정확하게는 LG전자도 LED TV라고 "광고"하면서 제품을 출시하게 됩니다.

  여기서 중요한 것은 무엇일까요. 그건 바로 "LED TV"라는 기존 LCD TV와 별다를 바 없는 TV 제품에 새로운 "컨셉"을 마케팅했다는 점입니다. 제 생각에 이런 것이 바로 "컨셉"이 아닐까 생각됩니다.

컨셉 크리에이터 - 10점
김근배 지음/책든사자

이 책은 바로 그런 "컨셉"을 만드는 사람들이 좀 더 "컨셉"을 체계적으로 만들 수 있는 프레임을 배울수 있게 도와줍니다.

  사실 삼성전자의 LED TV의 제품 컨셉 자체는 원래 "얇은 TV"라고 생각합니다. 하지만 이러한 "얇은 TV"라는 제품 컨셉을 좀 더 강조하기 위해서 마치 새로운 TV가 나와서 "최초의 제품"인 것처럼 포지셔닝하고 싶지 않았나 생각합니다. 이게 바로 "포지셔닝 서술"이라고 부른다고 하는군요. 그리고 이제 그러한 목적을 위해서 "표현컨셉"으로 "LED TV"라는 용어를 만들어냈다고 봅니다.


  하지만 책의 내용은 그렇게 녹녹하지 않습니다. 600여 페이지의 분량에는 "제품컨셉하우스"라는 것부터 "업의 컨셉 하우스", "포지셔닝 하우스" 그리고 "표현컨셉 하우스"의 4가지 프레임을 자세하게 설명하고 있습니다. 저도 나름 관심있게 읽어보려고 했지만 사실 짧은 기간에 소화하기에는 너무 "많은 내용"이 들어 있어서 제대로 다 소화하지도 못한 걸 실토하겠습니다. (이 서평은 위드블로그에서 받은 책이기때문에 이벤트 기간 내에 써야 합니다. ^^;)

  사실 고객들에게 어떤 제품의 가치를 제대로 전달하기에는 너무나 바쁜 현대 사회입니다. 따라서 기능이 많은 제품을 "마케팅"하기란 정말 어려운 일이죠. 따라서 여러분이 어떤 제품이나 서비스라 할지라도 제품을 기획하고 홍보하는 "팜플릿"이라도 한번 만들어 본 분이라면 제품의 "핵심 컨셉"이 얼마나 중요한지는 잘 알고 계실 겁니다.

  짧은 시간에 휘리릭 읽을 책은 아니지만 두고두고 "참고서"처럼 "제품 컨셉"을 개발할 때 참조할 만한 책이라고 추천합니다.

컨셉 개발에 머리가 아픈 퓨처워커
2009년 5월 15일
http://futurewalker.kr


★★★★☆ - 전략 기획자들이 읽어야할 필독서지만 역시 어렵다.

경기가 어려울 수록 잘되는 사업이 있다고 한다. 그것은 바로 미래를 보여주는 것에 관련된 사업이다. 모두들 미래가 어떻게 될지 모르기때문에 그에 대한 불안감이 당연히 미래 예측에 관심이 높아질 수밖에 없다.

시나리오 플래닝 - 8점
유정식 지음/지형(이루)

이 책은 시중에 나와 있는 다양한 "미래 예측" 서적과는 다른 '미래를 예측하는 방법" 자체에 관한 책이다. 물론 당장 먹고 살기가 바쁜데 오히려 자기가 원하는 분야의 "미래 예측" 데이타를 구매해서 빠르게 대응 전략을 짜는 것도 좋을 것이다.

하지만 미래 변화의 불확실성을 고려할 때 특정한 사람의 "미래 예측"만을 가지고 대응 전략을 준비하는 것도 위기 준비 전략으로서는 분명히 한계가 있다.

이럴때 필요한 것이 바로 "시나리오 플래닝"이라고 한다. 즉 미래의 변화에 대한 "불확실"성에 높은 상황에서 몇 가지 가능한 "미래 시나리오"를 기획하고 이에 따른 각자의 대응 전략을 준비함으로써 다양한 "미래의 변화"에 대해서 대비하는 것이다.

저자는 이미 국내에서 알아주는 "시나리오 플래닝" 컨설팅 전문가로서 그동안이 자신이 경험한 다양한 사례들을 기반으로 이 책에서 "시나리오 플래닝" 방법론을 소개해주고 있다. 따라서 여러분이 간편하고 빠르게 "미래 대응 전략"을 준비해야 하는 입장이라면 이 책은 그리 좋은 해결책이라고 볼 수 없다.

 하지만 보다 쳬계적이고 논리적인 흐름을 가지고 회사의 "미래 전략"을 준비한다면 이 책에서 소개하는 "시나리오 플래닝"을 위한 Framwork은 충분히 검토해볼만한 내용이라고 생각된다.

그러나 "시나리오 플래닝"이라는 경영 기법도 분명한 한계는 있다고 생각된다. 내부 역량이 제대로 준비되지 않은 기업에서는 외부 환경 분석이 제일 중요한 분석 대상인 "시나리오 플래닝"으로는 그 적용이 한계가 있을 것이다. 오히려 대부분의 기업이 내부 역량 자체를 제대로 인식하지 못하고 무리하게 사업을 확장하다가 망하는 경우도 적지 않기 떄문이다.

그럼에도 불구하고 이 책 "시나리오 플래닝"은 전략적인 생각의 "틀"을 키울 수 있다는 점에서 전략 기획이나 사업 분석을 주로 하는 사람이라면 반드시 경험해볼만한 내용이라고 생각한다.

"미래를 예언하는 사람은 그가 진실을 말할지라도 거짓말을 하는 것이다.
- 고대 아랍의 속담"

미래에 대해 거짓말을 하고 있는 퓨처워커
2009년 3월 31일